Míg a játékipar Pong óta létezik, az esport kifejezést csak az 1990-es években vezették be, és csak a 2000-es évek elején kezdett el teret hódítani. Annak ellenére, hogy niche szubkultúra, a világ egyik leggyorsabban növekvő iparága.
Becslések szerint eléri $ 1.62 milliárd 2024, az e-sportágazat hosszú múltra tekint vissza, és a történelem egyik legnézettebb versenyeként emelkedett a kortárs előtérbe.
Az Esport története
Az esport eredete vitatott, de a legtöbb szakértő szerint a SpaceWar az egyik első olyan játék, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy külön számítógépeken versenyezzenek egymással.
1972-ben az Atari versenyt rendezett, amelyen körülbelül 10 versenyző vett részt különböző iskolákból és egyetemekről. Körülbelül ugyanebben az időben, 1973-ban a Stanford Egyetem is megrendezte egyik rendezvényét; így tett néhány diák a Dartmouth College-ból az 1974-es tavaszi szünetben.
Ez a fajta egyetemi verseny folytatódott az 1970-es és 1980-as években a Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids és más játékokkal. Ezzel együtt a kompetitív játék még mindig a földalatti jelenség volt egészen 1993-ig, amikor a Doom bevezette új, többjátékos képességeit.
A Doommal a versenyszerű játék sokkal közösségibbé vált, mint valaha, köszönhetően a chat-funkcióknak, például a létráknak vagy az IPX-hálózatoknak. Lehetővé tették a játékosoknak, hogy minden meccs után összehasonlítsák a pontszámokat, és tényleges neveket csatoljanak hozzájuk.
Amikor a Quake négy évvel később megjelent, a hálózati technológia elég fejlett volt ahhoz, hogy a játékosok ne csak csevegőszobákon keresztül csatlakozzanak, hanem együtt is játszhassanak. Ez az innováció számos verseny és liga előtt nyitotta meg az utat, köztük a StarCraft 1998-ban, majd a Counter-Strike 1999-ben.
Az olyan új eszközök, mint a GameRanger, 2000-re sokkal könnyebbé tette a versenyek megszervezését. A privát szerverek minden eddiginél egyszerűbbé tették az ellenfelek vagy csapattársak megtalálását.
Az Esport jövője
Kétségtelen, hogy az esport gyorsan növekszik. Az olyan játékok, mint a League of Legends, a Dota 2 és a Counter-Strike: Global Offensive több millió példányban keltek el, így a szervezetek egyre jövedelmezőbbé válnak a szponzorálás során. Számos jól ismert márka, köztük a Coca-Cola és a Red Bull, komoly beruházásokat kezd. Egyesek számára magától értetődő, hogy az esport egy évtizeden belül nagyobb lesz, mint a baseball.
Az esport sikerének kulcstényezői
Sportolók
Mivel egy esport verseny úgy néz ki, úgy hangzik és úgy hangzik, mint egy valós sportesemény, egyre több hagyományos sportrajongó szeretné megnézni, mi folyik itt. Ezek a professzionális sportolók inspirációként szolgálnak az amatőr játékosok számára, és olyan emberekből teremtenek rajongókat, akiket egyébként nem érdekelt volna.
Játékfejlesztők
Ezenkívül a játékfejlesztők jelentős szerepet játszanak az esport jövőjének alakításában. A nagy játékstúdiók már korán felismerték, hogy ha játékaikat esport versenyeken vesznek részt, az nemcsak javíthatja az eladásokat, hanem segíthet mélyebb kapcsolatok kialakításában a legnagyobb támogatóikkal és fogyasztóikkal – magukkal a játékosokkal.
Ennek eredményeként minden eddiginél egyszerűbbé tették a játékosok számára a csatlakozást és a versenyeken való részvételt otthonról streaming platformokon, például a Twitchen keresztül. A játékkiadók tisztában vannak azzal, hogy a nézői tartalom mindenki számára értékes: a nézők számára, hogy élvezhessék, a streamelők számára, hogy készítsenek, és végső soron a szponzorok számára, akik támogatják.
