Csoda a tolvajok tengerén: Hogyan vezetett egyetlen ötlet egy 10 éves utazáshoz

Csoda a tolvajok tengerén: Hogyan vezetett egyetlen ötlet egy 10 éves utazáshoz

Forrás csomópont: 2021048

Összegzésként

  • A Sea of ​​Thieves ötödik évfordulóján beszélgettünk a csapat kulcsfontosságú tagjaival, hogy megismerjük a projektet elindító legelső ötleteket.
  • Ez a visszatekintés soha nem mondott történeteket tartalmaz a játék létrehozásáról.
  • Maradjon a végére, hogy megtudja mindazt, amit a Rare kínál a játék ötödik évfordulójára.

Ha elég fejlesztőt hallgatsz arról, hogyan készítették el játékaikat, ismételten felbukkan egy kifejezés. Valahogy így fog hangzani: minden megjelenésig eljutó játék egy kisebb csoda. Egy játék, különösen egy modern AAA játék létrehozása viharos folyamat – az iparág tele van történetekkel egy korai ötletről, amely hatalmas átalakuláson megy keresztül: változnak a műfajok, változnak a beállítások, feltalálják és eldobják a mechanikát. Sok projekt megáll itt, és nem tudja beváltani ígéretét. Azok közül, amelyek továbbjutnak, sok játék – talán a legtöbb – alapvetően másként fog megjelenni, mint ahogyan eredetileg elképzelték.

Sea of ​​Thieves nem osztja ezt a történetet. Menjen vissza, és olvassa el a Rare csapatával készített korai interjúkat, és erre nagyon gyorsan rájön. A fejlesztők nyíltan megvitatták a játékba kerülő funkciókat, évekkel azelőtt, hogy játszhatóak lettek volna, vagy néha még fejlesztés alatt is – nem mindegyik jutott el az induló verzióig, de végül szinte mindegyik eléri a tiszta vizeket.

Ma ünnepli fennállásának ötödik évfordulóját, Sea of ​​Thieves egy egészen más és (elnézést a szójátékért) ritkább fajta csoda. Ez egy olyan projekt, amely a kezdetektől felállította az alapvető vízióját, és – egy vad prototípus-készítési fázison, a játékmotor teljes váltásán, az indulás hullámzó vizén és az azóta elterjedt hatalmas növekedésen keresztül – soha nem tévesztette szem elől azt az egyedi játékot, amelyet szeretett volna. lenni. Volt alkalmam ellátogatni Rare-be az évforduló előtt, és hat emberrel beszélgettem, akik a kezdetektől részesei voltak a projektnek, és beszéltem arról, hogyan valósították meg ezt a csodát, milyen kihívásokkal kellett szembenézniük, és hogyan a közel 10 év ellenére. a fejlődésről, Sea of ​​Thieves csak nő tovább.

Az eredeti beszéd nem egy nyílt világú kalandjátékról szólt kalózokról. Ez egy egészen más játék volt a kémekről.

2013-ban egy tárgyalóteremben, amely Rare zöldellő, vidéki campusának szívében található, egy kis csoport arra szánta el magát, hogy eldöntse, mi legyen a következő lépés a stúdióval. Három Kinect Sports játék után megvolt a vágy, hogy valami újat, valami radikálisat próbáljak ki. Ennek a beszélgetésnek a gyümölcsei már most játszhatók a következő formában Sea of ​​Thieves, a Rare sikertörténete, amely megváltoztatta a stúdió játékkészítési módját, az újakról való gondolkodásmódját, sőt a cég mottóját is. De azon a napon a beszélgetés nem egy nyílt világú kalandjátékról szólt a kalózokról. Ez egy egészen más játék volt a kémekről.

„Az ötlet legkorábbi csírája abból fakadt, hogy egy társasjátékot játszottunk Farkasember, ami a trükkről szól” – mondja Mike Chapman kreatív igazgató. „Olyan játékról van szó, amely a puha készségeket mutatja be: verbális kommunikáció, szociális dinamika, játékospszichológia. Arra gondoltunk: Van-e olyan játék, amely képes ilyen dolgokat bemutatni?

– És tulajdonképpen azzal kezdtük, hogy „nem lenne jó, ha titkosügynökökről lenne szó?” Nem lenne jó, ha ott lennék, és végzem veled a küldetésemet, de akkor a kaputelefonon keresztül megszólalnak: „Dold le!” És a játékosok széttépik egymást.”

