Minden idők legnagyobb játékosai: Intro

Minden idők legnagyobb játékosai: Intro

Forrás csomópont: 3057359

Minden idők legnagyobb játékosai

Szerző: Mizenhauer

Ez a lehetetlen kérdés áll ennek a listának a középpontjában. Bár van néhány közös pont, amiben a legtöbb StarCraft II-rajongó egyetért, több mint egy évtizednyi internetes vita világossá tette, hogy a nagyszerűség meghatározásának nagy része eredendően szubjektív. Így, ahogy elkezdem ezt a sorozatot, megpróbálom elmagyarázni my A StarCraft II nagyszerűségének alapvető értékei és kritériumai, és hogyan próbáltam ezeket következetesen alkalmazni az összes figyelembe vett játékosra.

Mielőtt továbbmennék és részletezném, szeretném elmondani, mekkora megtiszteltetés volt, hogy megírhattam ezt a sorozatot. Mindig is szerettem volna valami ilyesmit csinálni valamikor, és most, hogy majdnem egy évtizeddel távol vagyunk stuchiu alapvető GOAT sorozatától, úgy tűnt, ez a tökéletes alkalom, hogy elgondolkozzam a StarCraft II történetén és az összes hihetetlen játékoson, akik a játékot azzá tették. van.

Szeretnék személyesen megköszönni Lichternek, Munchnak, Ollinak, CosmicSpiralnak, thehexhavennek, TheOneAboveU-nak és Soularionnak, hogy otthon érezhettem magam, amikor bejelentkeztem. Ezúton is szeretnék köszönetet mondani Waxangel hosszú távú szerkesztőmnek, valamint mindazoknak a munkatársaknak, akik évek óta fenntartották a helyét. Nélküled nem lenne hova írnom. Végezetül szeretnék köszönetet mondani azoknak, akik olvasták munkáimat az elmúlt hét évben. Ennek az oldalnak és a közösségnek lenni egy életet megváltoztató élmény volt. Ezzel együtt remélem, hogy tetszeni fog a következő tíz cikk.

Hogyan hasonlítsuk össze a különböző korok eredményeit és statisztikáit

Minden olyan listának, mint ez, össze kell hasonlítania azokat a játékosokat, akik nagyon különböző korokban versenyeztek. Az időszakok közötti statisztikai „konverziók” során felmerülő szubjektivitás mérséklése érdekében az volt a kiindulópontom, hogy a játékosokat időszakok szerint csoportosítsam, és összehasonlítsam őket társaikkal.

Íme a négy fő felosztás:

  • 2010-től 2012-ig: KeSPA/WoL előtt
  • 2013-2015: „Peak” KeSPA/HotS
  • 2016-2017: Korai LotV
  • 2018 és később: Post-KeSPA

Természetesen a végső rangsor összeállításakor elkerülhetetlen volt a korszakok közötti összehasonlítás, de ez jobb módszer volt, mint például a Nestea és a Reynor önéletrajzának közvetlen összehasonlítása.

Főbb kritériumok: Major versenyek befejezése és nyerési aránya

A bajnokságok helyezései minden sportágban a siker mércéi, és kulcsszerepet játszottak a játékosok értékelésében. Meg kell jegyezni, hogy a második helyet és az első négy helyezést nagyobbra értékeltem, mint a legtöbb rajongó (legalábbis abból, amit a StarCraft közösségtől gyűjtöttem az évek során). Értékelésem közelebb állt a jelenlegi EPT-ponteloszláshoz a főbb eseményeknél (3:2 arány az 1. és a 2. helyért), mint a GSL-pontok felosztásához (2: 0.99 arány).

A nagy versenysorozatokon (GSL, SSL, Proleague) is nagy súlyt helyezek a nyerési arányra a játékosok ideje alatt. kiemelt évek. A torna helyezései, bár a siker azonosítója, nem feltétlenül tükrözik pontosan a játékos helyzetét egy adott időszakban, vagy nem tesznek kellő különbséget a hasonló helyezést elérő játékosok között. Egy nagy mintában a fő események győzelmi aránya segített megragadni a játékosok dominanciájának szintjét.

A játékos elsőszámának időtartamának meghatározása kissé önkényes volt, de többnyire úgy gondolom, hogy az olvasók nem fogják kifogásolhatónak tartani a kiválasztott végpontokat. Összességében a mintavételezett időkeretekből származó nyerési arányok hasonlóak maradtak a játékosok között, és ügyeltek arra, hogy egyetlen játékos se kapjon „tisztességtelen” lökést a cseresznye kiválasztott végpontoktól.

