Praktikus gyakorlat: A 3. küldetés egy lenyűgöző ugrás, amelyet még mindig visszatartanak a szoftveres harcok

Praktikus gyakorlat: A 3. küldetés egy lenyűgöző ugrás, amelyet még mindig visszatartanak a szoftveres harcok

Forrás csomópont: 2906215

A Quest 3 lenyűgöző ugrás a hardver terén, különösen a vizuális részlegben, de folytatja a Meta hagyományát, hogy nagyszerű hardvert készítsen, amit a szoftver visszatart.

Frissítés (27. szeptember 2023.): A második oldalra mutató hivatkozás javítva az oldal alján.

Több hónapos ugratás és kiszivárogtatások után a Quest 3 végre hivatalosan is teljes körűen bejelentette. Az előrendelések mától indulnak 500 dollártól, a headset pedig október 10-én érkezik. Míg megkaphatja a teljes specifikációk és részletek itt, az általános összefoglaló az, hogy a headset szinte minden téren előrelépést jelent a Quest 2-höz képest:

  • Jobb lencsék
  • Jobb felbontás
  • Jobb processzor
  • Jobb hang
  • Jobb áthaladás
  • Jobb vezérlők
  • Jobb forma-tényező

A fejlesztések valóban összeadódnak. A legnagyobb javulás a látvány terén érhető el, ahol a Meta végre párosította a Quest Pro lenyűgöző palacsintaoptikáját egy nagyobb felbontású kijelzővel, ami egy jelentősen élesebb kép, mint a Quest 2, amely iparágvezető tisztasággal rendelkezik az édes pontok, a tükröződés és a torzítás tekintetében.

A Quest 3 két LCD-kijelzővel rendelkezik, amelyek 4.6 MP-es (2,064 × 2,208) szemenkénti felbontást biztosítanak, míg a Quest 2 3.5 MP-es (1,832 × 1,920) szemenkénti felbontású. És bár ez nem nagy felbontású ugrás, a továbbfejlesztett objektívek sokkal élesebbek, és ez óriási különbséget jelent csupán a pixelek számához képest.

Fotó: Road to VR

A 3. küldetés továbbfejlesztett IPD (szemek közötti távolság) funkcióval és hatótávolsággal is rendelkezik. A fejhallgatón található tárcsa 58-70 mm között folyamatos beállítást tesz lehetővé. Tekintettel az optika szemdobozára, a Meta hivatalosan azt állítja, hogy a headset bármilyen 53-75 mm közötti IPD-hez alkalmas. És mivel minden szemnek saját kijelzője van, az IPD beállítása a távoli széleken nem áldozza fel a látómezőt.

Az IPD-frissítésen túl a Quest 3 az első Quest headset, amely szemkönnyítési beállítással rendelkezik, amely lehetővé teszi az objektívek közelebb vagy távolabb mozgatását a tértől. A négy különböző pozíció között mozgatható rovátkolt beállításként kissé vicces a beállítás, de üdvözlendő kiegészítés. Állítólag így a fejhallgató jobban állítható lesz a szemüvegesek számára, de mint aki hajlamos az alacsonyabb szemkönnyítés előnyeit élvezni, remélem, hogy a legközelebbi beállítás is elég messzire megy.

A továbbfejlesztett IPD-beállítás és a szemkönnyítés között a Quest 3 a leginkább állítható Quest headset, ami azt jelenti, hogy többen tárcsázhatják az optimális optikai pozíciót.

A Quest 3-nak kissé módosított hátsó szíja van, de a végén még mindig puha szíj. Egy deluxe szíj és egy deluxe szíj akkumulátorral is elérhető lesz (a Quest 2 deluxe szíjak sajnos nem előre kompatibilisek) | A kép a Meta jóvoltából

Holisztikusan szólva, a Quest 3 rendelkezik az eddigi legjobb kijelzőrendszerrel a piacon lévő headset közül.

Az egyetlen fontos dolog, amely nem javult a Quest 2-höz képest, az alapértelmezett fejpánt, az akkumulátor élettartama és a súly, amelyek nagyjából ugyanazok. Az új optika legnagyobb előnye a teljesítményük, de kompaktabb formájuk azt is jelenti, hogy a fejhallgató súlya kicsit közelebb ül az archoz, így egy kicsit könnyebb és kevésbé terjedelmes.

