A tavalyi év katasztrófa volt a PC-s játékokban – íme, hogyan kell változtatni a dolgokon

A tavalyi év katasztrófa volt a PC-s játékokban – íme, hogyan kell változtatni a dolgokon

Forrás csomópont: 1893511

2022 kemény év volt a PC-portok számára. Az akadozó teljesítményproblémák és a felhasználói élmény dühítő problémái között majdnem megtörtem a Digital Foundry értékelőjeként. Ahhoz, hogy az évet új lappal kezdhessem, jó ötlet lenne összeállítani egy ellenőrző listát a PC-portok létrehozásának bevált gyakorlatairól. A mit kell és nem szabad felsorolni, a Digital Foundrynál eltöltött négy év alatt több száz cím áttekintése során szerzett tapasztalataimra támaszkodtam.

A lista határozottan nem teljes, mivel a PC-portok fontos alapvető szempontjaira próbálok összpontosítani. Ezen túlmenően rengeteg egyéb bevált gyakorlatot tudok javasolni – például nincs indítóindító az indítókon belül. A játék Steamen való elindításához nem kell bejelentkezni más online platformokra. Valamilyen iparági szintű szabványosítást is szeretnék látni az ajánlott specifikációk bemutatásában, amelyek ténylegesen tájékoztatják a leendő vásárlót arról, hogy milyen rendszerre lesz szüksége a játék megfelelő futtatásához – a jelenlegi rendszer értelmetlen a felbontás és a megoldás kontextusa nélkül. teljesítményelvárások. Nyilvánvaló, hogy sok mindennel kell foglalkozni – de itt egyszerűen egy erős, kompetens PC-port biztosítására koncentrálok.

Néhány javaslatom technikailag szigorúbb, mások alacsonyan lógó gyümölcsök: de ami a legfontosabb, mindegyik megvalósítható, és vannak példáim is, amelyek alátámasztják őket. A videó megtekintését is javaslom – ha minden összeáll egy jól kiépített PC-porton, az olyan, mint a költészet. A Days Gone beállítások menüje például elképesztően jó. De az első pontunknál kezdjük a nagyot.

Alex Battaglia bemutatja javaslatait a PC-portok állapotának javítására egy szörnyű 2022 után.

1. Távolítsa el a shader összeállítás akadozását

Lehet, hogy tudatában volt a #StutterStruggle-emnek az elmúlt évben. Ez az a helyzet, amikor akármilyen erős is a számítógépes hardver, a játékmenetet rendszeresen megszakítja a dadogás, amely nem található meg ugyanazon játék konzolos verzióiban. A PC-platform egyik legnagyobb erőssége a hardverek sokfélesége – de ez azt jelenti, hogy a fejlesztők nem tudnak előre lefordított shader kódot szállítani játékaikhoz ugyanúgy, mint a konzolokon. A PC-n található játékok nagy választékában az történik, hogy ezeket a shadereket játék közben fordítják le, amint szükség van rájuk. Amíg ez megtörténik, a játék lefagy – a játéktól és a CPU erősségétől függően 30 ms-tól egy teljes másodperc szünetig bármi beindul. A dadogás gyakorisága általában elfogadhatatlan az érintett címeknél.

Ezt ki lehet küszöbölni, és őszintén szólva nem túl fontos, hogy hogyan érik el. A Shaderek összeállíthatók egy előzetes fordítási lépéssel, amint az az Uncharted: Legacy of Thieves gyűjteményben látható PC-n, aminek köszönhetően akár 10 percet is várhat egy nagy teljesítményű CPU-val, és még tovább kell várnia egy középkategóriás processzorral. A Shaderek aszinkron módon is lefordíthatók a háttérben a CPU-n, ahogy az a Star Citizenben és a Horizon Zero Dawnban is látható. Egy játék használhatja az elő- és aszinkron összeállítás kombinációját is, mint például a Spider-Man Remastered. A lényeg az, hogy bármit és mindent meg kell tenni a shader előkészítéséhez úgy, hogy valahogy felmelegítjük, mielőtt szükség lenne rá.