Befektetők
A fő hajtóerő minden jelentősebb esport trend mögött egyértelmű volt: a bevételi források növekedéséről van szó. Valójában, tekintve, hogy csak tavaly mennyi új cég érkezett a pályára, senki sem lepődhet meg, ha a nézettség vagy a nyereményalap valamikor ismét rekordokat dönt. Ha mindent összeadunk, ami a minőségi tartalomtól függ az üzleti siker érdekében, akkor a mai robbanásszerű növekedésnek van értelme.
Míg az esport iparág növekedése pozitív volt, bizonyos tényezők meggátolhatják a növekedést. Ha egyetlen kategóriába sorolják a hagyományos sportokkal, az lelassíthatja a további sikereket. Az emberek nem azért néznek focit, mert fogadhatnak rá; azért néznek focit, mert szeretik a focit.
Röviden, bár a szerencsejátékokból származó bevételek segíthetnek az esportoknak rövid távon felhívni a figyelmet, nem szükségesek a hosszú távú életképességhez. Jó néhány nagy horderejű műsorszolgáltató, köztük a Turner Sports és az ESPN erőfeszítései ellenére, ha valaki mást néz videojátékokkal, az nem fogja helyettesíteni azt, ahogy Tom Brady egy csodálatos negyedik negyedbeli touchdownt hoz le hamarosan!
Esport tartalom
A streameléstől a csapatokig a tartalom kulcsfontosságú minden növekvő iparág számára. Annak érdekében, hogy a játék élén járjanak, továbbra is állandó minőségi tartalomfolyamot kell létrehozniuk. Ahhoz, hogy sikeres legyen az esport tartalomkészítésben, az alapvető szerkesztőszoftverek ismerete szükséges.
Néhány videószerkesztő szoftver, mint pl Movavi, ShotCut, LWK-kvagy FXHome lehetővé teszi az amatőrök és a kezdők számára, hogy professzionális videókat készítsenek drága felszerelések nélkül. Azok számára, akik érdeklődnek az esport tartalomkészítői karrier iránt, ezek jó lehetőségek a kezdéshez.
Trendek az Esports termelésben
2018-ban a becslések szerint havonta több mint 380 millió néző nézett versenyjátékokat. Míg a nézettség jelentősen nőtt az elmúlt években, sok kisebb eseményt gyakran figyelmen kívül hagynak.
A producerek és a nézők egyaránt egyetértenek abban, hogy bőven van tere a növekedésnek az esport gyártás és az élő közvetítés terén. Sok vállalat ma már csúcstechnológiás streaming berendezéseket használ, hogy jobb hang- és képminőséget biztosítson a közönségnek, amit más sportágak már folyamatosan kihasználnak.
A felszerelési lehetőségek között szerepelnek 4K kamerák, robotkamerák, drónkamerák és 360°-os kamerabeállítások. A streaming népszerűsége is megnőtt; Az esport rajongók mostantól bárhonnan, internetkapcsolattal nézhetik kedvenc csapataik versenyét. A mai technológia sokoldalúsága minden eddiginél egyszerűbbé teszi a nézők számára kedvenc tartalmaik streamelését – akár számítógép képernyőjéről nézik, akár VR headsetet használnak, mint például az Oculus Rift vagy a HTC Vive.
Nyugodtan kijelenthetjük, hogy az élő közvetítés lesz az egyik legnagyobb trend az esportban 2019-ben. Ahogy egyre több szervezet fedezi fel, milyen előnyös lehet a napi 24 órában közvetített adás, egyre több játéktól számíthat a gyakoriság növelésére, valamint további csomagok kínálatára. fogyasztók számára.
Ahogy 2019-ben egyre több e-sport szervezet folytatja a hálózatokkal, közösségi média platformokkal és külső műsorszolgáltatókkal kialakított partnerségek kutatását, kétségtelenül még több versenyórát fognak gyártani a következő néhány évben.
Az Esportz Network által írt szponzorált cikk
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Ha többet szeretne látni Esportz hálózat, kövesse közösségi médiánkat Twitter, Instagramés Facebook. Naponta podcastokat tartunk itt Esport perc, heti interjúk a Esportz hálózati podcast, and collegiate esports updates at the College Esports QuickTake. Ezen kívül bárki csatlakozhat közösségünkhöz Viszály és cseveghet kedvenc játékairól, esportjairól és egyebekről!