Nagy karrier kontra nagy csúcsok

A lista összeállításának egyik alapvető dilemmája az volt, hogyan kell értékelni a játékosok pályafutása során elért összes teljesítményét – amelyet nagyrészt az összesített tornagyőzelmekkel mérnek a csúcsképességükhöz képest –, amelyet nagyrészt a főversenyek győzelmi arányaiban mérnek a legjobbjuk során.

Végül egy 55:45-ös felosztás mellett döntöttem, némileg előnyben részesítve az egész karriert.

A jelenlegi helyzetben, amikor a játékosok összegyűltek hosszú 10+ éven keresztül folytatódik a verseny, a rövidebb pályafutásokat (2-4 év) továbbra is igyekeztem kedvezően tekinteni, amíg a játékos aktívan egyértelműen a világ egyik legjobbja volt. Azok a játékosok, akiknek jelentős „non-prime” évekkel a csúcsaik előtt és/vagy után futottak le, még mindig felhalmozták a karrierjüket az alkalmi mély versenyeken.

[kép betöltése]
Kommentár nélkül bemutatva.

Mérlegversenyek

Nem minden verseny egyenlő, és a versenyek pontos értékelése gyakran a közösségben zajló GOAT-viták középpontjában áll. Elismerve, hogy lehetetlen tökéletesen következetesnek lenni, megpróbáltam ragaszkodni a következő rubrikához az események mérlegeléséhez.

Az aranystandard – Code S/OSL/SSL, más néven „koreai egyéni ligák”: A GOAT-listára jelöltek többsége elsősorban Koreában tevékenykedett pályafutása során, így a versenyek befejezése és az ezekből a ligákból nyert győzelmek kulcsfontosságú mércéje a sorozat sikerének.

A GSL Code S néhány változáson ment keresztül az évek során, de formátumát és versenyszintjét tekintve messze a legstabilabb versenysorozat volt. Ez felbecsülhetetlen értékű erőforrássá tette a játékosok eredményeinek összehasonlításában számos játék és verseny során.

Az SSL-t és az OSL-t a GSL Code S-vel egyenértékűnek tekintették, és én együttesen „koreai egyéni ligáknak” neveztem őket. Bár az OSL és az SSL az idők során némileg feledésbe merült, azonos játékosállományból merítettek, mint a GSL, és gyakran kínáltak hasonló pénzdíjat + világbajnoki ösztönzőket.

Kivételek: az SSL 2017 és a Code S 2023 értékeit lefelé módosították a méretarány jelentős csökkenése miatt.

Világbajnokságok (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8 stb.): A világbajnoki szintű versenyeket a koreai egyéni bajnokságokkal egyenértékűnek vagy valamivel értékesebbnek értékeltem, az adott versenytől függően.

Noha elismertem ezeknek a versenyeknek a pénzdíját és presztízsét, a verseny szintje és a formátum szigorúsága néha hiányzott a koreai egyéni ligákhoz képest. Például a 2014–15-ös IEM-világbajnokságot nagy eltérésekkel, 16 játékos részvételével rendezték meg, míg a 2016–2017-es BlizzCon-tornákon 8 játékos kvóta volt a WCS-régió játékosai számára abban az időszakban, amikor Neeb volt a egyetlen, aki versenyképes volt.

Serral és Reynor megjelenése felértékelte a későbbi világbajnoki szintű eseményeket, mivel szigorú formátumokat, a legmagasabb pénzdíjat és a legversenyképesebb játékosállományt jellemezték. Emiatt a világbajnokságokat 2018-tól napjainkig értékesebbnek tartottam, mint a múlt legtöbb világbajnoki szintű eseményét.

E rangsor érdekében a 2013-as WCS Global Finals az első olyan esemény, amelyen a versenyszint és a pénzdíj összege egyaránt megvan ahhoz, hogy „igazi” világbajnokságnak lehessen tekinteni. A 2014-től kezdődően csak az IEM világbajnokságok számítanak világbajnoki szintűnek a játékosok értékelése érdekében (kivéve a 2016-os IEM Katowice-t, amely egy régióhoz kötött WCS esemény volt).