Ez a listán szereplő elem határozottan megköveteli a technikai szigort és átgondolást, de jelenleg valószínűleg ez a legfontosabb elem a listán, tekintettel arra, hogy a helyzet milyen katasztrofális volt az utóbbi időben. Egy másik tippem a shader-összeállításhoz az, hogy ha egy hosszadalmas előrefordítási lépés van, és attól tart, hogy rossz felhasználói élmény várakozik, akkor tegye megszakíthatóvá vagy opcionálissá az előfordítási lépést, figyelmeztetve a felhasználót. dadogást fognak tapasztalni, ha úgy döntenek, hogy nem várnak az előfordításra. A Modern Warfare 2 lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egy gombra kattintva töröljék és újrafordítsák a shadereket, amikor csak akarják – és ez nagyszerű design.


Shader összeállítás dadogás a Kena: Bridge of Spiritsben. A robbanás egy korábban nem látott új effektus, így játék közben új shader kód jön létre, ami itt valamivel 200 ms alatti lefagyást okoz.

2. Vizuálisan reszponzív grafikus lehetőségek biztosítása

A beállítások menü a PC-port kulcsfontosságú része, de a legtöbb játékos számára ez is rejtély. Mit csinálnak valójában az opciók? Mit jelent pontosan a környezeti elzáródás? Mennyi teljesítményt takaríthatok meg az opciók megváltoztatásával? A továbblépés egy grafikus menü beépítése, amely reszponzív vizuális visszajelzést ad. Ahogy korábban említettük, a Days Gone grafikus menüje egy remekmű – vitathatatlanul a grafikus menütervezés csúcsa.

A menüben módosíthatja az opciókat, miközben a játék világa még mindig a menü mögött jelenik meg, és a felső sarokban valós időben láthatja a változtatások teljesítményre gyakorolt ​​hatását. Komolyan javaslom az ilyen stílusú grafikus menü emulálását – fontos, hogy legyen egy ehhez hasonló vagy a Spider-Man Remasteredben található menü, amely nagyon hasonló, mert lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy valós időben lássa a grafikus megjelenítés változásait. könnyen láthatják a látványra és a teljesítményre gyakorolt ​​hatást. A menübe való be- és kilépés, vagy ami még rosszabb, a játék újratöltése egy beállításmódosítás után szinte lehetetlenné teszi a beállítások érdemi megváltoztatását.

Ha ennek megvalósítása problémás, vannak alternatívák: tartalmazzon leíró szöveget, vizuális indikátorokat és még teljesítményre vonatkozó tippeket is arra vonatkozóan, hogy a megváltoztatott beállítások melyik PC-komponenst terhelik leginkább. A Gears 5 ezt teszi PC-n, és nagyszerű betekintést nyújt a grafikus beállításokba. Sok felhasználó hajlamos azt gondolni, hogy egy játék teljesítményét teljes mértékben korlátozza, hogy milyen GPU-juk van, holott a valóságban a CPU és a felhasznált videomemória mennyisége ugyanilyen fontos lehet a jó teljesítmény eléréséhez.


Az interaktív grafikus beállítások menük, amelyek a játék során megmutatják a változásokat – és a teljesítmény költségeit – jelentik a továbblépést. A Days Gone menüi remekművek.

3. Tartalmazzon értelmes, konvencióvezérelt menünavigációt

Az elmúlt 30 év során több ezer játéknak volt PC-n menüje, és ezalatt rengeteg konvenció született – és fontos, hogy ragaszkodjunk ehhez a bevált „nyelvhez” a navigáció során. Például az ESC vagy a backspace billentyűvel mindig vissza kell lépnie a menüoldalról. A nyílbillentyűknek és még a WASD-nek is használhatónak kell lennie a menüben való navigáláshoz egér használata nélkül. Az Alt+F4-nek mindig ki kell lépnie a játékból az asztalra. Természetesen több ilyen konvenció is létezik, de a lényeg az, hogy a felhasználók gyorsan tudják irányítani a játék menüjét, akár egérrel, akár billentyűzettel, és intuitív, bevált vezérlőket kell használniuk.

