Hogyan lett az esport az egyik leggyorsabban növekvő iparág?

Forrás csomópont: 1368712

Míg a játékipar Pong óta létezik, az esport kifejezést csak az 1990-es években vezették be, és csak a 2000-es évek elején kezdett el teret hódítani. Annak ellenére, hogy niche szubkultúra, a világ egyik leggyorsabban növekvő iparága.

Becslések szerint eléri $ 1.62 milliárd 2024, az e-sportágazat hosszú múltra tekint vissza, és a történelem egyik legnézettebb versenyeként emelkedett a kortárs előtérbe.

Az Esport története

Az esport eredete vitatott, de a legtöbb szakértő szerint a SpaceWar az egyik első olyan játék, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy külön számítógépeken versenyezzenek egymással.

1972-ben az Atari versenyt rendezett, amelyen körülbelül 10 versenyző vett részt különböző iskolákból és egyetemekről. Körülbelül ugyanebben az időben, 1973-ban a Stanford Egyetem is megrendezte egyik rendezvényét; így tett néhány diák a Dartmouth College-ból az 1974-es tavaszi szünetben.

Ez a fajta egyetemi verseny folytatódott az 1970-es és 1980-as években a Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids és más játékokkal. Ezzel együtt a kompetitív játék még mindig a földalatti jelenség volt egészen 1993-ig, amikor a Doom bevezette új, többjátékos képességeit.

Végzet

A Doommal a versenyszerű játék sokkal közösségibbé vált, mint valaha, köszönhetően a chat-funkcióknak, például a létráknak vagy az IPX-hálózatoknak. Lehetővé tették a játékosoknak, hogy minden meccs után összehasonlítsák a pontszámokat, és tényleges neveket csatoljanak hozzájuk.

Amikor a Quake négy évvel később megjelent, a hálózati technológia elég fejlett volt ahhoz, hogy a játékosok ne csak csevegőszobákon keresztül csatlakozzanak, hanem együtt is játszhassanak. Ez az innováció számos verseny és liga előtt nyitotta meg az utat, köztük a StarCraft 1998-ban, majd a Counter-Strike 1999-ben.

Az olyan új eszközök, mint a GameRanger, 2000-re sokkal könnyebbé tette a versenyek megszervezését. A privát szerverek minden eddiginél egyszerűbbé tették az ellenfelek vagy csapattársak megtalálását.

Az Esport jövője

Kétségtelen, hogy az esport gyorsan növekszik. Az olyan játékok, mint a League of Legends, a Dota 2 és a Counter-Strike: Global Offensive több millió példányban keltek el, így a szervezetek egyre jövedelmezőbbé válnak a szponzorálás során. Számos jól ismert márka, köztük a Coca-Cola és a Red Bull, komoly beruházásokat kezd. Egyesek számára magától értetődő, hogy az esport egy évtizeden belül nagyobb lesz, mint a baseball.

Az esport sikerének kulcstényezői

Sportolók

Mivel egy esport verseny úgy néz ki, úgy hangzik és úgy hangzik, mint egy valós sportesemény, egyre több hagyományos sportrajongó szeretné megnézni, mi folyik itt. Ezek a professzionális sportolók inspirációként szolgálnak az amatőr játékosok számára, és olyan emberekből teremtenek rajongókat, akiket egyébként nem érdekelt volna.

Játékfejlesztők

Ezenkívül a játékfejlesztők jelentős szerepet játszanak az esport jövőjének alakításában. A nagy játékstúdiók már korán felismerték, hogy ha játékaikat esport versenyeken vesznek részt, az nemcsak javíthatja az eladásokat, hanem segíthet mélyebb kapcsolatok kialakításában a legnagyobb támogatóikkal és fogyasztóikkal – magukkal a játékosokkal.

Twitch Esports

Kép kredit a Twitchnek

Ennek eredményeként minden eddiginél egyszerűbbé tették a játékosok számára a csatlakozást és a versenyeken való részvételt otthonról streaming platformokon, például a Twitchen keresztül. A játékkiadók tisztában vannak azzal, hogy a nézői tartalom mindenki számára értékes: a nézők számára, hogy élvezhessék, a streamelők számára, hogy készítsenek, és végső soron a szponzorok számára, akik támogatják.