A kulcsgondolat itt a szabadságról szólt, arra a képességre, hogy ne csak a játék által kitűzött küldetéseket teljesítsd, hanem a saját személyes küldetéseidet is beállíthatod egy olyan világban, amelyben más játékosok játszanak. A csapat kitalált egy mantrát, hogy ezt kifejezze: „A játékosok együtt alkotnak történeteket.”

A folyamat egy hónapja a csapat úgy döntött, hogy a kémek témája nem egészen megfelelő, és nem kínálja azt az élményt, amit Rare keresett – de a játékosok, akik együtt történeteket készítenek, nagyon is igen. Így hát visszatértek a szó szerinti rajzasztalhoz. Különféle beállításokkal játszottak: dinoszauruszokról, vámpírokról és egyebekről szóló játékokkal. De egy ötlet gyorsan megragadt:

„A kalózokban az tetszett, hogy a szerepek meghatározottak” – magyarázza Craig Duncan, a stúdió vezetője. „A „legénység” kifejezés már egy kis csoportot jelent, akik együtt kalandoznak. Szinte elfogadhatnád a játék alapelveit, amelyre gondoltunk, és azt mondanád: "Nos, igen, nincsenek szerepek és célok – a kalózok a saját szabályaik szerint játszanak, a saját kalandérzetük irányítja." Ezt motiválhatja a gazdagság vagy a tenger szelleme. Szóval, amikor bezártuk a kalózokat, az úgy hangzott: „Ez az. Működik.' És akkor elkezdi a kemény munkát.”

Ezen a ponton, 2014 elején ez történt Sea of ​​Thieves valóban megszületett. Négy évvel az indulás előtt a csapat már rendelkezett azzal a hajtóerővel, amely az egész játékot alkotja, amelyet ma ismerünk – egy olyan játékot, amely tengerkék lapot kínált a saját történetek megírásához, és amely az idő múlásával együtt fejlődik a játékosokkal. új ötleteket táplálva be a keverékbe, ahogy az növekedett. Most már csak néhány tervezőt kellett találniuk, hogy elkészítsék.

Szerencsére a megoldás szó szerint besétált az ajtón. Körülbelül ugyanebben az időben Rare játékjamet szervezett, a jelenleg férj és feleség tervezőcsapata, Andy és Shelley Preston pedig egy csoportot állított össze, hogy egy prototípuson dolgozzanak, amit Dead By Dawnnak hívtak.

Andy így magyarázza a koncepciót: „Ez egy többjátékos élmény volt, ahol két csapat volt egy térképen, és alapvetően az volt, hogy „nappal építkezzetek, éjszaka éljetek túl”. De volt A tolvajok tengere testiség, a játékosok együtt rohangálnak, együttműködnek, fizikai kellékeket használnak a közös munkához.”

Egy háromnapos jam során Andy és Shelley kis csapata annyira belemerült az ötletébe, hogy megszegték a szabályokat, és egy hónapot szenteltek a projektnek, és egy apró ötletből egy teljesen játszható demót alakítottak át a könyörtelen prototípuskészítéssel. Végül úgy döntöttek, hogy bemutatják Rare magasabb beosztású tagjainak – akik történtek, azok az emberek, akik a korai Sea of ​​Thieves beszél.

Andy vigyorogva emlékszik vissza, milyen jól sikerült: „[Joe Neate producer] azonnal azt mondta [Gregg Mayles kreatív igazgatónak]: „Nézd, ezt kellene tennünk, valamit építenünk kellene. Nem szabad papírlapokon elméletileg gondolkodnunk, hanem meg kell próbálnunk közösen felépíteni egy élményt.”

A Dead By Dawn túlságosan messze kívülre került a Rare szokásos teljesítményén, de az elkészítésének módja pontosan az volt, amit az új kalózprojekt mögött álló csapat keresett. Nem sokkal később Andyt és Shelleyt behívták egy tárgyalóterembe, és egy ismerős mantrával a szívében elmondták, min dolgoznak majd:

„Emlékszem, hogy egy tábla előtt álltak” – emlékszik vissza Shelley. „Lényegében csak annyit mondott: „A játékosok történeteket alkotnak, együtt vitorláznak egy kalózhajón”. Mindenki kreatívan nyitott volt arra, hogy ez milyen lehet, és nem volt valódi feladat. Egyszerűen beleugrottunk egy prototípusba, és elkezdtünk alkotni.”