4. Ne helyezze túlságosan egymásba a menüket

A grafikus opciók, a vezérlők testreszabása vagy más gyakran átkapcsolható dolgok legfeljebb három menü mélyek legyenek, de lehetőleg csak egy vagy kettő. Például, ha meg szeretné változtatni egy vizuális effektus minőségét, akkor nem kell a beállításokat, majd a videóbeállításokat, majd az egyes grafikus opciók típusához tartozó aloldalakat megnyitnia. Ehelyett egyszerűen át kell lépni a lehetőségekre, a videóbeállításokra, majd látnia kell az ott található grafikus lehetőségek többségét, ha nem az összeset. Ha lehetséges, kerülje a görgetést az opciók menü képernyőjén. A görgetés kissé lassú lehet, és időnként elrejti a lehetőségeket. A nem gördülő menü jó példája az Arma 3-ban. Ez a játék elkerüli a görgetést a képernyő bal és jobb oldalának használatával, valamint kisebb szövegmérettel – ez a képernyőterületet használja. Ez egészen más, mint a bal oldali sorkizárt opciók nagy szöveggel, amelyeket számos PC-porton látunk.

5. A frissítési gyakoriság és a felbontás külön opciók legyenek

A felbontások és frissítési gyakoriságok listájának magából a Windowsból kell átvizsgálnia a felbontások és frissítési gyakoriságok elérhető listáját. Túl gyakran töltök be egy játékot csak azért, hogy azt tapasztaljam, hogy a játék frissítési gyakorisága még csak nincs is felsorolva, és számos felbontás hiányzik. Ezenkívül a felhasználónak szabályoznia kell, hogy mikor változik a frissítési gyakoriság: úgy, hogy kilép a menüből, vagy megnyomja az „alkalmaz” gombot. Ne alkalmazzon automatikusan egy felbontást a módosítás után: például a legutóbbi Capcom-címeknél, ha lehúzza az egeret a felbontási opcióról, az automatikusan átvált az utoljára kiválasztottra, még akkor is, ha nem akarja.

Egy jó ellenpélda található a Marvel's Spider-Man Remastered-ben, amely logikusabb módon teszi ezt – a felbontási opció külön van, és minden egyes felbontást megjelenít, amelyet a Windows felsorol, majd van egy másik lehetőség a kiválasztott frissítési gyakoriság teljes megváltoztatására. felbontás – a felbontás csak akkor kerül alkalmazásra, ha a felhasználó azt akarja. Azok a játékok, amelyek korlátozzák a felbontást és a frissítési beállításokat a Windows asztali aktuális beállításaihoz, olyan speciális problémát jelentenek, amelyet meg kell szüntetni.


A Marvel's Spider-Man Remastered jól csinálja – független felbontási és frissítési gyakorisági beállítások… és teljes irányítás az ablakos és teljes képernyős módok felett.

6. Adjon meg egy látómező (FOV) opciót

A konzolos játékokban gyakran előfordul egy szűk látómező a klausztrofóbiás hangulat megteremtése vagy a teljesítmény megtakarítása érdekében – és szó szerint megbetegítheti a PC-felhasználókat. A látómező opció sok felhasználó számára valóban játszhatóvá teszi a játékot, ahol az alapértelmezett FOV túl szűk lehetett. Ismét örömteli a Days Gone menürendszer használata – ahogy a FOV változót módosítja, a háttérben látható nézet valós időben változik, lehetővé téve a felhasználó számára, hogy a saját ízlése szerint módosítsa.