Bekapcsolva

Fotó: Road to VR

Amikor a Quest 3 minden cilinderre beindul – beleértve a teljesítményéhez jól optimalizált szoftvereket is –, elgondolkodhatsz azon, hogyan boldogultál a Quest 2 nyújtotta látványvilággal.

Vesz Vörös anyag 2például, ami már az egyik legjobban kinéző játék volt a Quest 2-n. A Vertical Robot fejlesztő összeállított egy bemutatóalkalmazást, amely lehetővé teszi, hogy azonnal oda-vissza váltson a játék Quest 2 és az újonnan továbbfejlesztett Quest 3 vizualizációk, valamint a elképesztő a különbség. Ez a videó ötletet ad, de nem mutatja be teljesen a fejhallgatóban érezhető vizuális fejlesztések hatását:

[Beágyazott tartalmat]

A textúrák nemcsak lényegesen élesebbek, hanem az extra feldolgozási teljesítmény lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy nagy felbontású, valós idejű árnyékokat is hozzáadjanak, amelyek nagyban befolyásolják azt, hogy mennyire megalapozottnak érzi magát a virtuális világ körülötted.

Azonban a kivételesen jól optimalizált Vörös anyag 2 ritka kivétel a platformon elérhető legtöbb alkalmazáshoz képest. Walking Dead: Szentek és bűnösökpéldául úgy néz ki jobb a 3. küldetésnél… de még mindig elég durva, foltos textúrákkal és csillogó álnevű árnyékokkal.

[Beágyazott tartalmat]

És ez egy példa volt, amelyet a Meta kifejezetten bemutatott, hogy kiemelje a Quest 3 jobb feldolgozási teljesítményét…. És igen, a Élőhalott A példa azt mutatja, hogy a fejlesztők az extra erő egy részét arra használták, hogy több ellenséget állítsanak a képernyőre. De itt a kérdés az, mit ér egy telefonhívás, ha nem tud beszélni Mire jó a jobb optikai teljesítmény, ha a textúrák eleve nem egyeznek meg velük?

Tehát bár a Quest 3 lehetőséget kínál a jelentősen javított látványra, a valóság az, hogy a platformon található alkalmazások közül sok nem profitál belőle annyi hasznot, amennyit csak tehetne, különösen rövid távon, mivel a fejlesztők továbbra is a Quest 2-re optimalizálják játékaikat. mert még jó ideig nagyobb ügyfélköre lesz. Az optimalizálás (vagy annak hiánya) olyan rendszerszintű probléma, amelyet bonyolultabb megoldani, mint „nagyobb feldolgozási teljesítményt dobni rá”.

A Quest 3 az első headset, amely a Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 chipjével debütál, amely akár 2.5-szerese az XR 2 Gen 1 grafikus teljesítményének, és akár 50%-kal jobb hatékonyságot is biztosít az azonos munkaterhelések között | Fotó: Road to VR

De mint mindannyian tudjuk, a grafika nem minden. A Quest platform legszórakoztatóbb játékai közül néhány nem a legjobb megjelenésű.

De ha azt mondom, hogy a szoftver hátráltatja a headsetet, akkor ennek a hangulatnak több mint felét nem az alkalmazások és játékok látványvilága, hanem a fülhallgató általános felhasználói felülete/UX-ja vezérli.

Ez természetesen az összes Quest headsetre vonatkozik, de a platform tompa és gyakran hibás kezelőfelülete nem tapasztalt olyan következetes fejlesztéseket, mint maga a hardver a Quest 1-től a Quest 3-ig – ami szégyen. A súrlódás a játékosok között ötlet, hogy tenni akarnak valamit a fülhallgatóban, és mennyire zökkenőmentes (vagy nem) a fülhallgató felhelyezése és csináld azt a dolgot mélyen összefügg azzal, hogy milyen gyakran és mennyi ideig fogják élvezni a headsetet.