„Mindenki nagyon kreatívan nyitott volt arra, hogy ez milyen lehet, és nem volt valódi feladat. Egyszerűen beleugrottunk egy prototípusba, és elkezdtünk alkotni.”

Ha láttad Rare új dokumentumfilmjét, akkor láttad a prototípust. A Unity motorban készült, ócska volt, csúnya, de ami a legfontosabb, könnyű vele dolgozni. A csapat képes volt új ötletekkel előállni, és még aznap játszhatóvá tenni azokat. Ez azt jelentette, hogy Sea of ​​Thieves hihetetlenül gyorsan előkerült a tervezési mélységekből.

A játék hajókkal kapcsolatos megközelítése – a hagyományos játékjárművek olyan szintre átalakítása, mint a játékosok együttműködése révén – az első helyen állt. Aztán jött a gyakorlatilag felhasználói felület nélküli élmény ötlete, amely arra kéri a játékosokat, hogy ne csak egy irányjelzőt kövessenek, hanem lépjenek kapcsolatba az őket körülvevő világgal. A fizikai kincsek, az időjárási hatások és egyebek nagy sebességgel kerültek elő. Az alapjai Sea of ​​Thieves kezdettől fogva beállították.

Andy és Shelley mindehhez egy tervezési elvet talált ki: „Tools Not Rules”, vagyis az ötlet, hogy minden, amit a játékos elé tárnak, többé-kevésbé szabadon használható. Nem azért sétáltál egy izzó jelzőhöz egy minitérképen, hogy érméket keress – konzultált egy tényleges térképet, megfeszítette a hajót, iránytűt használt, nyomok után kutatva egy szigetet, kiásta a kincset, és visszaküldte egy előőrsre. Útközben azonban előfordulhat, hogy véletlenül rossz szigetre indulsz, más térképet találsz, más játékosokkal találkozol, és teljesen más élményben lesz részed – egy teljesen más történet.

A csapat olyan gyorsan tudott játékot alkotni, hogy megbizonyosodtak arról, hogy valami egyedire készülnek. Valójában annyira meggyőzték őket ötleteik, hogy tettek egy újabb szokatlan lépést: teljes titokban tartották, még az Xbox legfelsőbb vezetése előtt is:

„A vezetők tudták, hogy van valami– magyarázza Duncan. – De ez olyan volt, mint: „Hé, értesíteni fogunk, amikor készen állunk arra, hogy értesítsük.” És persze, ha ezt megteszed, egy kis titok fátylat teremtesz, ami azt jelenti, hogy az emberek többet akarnak tudni. És akkor az a kérdés, hogyan játsszuk ezt a saját előnyünkre.”

Hat hónappal a prototípus készítése után végre felfedték a játékot főnökeiknek, Phil Spencer Xbox vezetője és Kudo Tsunoda kreatív igazgatója felkérték, hogy repüljenek Rare-be, hogy végre megtudják, mire készül a csapat. De ahelyett, hogy egyszerűen néztek volna egy PowerPoint-prezentációt, végül egy vezérlő került a kezükbe. A szóban forgó játékhoz illően Rare nem csak egy történetet akart elmondani nekik – azt akarta, hogy készítsék el a sajátjukat a prototípuson belül.

Alább megtekintheti az első átjátszás klipjét:

A vezetők a Sea of ​​Thieves egy változatát játszották el, amely a látványtól eltekintve feltűnően hasonlított a ma játszható játék magjához. Ezt követően mutattak nekik egy belső művészeti diorámát, hogy meglássák, hogyan fog kinézni – a játék másik oldala, amely figyelemreméltóan konzisztens maradt a projekt első napjaitól kezdve.

A játékokat általában nem így tárják fel a vezetőknek – és ez remekül működött. Ahelyett, hogy a játék üzleti vonatkozásairól beszélnének, az új játékosok felcserélték a történeteket a játéktesztjükben történtekről. Spencer a szabályok szerint játszott, és kincset keresett a legénységével. Tsunoda viszont elárulta a legénységét, ellopta a kincsüket, majd átugrott a fedélzetre, hogy egy másik hajóhoz ússzon, és megfordította, hogy csatát kezdjen. Ritka nem tervezte ezt, de az általuk kínált eszközök lehetővé tették, hogy ez szervesen megtörténjen.