7. Tartalmazzon változó képarányt és képkockasebességet

Ez nagyjából általános gyakorlattá válik, de még mindig vannak olyan játékok, amelyek nem veszik figyelembe a PC-felhasználók számára nyitva álló megjelenítési típusok hatalmas változatosságát. Nem minden PC-lejátszó használ 16:9-es monitort, amely 60 Hz-re vagy 120 Hz-re van zárva. Sokan ultraszéles monitorokon vagy akár 240 Hz-es vagy még magasabb monitorokon játszanak. Ezen képarányok és frissítési gyakoriságok támogatása azt jelenti, hogy ezeknek a felhasználóknak olyan kényelmes élményt nyújtanak, amelyet a hardverüktől elvárnak.

A nagyobb pont itt az, hogy a PC egy változó hardverrel rendelkező platform, és a PC megfelelő támogatásához semmit sem szabad fix élménynek kódolni, mint a konzoloknál. A felhasználók bármilyen képkockasebességgel vagy bármilyen elképzelhető képaránnyal szeretnének játszani: például szeretek modern játékokat játszani 4:3-as CRT-monitoron. Tehát az olyan dolgokat, mint például a játéklogikát a képkockasebességhez vagy a felhasználói felületet rögzített pixelrácsokhoz kötni, kategorikusan rossz ötlet.

8. Vegyen fel fél-, harmadik- és negyedsebességű v-sync-beállításokat konzisztens képkocka-ütemezéssel

Sok játékban vannak képkockasebesség-korlátozók, de ezekben gyakran nagyon gyenge a képkocka-ütemezés bekapcsolt v-sync mellett, ahol az átlagos képkockasebesség lehet a választott szám, de az ezt alkotó képkocka-idők inkonzisztensek, ami gyenge vizuális élményhez inkonzisztens késleltetéssel.

A helyes példát a Cyberpunk 2077-ben találjuk – itt van egy külön képkocka-korlátozó opció tetszőleges képkockasebesség-korlátozással, de létezik átfogó v-sync, fél frissítési gyakoriságú v-szinkron, egyharmados sebesség v-sync és negyedarányú v-sync. Ezzel a lehetőséggel a felhasználók tökéletes képkocka-ütemezést érhetnek el, ha korlátozzák FPS-jüket, és olyan dolgokat is megtehetnek, mint például 40 képkocka/mp-es lejátszás 120 Hz-en, ami gyilkos funkció azok számára, akik 30-nál nagyobb képkocka-sebességet keresnek, de fel akarják emelni a beállítások.


Az állítható v-sync opciók konzisztens képütemezéssel lehetővé teszik az ehhez hasonló dolgokat – a maximális teljesítményű Cyberpunk 2077 állandó 40 képkocka/mp (25 ms/ képkocka) sebességgel fut egy 120 Hz-es tárolóban.

9. Több minőségi szintet adjon meg az erős hatásokhoz

Az olyan nehéz funkciókhoz, mint a sugárkövetés, nem elegendő az egyszerű be- és kikapcsolás: szeretném látni az alacsony, közepes és magas opciókat minden RT-effektushoz. Egy példa arra, hogyan ne tegyük ezt, a The Witcher 3 Complete Edition PC-n található, ahol csak a különböző sugárkövetési effektusok be- és kikapcsolása lehetséges. Ez oda vezetett, hogy a felhasználók egyéni mod-előbeállításokat készítettek a játékban szereplő RTXGI-hez, hogy csökkentsék annak minőségét, hogy jobban működjön az alacsonyabb specifikációjú RT-képes GPU-kon. Ez egy kézenfekvő példa egy lehetőségre, amelynek a grafikus menüben kell lennie. A vezérlés egy másik példa arra, hogy a konzoloptimalizálás – a sakktábla RT tükröződése – soha nem kerül át a PC-re. A konzolokon működő funkció mindig használható PC-n is.