A 2017–18-as WESG-tornákon a gyenge játékosállomány ellenére úgy véltem, hogy valamivel kevesebbet érnek, mint egy koreai egyéni bajnokság szezonja vagy egy átlagos ESL/Blizzard világbajnokság. Ennek oka a jelentős összegű nyeremény, amely akkoriban kiemelten kezelte volna a játékosokat.

Ha a Gamers8 továbbra is ugyanúgy rendezi meg az eseményeket, mint 2023-ban, akkor azokat viszonylag hasonlónak tartanám a 2018-as és az IEM világbajnoksághoz.

KeSPA Proliga: Azok a játékosok, akik akkoriban aktívak voltak, a Proliga rekordjait és győzelmi arányait a koreai egyéni ligákhoz hasonlóan értékelték.

A Proleague volt a motorja a koreai profi StarCraft I és II jeleneteknek létezésük nagy részében, és olyan vállalati csapatok, mint a KT Rolster, a Samsung Galaxy Khan és az SK Telecom nagy fizetéseket fizettek a Proleague erős előadóinak. Míg az egyes ligák nagyobb narratív hatással bírnak, a Proleague gyakorlati jelentőséget tekintve legalább egyenértékű volt velük.

A Proleague 2-es hibrid BW/SC2012 félszezonját nem vették figyelembe.

2020-2023 ESL Masters/DreamHack szezondöntők: Ezeket az eseményeket a Code S-hez hasonlóan értékelték. A világjárvány idején lejátszott versenyek online verzióit nem büntették meg, mivel akkoriban még mindig azok voltak a legversenyképesebb és legnagydíjasabb versenyek, amelyeken a játékosok részt vehettek.

Szuperversenyek, KeSPA kupák és egyéb különféle koreai események: Ezeket a versenyeket eseti alapon bírálták el, mivel a játékosok száma, a pénzdíjak és a formátum szigorúsága nagyon eltérő volt. Többségük az úgynevezett „tier ​​2” kategóriába került, és nem értékelték őket túl magasan.

Néhány esemény azonban, mint például a GSL Super Tournament 2011, a koreai egyéni bajnoksághoz hasonlónak vagy azzal egyenértékűnek minősült.

Különféle globális események: Ez a versenyek hihetetlenül széles választékát tartalmazza, különböző formátumokkal, játékosállományokkal és pénzdíjakkal. Bár szükséges lenne elemezni az egyes események értékét, hogy a 11. és az alatti játékosokat rangsorolhassuk a GOAT-ban, ez kényelmesen úgy sikerült, hogy ezek az események nem vonatkoztak különösebben az első tízre a következő okok miatt:

2013-2019 versenyek: A legjobb 10 GOAT játékosom többsége ritkán vett részt ezeken az eseményeken (ha egyáltalán) KeSPA-kapcsolata miatt. Ezenkívül a legtöbb esemény ebben az időszakban (az IEM és a DreamHack hétvégéi) lényegesen kisebb presztízsű volt, mint a koreai egyéni ligák, a gyengébb játékosállomány és az alacsonyabb pénzdíj miatt.

2010-2012: A Wings of Liberty időszakában egy maroknyi globális verseny elérte a Code S minőséget a pénzdíj, a játékosállomány és a presztízs tekintetében. Ilyen események például az MLG Providence 2011, az IPL4 és az IPL5. Noha ezeknek az eseményeknek a győztesei arányos elismerést kaptak, ennek végül semmi hatása nem volt a GOAT utolsó tíz helyezettjére (Példa: Leenock IPL5- és MLG Providence-győzelmei Code S-szintnek számítottak, de nem voltak elegendőek ahhoz, hogy elnyomják őt az első tízbe).

[kép betöltése]
Mennyi tisztelet jár a múltnak?

Terminológia

Premier esemény/Premier verseny: Amikor a „premier” szót egy verseny leírására használjuk ebben a sorozatban, az a Liquipédia szerint Premier megjelölésű versenyt jelent.

Koreai Egyéni Liga: GSL Code S, OnGameNet Starleague (OSL) és StarCraft II Starleague (SSL).

Globális esemény: Olyan torna, amelyen nem volt régióbeli vagy egyéb jelentős földrajzi/nemzetiségi alapú akadály a részvételnek. Ez nagyrészt úgynevezett „Weekender” eseményekből áll, mint például a régi DreamHack Open Tournaments vagy az IEM Circuit események.


Időbélyeg:

Még több TL.net