Az elmélet bebizonyosodott, és Sea of ​​Thieves hivatalosan zölden világított.

A csapatot annyira meggyőzte a prototípus, hogy szokatlan lépést tettek: teljes titokban tartották, még az Xbox legfelsőbb vezetése előtt is.

Ezek után jött a nehéz rész. Sea of ​​Thieves a különálló Unreal motorban készült, ezért a munka nagy része ezután nem a csapat teljesítményének javítására irányult, hanem felüdítő a Unity verzió az Unrealban. Ez egy sokkal lassabb folyamat volt, mint ahogy korábban megszokták, és arra kényszerítette őket, hogy egyesítsék a mechanikát, a művészetet, az online elemeket és még sok mást, ahelyett, hogy egyedül a tervezéssel foglalkoznának.

Pusztán mechanikai értelemben a változata Sea of ​​Thieves ami az induláskor felmerült bizonyos szempontból kevesebb fejlettebb, mint a prototípus, amelyből származott. Néhány funkciót prioritáson kívül kellett helyezni annak érdekében, hogy a játék időben megjelenjen, ami a játék verziójához vezetett Sea of ​​Thieves amely felkínálta annak szellemét, amire Rare vágyott, de nem olyan mértékben, mint ahogyan azt tervezte. A válasz kemény volt, de igazságos – a játékosoknak tetszett, amijük volt, de nem érezték úgy, hogy eleget tudtak tenni vele. Ritkán megváltozott megközelítés:

„Feltéptük az ütemtervet” – mondja Joe Neate producer. „Amint elindultunk, azt mondtuk: „Oké, egy teljesen új kapitánysági rendszer, az emberek most nem ezt akarják. Több hozzávalót akarnak ezen a világon, igaz? Nem akarják, hogy egy másik rendszer csak a meglévő összetevőkre épüljön – és ezért azonnal megváltoztattuk a terveinket.”

A Sea of ​​Thieves kalózainak eredeti koncepciói és végső megjelenésük.

A fejlesztés egy ideig elsősorban a játékosokra való reagálásról szólt, nem pedig a prototípus jövőképének visszaépítéséről. A Megalodont azért adták hozzá, hogy lehetővé tegye a PvE interakciókat a játékosok között. A mesterséges intelligencia hajókat adták hozzá, hogy több harci lehetőséget biztosítsanak a többi játékos elszomorítása nélkül. A csapat elkezdett dolgozni a Tall Tales című narratíván, hogy a játékosok célt kapjanak, anélkül, hogy a játékvilág által kínált organikusabb történeti ötletek kompromisszumot kötnének.

De ahogy telt az idő, a csapat kezdett találni lehetőségeket arra, hogy visszaépítsék azt, amit olyan régóta zárt ajtók mögött játszottak. A prototípus és az eredeti ötlet egyértelműsége olyan erős volt, hogy ez lett az elkövetkező tervezete.

Mindenki, akivel beszélek a csapatban, más választ ad arra, hogy pontosan mikor Sea of ​​Thieves megegyezett a játékkal kapcsolatos eredeti elképzelésükkel, de általánosan elfogadott, hogy az egyéves Anniversary Update vízválasztó pillanat volt. Egy évvel az indulás után a játék nem csak a mechanika prototípusának felelt meg, hanem olyan ötleteket is bevezetett, amelyekre a csapat játékosai befolyása nélkül nem gondolt volna ugyanúgy. Valóban ez volt az a fejlődő élmény, amiről a csapat álmodott, egy játék és egy világ, amely reagál a benne élő emberekre, és egy olyan tér, ahol a játékosok valóban megalkothatták saját történeteiket.

Innentől a folyamatos fejlődés folyamata Sea of ​​Thieves az eredeti ötletekre építve, és olyanok hozzáadásával, amelyeket a csapat nem tudott előre látni. A játék legkorábbi tervei között szerepelt a hajótüzek, a kapitányság és a kincsek eltemetése, amelyeket a többi játékos megtalálhat. Eközben az egész játékban szavaztak az Aranyhomok előőrsének jövőjéről, és az óriási, váratlan Pirate's Life frissítés – a Disney Karib-tenger kalózaival való keresztezés – új lehetőségek és technikai fejlesztések jelentek meg.