- "
- 10
- 1998
- 2019
- 4k
- a
- Rólunk
- További
- fejlett
- Előny
- ellen
- már
- bárki
- bárhol
- körül
- cikkben
- kisbolygók
- sportolók
- figyelem
- közönség
- hang-
- elérhetőség
- Baseball
- mert
- egyre
- előtt
- Kezdet
- hogy
- nagyobb
- Legnagyobb
- Billió
- márka
- hoz
- üzleti
- kamerák
- képességek
- Karrier
- Kategória
- coca-cola
- Főiskola
- közösség
- Companies
- versenyez
- verseny
- Versenyek
- versenyképes
- versenytársak
- számítógép
- számítógép képernyőjén
- számítógépek
- Csatlakozás
- kapcsolat
- következetes
- Fogyasztók
- tartalom
- folytatódik
- tudott
- teremt
- létrehozása
- teremtés
- Teremtő
- Credits
- napi
- évtized
- mélyebb
- függ
- Ellenére
- Fejleszt
- fejlesztők
- DID
- felfedez
- le-
- hajtás
- vezetés
- alatt
- Korai
- erőfeszítések
- rajongók
- felszerelés
- eSports
- becsült
- esemény
- események
- mindenki
- minden
- vár
- szakértők
- tényezők
- rajongók
- GYORS
- leggyorsabb
- leggyorsabban növekvő
- Jellemzők
- megtalálása
- vezetéknév
- következik
- Futball
- A fogyasztók számára
- ból ből
- jövő
- egyre
- Szerencsejáték
- játék
- Játékosok
- Games
- szerencsejáték
- Játékipar
- Globális
- megy
- jó
- Növekvő
- Növekedés
- tekintettel
- súlyosan
- segít
- történelem
- Kezdőlap
- Hogyan
- HTC
- HTTPS
- javul
- tartalmaz
- Beleértve
- Növelje
- növekvő
- egyre inkább
- iparágak
- ipar
- Innováció
- Ihlet
- érdekelt
- Internet
- interjúk
- részt
- IPX
- IT
- csatlakozik
- Tart
- Kulcs
- tudás
- indított
- Liga
- legendák Ligája
- ligákban
- él
- Hosszú
- hosszú lejáratú
- szerelem
- jövedelmező
- készült
- fontos
- csinál
- KÉSZÍT
- Mérkőzés
- Média
- millió
- Több millió
- Hónap
- több
- a legtöbb
- Multiplayer
- nevek
- elengedhetetlen
- hálózat
- hálózatba
- hálózatok
- szám
- számok
- Oculus
- ajánlat
- Opciók
- szervezetek
- Más
- másképp
- rész
- partnerségek
- Emberek (People)
- darabok
- Platformok
- játszani
- játékos
- bőséges
- Podcastek
- pont
- medencék
- népszerűség
- pozitív
- szép
- magán
- díj
- gyárt
- Készült
- Termelés
- szakmai
- kiemelkedés
- kiadók
- világítás
- RE
- el
- új
- elismert
- nyilvántartások
- Kapcsolatok
- kötelező
- jövedelem
- rés
- felkelő
- Szerep
- biztonságos
- Mondott
- értékesítés
- azonos
- Iskolák
- Képernyő
- értelemben
- rövid
- óta
- egyetlen
- So
- Futball
- Közösség
- Közösségi média
- szociális média platformok
- szoftver
- eladott
- néhány
- Valaki
- valami
- szponzor
- Szponzorok
- Sport
- tavasz
- kezdet
- Még mindig
- folyam
- folyó
- stúdió
- siker
- sikeres
- támogatás
- Technológia
- A
- a világ
- harmadik fél
- egész
- Tic Tac Toe
- idő
- mai
- együtt
- szerszámok
- felső
- verseny
- Versenyek
- hagyományos
- Trends
- Rángatózik
- megért
- Egyetemek
- egyetemi
- Frissítés
- hasznosít
- különféle
- videó
- videojátékok
- Videók
- vr
- Nézz
- heti
- míg
- WHO
- belül
- nélkül
- világ
- év
- év
- A te