Hasonlóképpen, az RT effektusokat is a csúcskategóriás GPU-khoz kell skálázni – arra, hogy ezt nem lehet megtenni, a Capcom RE Engine-játékaiban találunk példát, ahol a játékban a legmagasabb sugárkövetési beállítás bizarr gyenge minőségű. A Marvel's Spider-Man Remastered ezt jól tudja: szabályozhatja az RT reflexiós effektus felbontását, szabályozhatja a modellek minőségét az RT-reflexiókban, és ami nagyon fontos, szabályozhatja a sugárkövetés alatt álló objektumok távolságát és sűrűségét is. ellen, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szabályozzák a sugárkövetés hatását a CPU teljesítményére. A BVH tartományának és sűrűségének szabályozása döntő fontosságú a modern korban, ahol a CPU sebessége nem növekszik olyan gyorsan, mint a múltban.

10. Tartalmazza a konzolfunkciókat, például a dinamikus felbontás-skálázást

A dinamikus felbontás skálázása nem lehetetlen PC-n – számos példa van a jó DRS-re PC-n. A Titanfall 2 rendelkezik az egyik legjobb dinamikus felbontású skálázóval, és a PC-n komplett funkcióval rendelkezik, ugyanúgy működik, mint a konzolos verzió. Ez egy DX11 játék, ami azt jelenti, hogy a Respawn hihetetlenül jó minőségű dinamikus felbontási sémát valósított meg PC-n, annak ellenére, hogy technikailag kevésbé tudták ellenőrizni a rendelkezésre álló PC erőforrásokat, mint amennyit a DX12 vagy a Vulkan kínálhatna nekik. Ha ebben a forgatókönyvben elérhető egy ilyen jó minőségű megvalósítás, akkor nincs igazán jó mentség arra, hogy egy játék konzolos verziója rendelkezzen DRS-sel, de a PC-s verzió kihagyja azt.


A Titanfall 2 DRS-rendszerét a konzolos verziókból portolták át, de PC-n további funkciókat kapott. Ez egy ragyogó példa a funkció megvalósítására – és a játék minősége fantasztikus.

11. Tartalmazza a HDR-t és a térhatású hangot, ha a konzolos verzió támogatja ezeket

Nem minden számítógép csatlakozik szabványos asztali monitorhoz, miközben a felhasználó fejhallgatót visel – sokan házimozi-beállítással rendelkező televíziókkal használják számítógépüket, ahol a HDR és a térhatású hangzás kiemelkedő. Az alapszabály az, hogy ha konzolon használ egy szolgáltatást, akkor azt PC-n tegye meg.

12. Opcióként adja meg a konzolnak megfelelő beállításokat

Ha a játék konzolon van, és testreszabott konzolbeállításokkal rendelkezik, hogy ott jól fusson, adjon meg egy könnyen azonosítható „konzol” beállítást PC-n is. A legutóbbi God of War PC Port ezt nagyon jól csinálta: ott a konzol beállításait "eredetinek" hívják, és a játék alapértelmezés szerint ezekkel a beállításokkal indul. Ez nagyon okos, mivel a játék konzolos verziójához választott beállítások általában elég jó vizuális megjelenést biztosítanak az elfogadható teljesítményhez.

Az optimalizált beállítási útmutatóim gyakran közel azonos beállításokat generálnak, amelyeken a konzolverziók futnak. A játék grafikus opcióinak átlátható módon kell megjeleníteniük a konzolbeállításokat. Gyakorlatilag a konzolnak megfelelő beállításokat a fejlesztő dönti el, hogy a középkategóriás rendszeren a legjobban fizesse meg a pénzt, szóval miért ne ajánlanánk fel e bölcsesség előnyeit a PC-játékosok számára is? Ezek a beállítások nagyszerű kiindulópontot kínálnak a PC-felhasználóknak a saját hardverük képességei alapján történő módosításhoz.

