Ratchet and Clank: Rift Apart Devs a Rivet fontosságáról a PS5 játékban

Forrás csomópont: 856422

Bár lehet, hogy nem ő szerepel a címben, Rivet nem csak egy főszerepben osztozik vele Ratchet és Clank a közelgő PS5-ös kalandban, a Rift Apartban, de az új játék marketingjének középpontjában is ő állt a megjelenése óta. És bár az eredeti Rift Apart előzetesben szereplő „titokzatos lombax”-tól a most Jennifer Hale hangú Rivet-ig jutott aki magával ragadott bennünket a közelmúltban bemutatott Rift Apart előzetesünk, mindig is alapvető része volt a játéknak.„Amikor bemutattam a játékot, volt egy jelenet, ami nagyon hasonlított ahhoz, amit a [felfedő] előzetesünkben adtunk ki, ahol Clank elszigetelten találja magát, és Ratchethez szólít, és egy női lombax lép fel, és azt mondja: „Ki?” Ez volt az eredeti hangon” – mondta Marcus Smith kreatív igazgató az IGN-nek adott interjújában. – És voltak, akik egy kicsit aggódtak amiatt, hogy ez egy Ratchet and Clank nevű játék, nem pedig a Ratchet and Clank and Rivet. És végig kellett vezetnem őket azon a gondolaton, hogy Ratchet és Clank. Ez csak egy másik Ratchet. A dimenzióval játszunk. Ez lehetővé teszi, hogy új játékosokat vonzunk be a különböző karakterek új verzióinak megtapasztalásával.” Természetesen, ahogy a múlt néz a játékra, a gyakorlati bemutatónk és a Smith-szel töltött idő jelezte, Rivet egy teljesen megvalósított, új hős vele. saját reményei és céljai, aki egyszerűen csak a Ratchet szerepét tölti be dimenziójában. A két kölcsönhatás, sőt, pusztán ugyanabban a kalandban való létezés lehetővé tette az Insomniac számára, hogy új karakterkapcsolatokat fedezzen fel, kijátssza a már meglévő elvárásokat, és olyan történetet alkosson, amely igaznak érezte a franchise-t, de mégis új alapokat alakított ki.

"A legnagyobb kihívás az volt, hogyan mondjunk el egy történetet, amely új játékosokat hozhat, de az általunk épített franchise múltjára is épít" - magyarázta Smith, megjegyezve, hogy nem akarták feladni a sorozatot. és folytassa a 2016-os újraindítással. „A már meglévőkből akartunk építeni. Tehát az It's a Wonderful Life modellre gondoltunk. Van mód arra, hogy új szereplők szemével meséljük el a történetet? Tehát az alternatív dimenziók olyan dolgok voltak, amelyek elég gyorsan megjelentek, mert már a korábbi bejegyzéseknél is csináltunk dimenziót. Ez egy lenyűgöző horog volt számunkra, vagyis mi történik, ha van egy Ratchet, akinek nincs Clankje, mi a különbség abban a világban, és miben más vagy ugyanaz a karakter.”

Ratchet and Clank: Rift Apart előnézeti képernyőképek

Ez természetesen vezetett Rivethez és egyedülálló utazásához, amelyről a játékosok többet megtudhatnak a Rift Apartban. Smith kiemelte, hogy a csapat tagjai – például Lauren Mee, a vezető animátor és Lindsay Thompson – e karakter iránti szeretet, valamint az érzelmi mélység és árnyaltság, amellyel ennek eredményeként ábrázolják őt, hogyan tükröződik a végső játékban.

„Lehet, hogy én vagyok az öregember a csapatban, és sok olyan emberrel foglalkozom, akik sokkal, de sokkal fiatalabbak. És az az energia, amit hoznak, abból fakad, hogy nem akarnak valamiféle őrzött machismo mögé bújni, hanem sokkal inkább [nyitottak az érzéseikre, és valami ilyesmit fejeznek ki]: "Igen, állandóan bizonytalanok vagyunk." Leleplezzük az emberi állapotot ezekben a karakterekben, amelyek ironikus módon egyáltalán nem emberek.”

Smith elmagyarázta, hogy az emberség és az érzelmi mélység a képernyőn – mind Rivet történetében, mind a Rift Apart többi részében – az Insomniac fejlesztés során alkalmazott együttműködési megközelítésének köszönhető.

„Az álmatlanság szelleme mindig is az volt, hogy mindenhonnan nagyszerű ötletek születnek. És ez nem csak üres közhely. Ezeket a dolgokat közösen hozzuk létre, és az együttműködésen alapuló problémamegoldás a legjobb. És az előnye, hogy a lehető legjobbat kapja” – mondta. „Lindsay és Lauren, úgy szeretik Rivetet, mint a saját gyermeküket. És ez rendkívüli. Ez az álom, igaz? Hogy olyanok is legyenek a csapatban, akiknek nem mindegy, honnan jött az ötlet. Egyszerűen imádjuk ezt a karaktert, és [életre keltjük].”

További információért feltétlenül olvassa el hogyan használják a 3D hangot és a DualSense-t a Rift Apartban, és hogyan a fejlesztők tanult Pókembertől, és alkalmazta ezeket a narratív és játékmeneti leckéket a Rift Apart számára.

Jonathon Dornbush az IGN vezető hírszerkesztője, a Podcast Beyond! műsorvezetője és a PlayStation vezetője. Beszélj vele a Twitteren @jmdornbush. Forrás: https://www.ign.com/articles/ratchet-and-clank-rift-apart-devs-on-how-rivet-is-core-to-the-ps5-games-ambitions

Időbélyeg:

Még több IGN