4 Cara Menumbuhkan Inovasi di Kelas

4 Cara Menumbuhkan Inovasi di Kelas

Node Sumber: 3047787

Dengan banyaknya alat teknologi pendidikan baru dan beragam yang tersedia untuk pengajaran dan pembelajaran, ini adalah saat yang tepat untuk memupuk inovasi di ruang kelas kita. Inovasi berkaitan dengan penciptaan ide-ide baru yang memiliki dampak sosial yang berarti, dan melibatkan keterampilan penting yang harus dikuasai semua siswa, seperti keterampilan 4C pemikiran kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi. 

Saat kami mempersiapkan siswa untuk karir yang belum ada, pengaturan lingkungan pembelajaran yang inovatif akan memberikan ruang bagi mereka untuk mengembangkan kapasitas kreatif mereka. Banyak cara yang dapat kita lakukan sebagai guru untuk mendorong inovasi tersedia dalam ruang belajar dan mengajar. Berikut empat ide praktis dan dapat ditindaklanjuti untuk Anda mulai.

1. Menumbuhkan Inovasi di Kelas: Menumbuhkan Pola Pikir Wirausaha 

Pola pikir kita memengaruhi cara kita berpikir dan bertindak. Meskipun wirausahawan sukses memiliki bisnis dan tujuan yang berbeda, mereka biasanya memiliki pola pikir yang sama dalam hal berpikir out of the box, mencoba cara-cara baru dan berbeda dalam melakukan pendekatan pemecahan masalah, dan tidak kenal lelah dalam berupaya mewujudkan impian mereka. 

Kami ingin siswa kami juga berpikir dengan cara yang sama, dan untuk mewujudkannya, penting untuk menumbuhkan pola pikir kewirausahaan seiring dengan kami memupuk semangat kreatif mereka dan mendorong mereka untuk berinovasi sambil belajar. Artinya merancang kegiatan pembelajaran yang meminta mereka memecahkan masalah, mempertanyakan pendekatan yang ada, dan menciptakan cara berbeda dalam melakukan sesuatu.

2. Fokus pada Kefasihan Digital 

Teknologi telah memungkinkan inovasi dengan cara yang bahkan tidak terbayangkan sebelumnya. Kami sudah menggunakan generatif penggunaan AI di kelas dengan lebih banyak perkembangan setiap harinya. 

Banyak dari kegiatan pembelajaran di kelas kami berfokus pada membantu siswa mengembangkan keterampilan literasi digital mereka, yang sangat bagus untuk mengembangkan pemahaman mereka tentang apa itu alat digital dan bagaimana menggunakannya. Namun, di ruang kelas yang memupuk inovasi, kita harus beralih dari literasi digital ke fokus pada kelancaran digital, yang diperlukan dalam membangun kapasitas siswa dalam menggunakan alat digital untuk menciptakan hal-hal yang belum ada. 

Siswa yang fasih secara digital menghasilkan kreasi baru, orisinal, dan menarik yang menjadi inti inovasi.

3. Memanfaatkan Tahapan Berpikir Desain  

Banyak tahapan dalam proses desain yang memberikan ruang dan waktu untuk merefleksikan masalah, memikirkan ide dan mengujinya, serta menghasilkan produk akhir. Dengan memanfaatkan tahapan pemikiran desain serupa di ruang kelas, kita dapat memupuk inovasi dengan cara yang sistematis, sambil menggunakan prinsip-prinsip yang telah terbukti benar. 

Mulailah pada tahap penetapan masalah di mana Anda meminta siswa untuk merefleksikan dan berpikir tentang lingkungan mereka, apa yang ingin mereka ciptakan, dan siapa yang akan dilayani oleh ciptaan tersebut. Misalnya, Siri dan Alexa dikembangkan untuk memberikan informasi kepada manusia berdasarkan pertanyaan yang mereka miliki, menghilangkan kebutuhan akan penelitian manual mengenai cuaca, kondisi lalu lintas, resep, dll. 

Setelah siswa menemukan suatu masalah, mereka dapat terlibat dalam fase ideasi, di mana mereka bertukar pikiran dan memikirkan ide-ide untuk memecahkan masalah tersebut. Yang berikutnya adalah pembuatan prototipe dan pengujian, dan melalui semua tahapan pemikiran desain ini, inovasi dapat berkembang secara alami. 

4. Memotivasi melalui Kesalahan 

Dengan begitu banyak fokus pada nilai, penilaian, dan tes standar, siswa sering kali menekankan pada kesempurnaan. Hal ini dapat menghambat pemikiran kreatif karena siswa mungkin hanya fokus melakukan apa yang perlu dilakukan untuk mendapatkan nilai “A”. 

Untuk menyediakan lingkungan bagi siswa untuk benar-benar berinovasi, mereka perlu didorong untuk mengambil risiko dan mencoba sesuatu yang baru, meskipun itu berarti mereka membuat kesalahan dalam prosesnya. 

Anda dapat mencontohkan pendekatan ini, menunjukkan kapan Anda melakukan kesalahan dan menggunakannya sebagai motivasi. Siswa kemudian dapat berpikir untuk melakukan sesuatu dengan cara yang berbeda, menghilangkan atau menambahkan komponen, atau menggunakan alat dan bahan digital alternatif dalam sebuah desain. Inilah yang dimaksud dengan pembelajaran, dan cara apa yang lebih baik untuk melakukan pendekatan selain menggunakan pengalaman dan hasil sebelumnya sebagai dasar untuk perbaikan?   

Saya harap Anda dapat mencoba salah satu atau keempat ide ini untuk memupuk inovasi di kelas Anda. Menumbuhkan pola pikir kewirausahaan, berfokus pada kefasihan digital, memanfaatkan tahapan pemikiran desain, dan memotivasi melalui kesalahan tidak hanya akan membantu membangun minat dan keterlibatan siswa dalam penyelidikan, mereka juga akan memiliki kepentingan yang lebih kuat dalam pembelajaran, yang akan menghasilkan hasil pembelajaran yang sesuai.

Stempel Waktu:

Lebih dari Teknologi dan Pembelajaran