13. Támogatja az összes főbb képrekonstrukciós technológiát

Minden GPU-gyártó saját kép-rekonstrukciós technikával rendelkezik: az Nvidia rendelkezik DLSS-sel, az Intel XeSS-szel, az AMD-vel pedig az FSR2. Ezek mindegyike általában a megfelelő hardveren fut a legjobban, és mindegyik hasonló bemenetet használ, amikor egy játékmotorhoz csatlakoztatja őket. 2023-ban nem fogadható el, hogy egy játék csak az egyik képrekonstrukciós technikát támogatja, a többit viszont nem. És tényleg nem hiszem, hogy számít, melyik GPU-gyártó szponzorálja a játékot: az AMD által szponzorált játéknak továbbra is támogatnia kell a XeSS-t és a DLSS-t, miközben semmi sem indokolja, hogy az Nvidia által támogatott játékok ne támogassák a XeSS-t vagy az FSR2-t – különösen, hogy még mindig sok van. GTX 900 és GTX 1000-sorozatú GPU-kat használó felhasználók, akik kiaknázhatják ezeket a technológiákat.

Ezt szem előtt tartva csalódás látni, hogy a The Callisto Protocol csak az FSR2-vel együtt kerül forgalomba, amikor az Unreal Engine támogatja az összes felskálázási technológiát. Ugyanilyen frusztráló az A Plague Tale: Requiem csak akkor nyújt DLSS-támogatást, ha az Asobo minőségének fejlesztője könnyedén alkalmazkodik hasonló technológiákhoz. Ami ezeket a játékokat összeköti, az az, hogy nagyon keményen nyomják a grafikát – és minden olyan gyorsítási technológiát támogatni kell, amely megnyitja az ajtót a simább teljesítmény felé.


Az FSR2 és a DLSS2 integrálása a képrekonstrukciós felskálázást támogató játékokba adottnak kell lennie – és magában kell foglalnia az Intel XeSS-ét is. Ezek gyilkos funkciók, amelyeket nem szabad egyetlen GPU-gyártó megvalósítására korlátozni.

Ahogy a cikk elején mondtam, 2022 valóban szörnyű év volt a PC-s játékok számára, amikor én és a csapat elértük azt a pontot, ahol rettegtünk az új PC-port megjelenésétől. Az Elden Ring elég katasztrofális állapotban érkezett, számos Unreal Engine 4 cím ért el hozzánk elviselhetetlen akadozó problémákkal, ami a The Callisto Protocol szó szerint játszhatatlan buildjével tetőzött.

Abban a reményben teszem fel ezeket a javaslatokat, hogy a Digital Foundry profilja hatással lehet a változásokra – és az igazság kedvéért, vannak pozitív jelek is. A Callisto Protocol PC-n továbbra is komoly CPU-kihasználtsági problémákkal küzd, de a dadogás a múlté, köszönhetően a játékhoz az indítás után hozzáadott shader összeállítási lépésnek, pontosan úgy, ahogy a fenti első pontban javaslom. Más UE4-címek, mint például a Sackboy: A Big Adventure és a High on Life is kapott a bevezetés utáni frissítéseket, amelyek megpróbálták megoldani a shader összeállítási problémákat. A Fortnite Unreal Engine 5.1 frissítéseinek megvitatása során közvetlenül tudtam beszélni az Epic Games-szel erről a problémáról, és remélem, hogy a dolgok javulni fognak.

Mindazonáltal, bár a DF #StutterStruggle-je a problémák élén áll, a tény az, hogy ennek a megoldása csak egy a kulcsfontosságú pontok közül, amelyekkel foglalkozni kell. A PC-k területén nincs egyedi „platformtartó”, így a legjobb gyakorlatok és a tényleges műszaki követelmények nem érvényesíthetők úgy, ahogy a Sony, Microsoft és Nintendo konzolokon. Még így is, bár a fenti lista sok munkának tűnhet, valójában arról van szó, hogy ugyanilyen figyelmet fordítsunk egy PC-portra, amelyet gyakran a konzolos verziókban biztosítanak, és olyan játékot biztosítunk, amely nem csak a konzolon működik jól. a mai hardver, de kiállja az idő próbáját a következő évtizedekben.


A tartalom megtekintéséhez engedélyezze a célzó cookie-kat.

Időbélyeg:

Még több Eurogamer