Befektetők

A fő hajtóerő minden jelentősebb esport trend mögött egyértelmű volt: a bevételi források növekedéséről van szó. Valójában, tekintve, hogy csak tavaly mennyi új cég érkezett a pályára, senki sem lepődhet meg, ha a nézettség vagy a nyereményalap valamikor ismét rekordokat dönt. Ha mindent összeadunk, ami a minőségi tartalomtól függ az üzleti siker érdekében, akkor a mai robbanásszerű növekedésnek van értelme.

Míg az esport iparág növekedése pozitív volt, bizonyos tényezők meggátolhatják a növekedést. Ha egyetlen kategóriába sorolják a hagyományos sportokkal, az lelassíthatja a további sikereket. Az emberek nem azért néznek focit, mert fogadhatnak rá; azért néznek focit, mert szeretik a focit.

Röviden, bár a szerencsejátékokból származó bevételek segíthetnek az esportoknak rövid távon felhívni a figyelmet, nem szükségesek a hosszú távú életképességhez. Jó néhány nagy horderejű műsorszolgáltató, köztük a Turner Sports és az ESPN erőfeszítései ellenére, ha valaki mást néz videojátékokkal, az nem fogja helyettesíteni azt, ahogy Tom Brady egy csodálatos negyedik negyedbeli touchdownt hoz le hamarosan!

Esport tartalom

A streameléstől a csapatokig a tartalom kulcsfontosságú minden növekvő iparág számára. Annak érdekében, hogy a játék élén járjanak, továbbra is állandó minőségi tartalomfolyamot kell létrehozniuk. Ahhoz, hogy sikeres legyen az esport tartalomkészítésben, az alapvető szerkesztőszoftverek ismerete szükséges.

Néhány videószerkesztő szoftver, mint pl Movavi, ShotCut, LWK-kvagy FXHome lehetővé teszi az amatőrök és a kezdők számára, hogy professzionális videókat készítsenek drága felszerelések nélkül. Azok számára, akik érdeklődnek az esport tartalomkészítői karrier iránt, ezek jó lehetőségek a kezdéshez.

Trendek az Esports termelésben

2018-ban a becslések szerint havonta több mint 380 millió néző nézett versenyjátékokat. Míg a nézettség jelentősen nőtt az elmúlt években, sok kisebb eseményt gyakran figyelmen kívül hagynak.

A producerek és a nézők egyaránt egyetértenek abban, hogy bőven van tere a növekedésnek az esport gyártás és az élő közvetítés terén. Sok vállalat ma már csúcstechnológiás streaming berendezéseket használ, hogy jobb hang- és képminőséget biztosítson a közönségnek, amit más sportágak már folyamatosan kihasználnak.

Hi-Rez Stúdió

A kép a Hi-Rez Studio-nak köszönhető

A felszerelési lehetőségek között szerepelnek 4K kamerák, robotkamerák, drónkamerák és 360°-os kamerabeállítások. A streaming népszerűsége is megnőtt; Az esport rajongók mostantól bárhonnan, internetkapcsolattal nézhetik kedvenc csapataik versenyét. A mai technológia sokoldalúsága minden eddiginél egyszerűbbé teszi a nézők számára kedvenc tartalmaik streamelését – akár számítógép képernyőjéről nézik, akár VR headsetet használnak, mint például az Oculus Rift vagy a HTC Vive.

Nyugodtan kijelenthetjük, hogy az élő közvetítés lesz az egyik legnagyobb trend az esportban 2019-ben. Ahogy egyre több szervezet fedezi fel, milyen előnyös lehet a napi 24 órában közvetített adás, egyre több játéktól számíthat a gyakoriság növelésére, valamint további csomagok kínálatára. fogyasztók számára.

Ahogy 2019-ben egyre több e-sport szervezet folytatja a hálózatokkal, közösségi média platformokkal és külső műsorszolgáltatókkal kialakított partnerségek kutatását, kétségtelenül még több versenyórát fognak gyártani a következő néhány évben.

Az Esportz Network által írt szponzorált cikk

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Ha többet szeretne látni Esportz hálózat, kövesse közösségi médiánkat TwitterInstagramés Facebook. Naponta podcastokat tartunk itt Esport perc, heti interjúk a Esportz hálózati podcast, and collegiate esports updates at the College Esports QuickTake. Ezen kívül bárki csatlakozhat közösségünkhöz Viszály és cseveghet kedvenc játékairól, esportjairól és egyebekről!

Időbélyeg:

Még több Esport hálózat