De mindegyik kiegészítés kulcsa az, hogy mindegyiket besorolhatja a játékosok közös történetek létrehozásának új módjai közé. Nem számít, milyen nehéz a kihívás, vagy milyen vad az ötlet, Sea of ​​Thieves a saját játékfejlesztési kódja szerint élt, olyan rendíthetetlenül, mint a kalózai a sajátjukhoz.

„Szerintem 10 éve Sea of ​​Thieves hosszú időnek fog tűnni – de pislogunk, és ott leszünk. És továbbra is úgy gondolom, hogy lesz még befejezetlen ügyünk, ha eljutunk odáig.”

Ez az egyedülálló vízió egy másik szokatlan helyzethez vezetett: 5 éve, Sea of ​​Thieves még mindig nincsenek igazán utánzói. Miközben a játék, mint szolgáltatás címek egyre forgalmasabb világában található, nincs semmi egészen mint ez a játék, a mechanikájától kezdve az új tartalom kiadásáig, a közösségéig.

„Volt egy idő a játék megjelenése előtt, amikor úgy néztünk a vállunk fölött, hogy „Valaki ütni fog minket” – mondja Ryan Stevenson művészeti igazgató. – És még akkor is, ha kint voltunk, úgy tűnik, senki más nem csinálja.

„Ez nem sablon, igaz?” – teszi hozzá Shelley Preston. „Ez nem egy könnyen másolható ötlet. Ez egy embercsoport egy adott időben való visszatükröződése és kreatív gondolkodásmódjuk a mi kalózjátékunk kapcsán. Ez nagyon egyedi számunkra.”

Az a képesség, hogy olyan játékot készítsenek, amely annyira egyedülálló a Rare számára, hogy még nem létezik, és továbbra is egyedi, olyan villanykörte pillanat volt a stúdió számára, hogy a Rare még a cég mottóját is megváltoztatta, hogy több hasonló játékot készítsen. Menjen a webhely aljára, és ezt olvassa el: „Olyan játékokat hozunk létre, amelyek a világban nincsenek.” Sea of ​​Thieves ez volt ennek az ideálnak a kiindulópontja – és ez az, ami segít eligazodni a még mindig rejtélyesben Everwild, és bármi mást, amit a csapat kitalál a jövőben.

De A tolvajok tengere mese messze nem zárt könyv. Öt évesen a csapat sok mindent szeretne hozzátenni. Valójában nemrégiben volt egy találkozójuk, hogy megtervezzék a következő öt év. Hallok a csempészés mechanikájával kapcsolatos ötletekről, arról a lehetőségről, hogy a játékosok jutalmat kapjanak, ha megvédik a többi játékost a gyászolóktól, és még egy szerelőről is, aki képernyőképeket "festett", amiről Chapman egyszer mesélt nekem, két évvel a játék megjelenése előtt (és megteheti még lásd a fenti prototípus képernyőképek galériájában).

Az a szép az olyan világos, de olyan horizontot átfogó jövőképben, mint a játékosok, akik együtt történeteket alkotnak . Chapman tömören fogalmazza meg ezt a törekvést, hogy folytassa az alkotást:

„Szerintem 10 éve Sea of ​​Thieves hosszú időnek fog tűnni – de pislogunk, és ott leszünk. És továbbra is úgy gondolom, hogy lesz még befejezetlen ügyünk, ha eljutunk odáig.”


Évfordulós aktiválások

Sea of ​​Thieves csapat még sokat tesz a játék ötödik évfordulójának megünneplésére. Íme, mi történik a hónap hátralévő részében:

  • Az ötödik évforduló alkalmából készült egész életen át tartó dokumentumfilmet ma, március 20-án mutatják be. Sea of ​​Thieves YouTube csatorna: youtube.com/seaofthieves
  • Még van időd felvenni a Lustrous Legend Figurehead-et ingyenes, évfordulós bejelentkezési bónuszként – csak lépj a hullámokba Sea of ​​Thieves március 10-én délelőtt 22 óra UTC előtt.
  • Irányítsd a New Golden Sands Outpost felé, hogy megtaláld azt az időkorlátozott, ötödik évfordulós képfalat, ahol a kalózok pózolhatnak és szelfiportrékat készíthetnek az utókor számára!
  • A Pirate Emporium meghosszabbított évfordulós kiárusítást tart március 28-ig, ahol akár 60%-os kedvezménnyel vásárolhatunk klasszikus készletekből származó kozmetikumokat, ritka örökségeket és Disney-témájú tárgyakat. Karib-tenger kalózai.
  • Egy különleges közösségi hétvége március 25-27-ig tart, ingyenes ajándékokkal és játékon belüli szorzókkal a közösség kezében – tudjon meg többet a jubileumi cikkből: aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Sea of ​​Thieves Deluxe Edition

A Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Xbox Live Gold tagság szükséges az Xbox One-on való játékhoz; külön eladó. ========= Ünnepeld a Sea of ​​Thieves öt évét ezzel a különleges kiadással, amely tartalmazza a játék egy példányát az indulás óta hozzáadott állandó tartalommal, valamint extra kozmetikumok és gyűjteményi cikkek széles választékát. A 2023-as kiadás bónusztartalmain – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails és 10,000 550 gold – a játék ezen kiadása egy további Deluxe Bundle csomaggal is érkezik, amely a Black Phoenix Figureheadet, a Black Phoenix Sailset tartalmazza. , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote és XNUMX ősi érme a Pirate Emporiumban való használatra.
Xbox Live
Xbox Play bárhol

Sea of ​​Thieves 2023-as kiadás

A Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X továbbfejlesztve
PC Game Pass
Xbox Game Pass
Xbox Live Gold tagság szükséges az Xbox One-on való játékhoz; külön eladó. ========= Megjelent a 2023-as kiadás
Ünnepelje meg a Sea of ​​Thieves megjelenése óta eltelt öt évét a játék ezzel a különleges kiadásával, amely magában foglalja a Sea of ​​Thieves másolatát az indulás óta hozzáadott összes állandó tartalommal, valamint 10,000 XNUMX arany bónuszt és válogatott Hunter kozmetikumokat. A Hunter Cutlass, Pisztoly, Iránytű, Kalap, Kabát és Vitorlák gondoskodnak arról, hogy félelmetes alakot vághass, miközben kalandra indulsz!
A játékról A Tolvajok tengere az alapvető kalózélményt kínálja, a vitorlázástól és a harctól a felfedezésig és a fosztogatásig – mindent, ami ahhoz kell, hogy a kalóz életet élje, és saját maga legendává váljon. Meghatározott szerepek nélkül teljes szabadsággal közelítheti meg a világot és a többi játékost, bárhogyan is dönt.
Akár csoportosan utazik, akár egyedül vitorlázik, biztosan találkozik más legénységgel is ebben a közös világkalandban – de vajon barátok vagy ellenségek lesznek, és hogyan fog reagálni? Egy hatalmas nyitott világ
Fedezze fel a hatalmas nyitott világot, amely tele van érintetlen szigetekkel és víz alatti királyságokkal. Vadásssz az elveszett zsákmányra, szerezz hírnevet a Kereskedelmi Vállalatokkal, és harcolj ellenfelekkel a fantomoktól és az óceánjáróktól a megalodonokig és a hatalmas Krakenig. Próbáld ki magad a horgászatban, készíts térképeket saját elásott kincsedhez, vagy válogass több száz egyéb választható cél és mellékküldetés közül! Tolvajok tengere: Egy kalóz élete
Játssz a Tall Tales-rel, hogy megtapasztald a Tolvajok tengere egyedi, narratíva által vezérelt kampányait, és egyesíts erőket Jack Sparrow kapitánnyal a Tolvajok tengere: A Kalóz élete című, elismert eredeti történetben, amely a Disney Karib-tenger kalózait a Tolvajok tengerébe vitorlázza. Ezek a magával ragadó és moziszerű küldetések körülbelül 30 órán át biztosítják a végső kalózkalandot. Egy játék, ami mindig növekszik
Mivel minden évadban háromhavonta új játékfunkciók jelennek meg a rendszeres játékon belüli események és az új narratív kalandok mellett, a Sea of ​​Thieves egy szolgáltatásalapú játék, amely még mindig növekszik és fejlődik. Nézzen vissza rendszeresen, hogy megtudja, milyen ingyenes tartalom került fel az újonnan, és nézze meg, milyen messzire juthat át az egyes szezonok 100 ismertségi szintjén, hogy különleges jutalmakat szerezzen. Legyél legenda
A kalózlegendává válás során zsákmányt szerez, hírnevet szerez és egyedi személyes stílust határoz meg nehezen megszerzett jutalmaival. Kalandor. Felfedező. Hódító. Mi lesz a legendád?

Időbélyeg:

Még több XBOX