A Meta semmilyen jelet nem adott, hogy elismerné a Quest UI/UX hiányosságait. A Quest 3 megjelenésével, konkrétan a felületen, úgy tűnik, hogy ezen a téren nem fog érdemi változtatásokat végrehajtani. Legalábbis az UX tekintetében két általános fejlesztés van:

Átmegy

Fotó: Road to VR

A 3. küldetés áthaladási nézete nagy ugrás a Quest 2 alacsony felbontású fekete-fehér áteresztőjéhez képest. Most, hogy teljes színnel és nagyobb felbontással, a 3. küldetés áthaladása sokkal inkább olyan dolognak tűnik, amit mindig használhatsz (nem igaz, Nem volt elég időm a fülhallgatóval, hogy megtudjam, az áthaladási késleltetés elég alacsony-e ahhoz, hogy hosszú ideig elkerülje a mozgási kényelmetlenséget, ami problémát jelentett számomra a Quest Pro esetében.

És bár nem világos számomra, hogy a szoftver alapértelmezés szerint engedélyezi-e az áthaladást (ahogyan kell), az, hogy a fülhallgatón kívül is könnyen látható ésszerűen jó minőségű nézet, jelentős UX fejlesztés.

Nemcsak azt, hogy a felhasználók kevésbé érzik magukat elszakadva a környezetüktől, amikor felhelyezik a headsetet (amíg készen nem állnak arra, hogy elmerüljenek az általuk választott tartalomban), hanem megkönnyíti a való világba pillantást is a headset eltávolítása nélkül. teljesen. Ez akkor hasznos, ha valaki mással beszél a szobában, vagy meg akarja győződni arról, hogy háziállat (vagy gyermek) nem ment be a játszóterébe.

Meglepődve láttam, hogy az újonnan hozzáadott mélységérzékelővel még mindig vetemedik a kezed, de összességében az átmenő kép sokkal élesebb és jobb dinamikatartománnyal rendelkezik. A Quest Pro-val ellentétben legalább nagyjából le tudtam olvasni az időt és néhány értesítést a telefonomon – ez fontos része annak, hogy ne érezzem magam teljesen elszakadva a fejhallgatón kívüli világtól.

Ez egyúttal megnyitja az ajtót a fejhallgató felhelyezésének folyamatának javításához is; ha az áthaladás alapértelmezés szerint engedélyezve van, a Meta arra ösztönzi a felhasználókat, hogy vegyék fel a headsetet első, majd keresse meg a vezérlőjüket (ahelyett, hogy kínosan próbálná meg a fülhallgatót a kezükben lévő vezérlőkkel). És amikor a munkamenet véget ér, remélhetőleg bekapcsolják az áthaladást, és utasítják az embereket, hogy tegyék le a vezérlőket első, majd távolítsa el a headsetet. Ezeket az UX részleteket hajlamos teljesen figyelmen kívül hagyni… de majd meglátjuk.

Szoba szkennelés

A Quest 3 másik valódi UX fejlesztése az automatikus szobakeresés lehet, amely automatikusan létrehoz egy játékteret a felhasználók számára, ahelyett, hogy saját maguk létrehozására késztetné őket. Azért mondom, hogy „lehet”, mert nem volt elég időm ezzel a funkcióval foglalkozni, hogy megmondjam, milyen gyorsan és megbízhatóan működik. További tesztek jönnek.

A többi fejhallgatónál tapasztalt megvalósításhoz hasonlóan a szobaszkennelési funkció arra ösztönzi a felhasználókat, hogy nézzenek körül a helyükön, így a headsetnek időt ad a helyiség geometriájának térképének elkészítésére. Ha elegendő a beolvasott terület, a játéktér határa jön létre. Ugyanez a rendszer használható falak, padlók és egyéb geometriák helyzetének meghatározására is, amelyek a vegyes valóságos alkalmazásokban használhatók.

Fizetett parkoló

Érdemes megemlíteni az opcionális (és meglehetősen drága) hivatalos Quest 3 dokkolót is. A fejhallgató és a vezérlők áram alatt tartása, frissítése és használatra kész állapotban tartása nagy kihívás a VR súrlódása terén. Ha van egy külön hely, ahol elhelyezheti a headsetet és a vezérlőket, amelyek egyben töltik is őket, az mindenképpen áldás az UX számára.

Fotó: Road to VR

Úgy érzi, ennek valóban a csomag részét kell képeznie, de további 130 dollárt kell fizetnie a kiváltságért. Remélhetőleg a közeljövőben több megfizethető Quest 3 dokkolót is láthatunk majd harmadik felektől.

Folytatás a 2. oldalon: Marketing valóság »

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé