Konvergens játék: Blockchain mint a hős, nem a gazember

Forrás csomópont: 1554972

Bevezetés

A Stormwind barátságos és jól járható kapui (World of Warcraft, 2004). forrás

Nyilvánvaló, hogy a web3-as játékok kreatív átmenet és felfordulás időszakát élik meg. Az Axie felemelkedésének, a web3-as játékok vertikumának érvényesítésének utóhatásait, valamint az ezt követő visszaszorítását az elmúlt hónapok szélesebb körű piaci lágysága mellett haladunk. Továbbra is úgy gondolom azonban, hogy az innováció hajlamos a zavarokat követni; számíthatunk arra, és számítanunk is kell arra, hogy a web3-technológiák egyre jobban integrálódjanak az interaktív szórakoztatás következő generációjába, ezt a trendet nevezem konvergens játék.

A konvergens játék az interaktív szórakoztatás alapvető váltása a régi, központosított játékfejlesztési rendszerekről azokra az alapvető web3-technológiákra és primitívekre, amelyeket a CoinFund az elmúlt 7 évben már feltárt és támogatott. Ez a tendencia felfedi, hogy a központosított fejlesztési és monetizációs rendszerek továbbra sem képesek kiszolgálni az egyre globálisabb, kövérebb és igényesebb játékosbázist. Ugyanakkor ez a váltás új nyerteseket koronáz majd meg, akik mélyebb elkötelezettséget tesznek lehetővé, nagyobb eléréssel és pozitív összegű gazdasági tevékenységgel, amilyenre a játék történetében még soha nem volt példa. A konvergens játékot négy fő téma vezérli: a hiánypótló játékmenet, az inkumbens letargia, a valóban nyitott gazdaságok és a még több alkotó támogatása. Ezeket az alábbiakban külön szakaszokban vizsgáljuk meg.

1. téma: Hiánypótló játékmenet:

A kiadott web3-as játékok jelenlegi viszonylagos összetettsége, bár a minőség növekszik. forrás

A szomorú igazság az, hogy sok ma elérhető kriptográfiai játék nem elég szórakoztató ahhoz, hogy önmagában megállja a helyét, de ez egy olyan helyzet, amelyet valós időben orvosolnak. Pontosabban, a „második generációs” stúdiók és játékok sokkal tudatosabbak a legjobb gyakorlatok és a modern játéktervezési filozófiák kihasználásában. Végre azt látjuk, hogy kiváló minőségű és műfajspecifikus felfedező, harci, narratív és tételes rendszereket terveznek és telepítenek a játékosok UX oldalán. Ennek oka nagyrészt az, hogy az alapítók minőségi hagyományos stúdiókból és kiadókból érkeznek, abban a reményben, hogy egy új paradigmán belül uralják a versenyt.

Képernyőkép a Gunzilla Games által fejlesztett Off the Grid harmadik személyű lövöldözős játékból.

Például egy fejlesztés alatt álló prémium harmadik személyű lövöldözős játék, a Gunzilla's Off the Grid sokkal inkább arra összpontosít, hogy egyensúlyba hozza a játékosok találkozási idejét az ölésig, szándékosan véletlenszerűséget vezetve be, hogy megnehezítse a fegyvermetták megoldását (és ezáltal jobban bevonja a játékosbázist). , miközben optimalizálja a munkamenet élményét az egyenletesen elosztott érdekes pontok révén egy erős natív narratív kialakítású térképen. Egy fejlesztés alatt álló akció-szerepjáték, a Crystals of Naramunz, a Diablo, a Path of Exile és a Guild Wars sorozatok legjobb elemeit veszi át az osztályfejlődés, a készségek, mint tárgyak tekintetében (amelyek a játékban is jól játszanak „minden egy NFT” végállapot), és nyitott gazdaságok által működtetett tokeneket tartalmaz.

Megfigyeléseink alapján jelenleg szinte az összes főbb játékműfajban vannak fejlesztés alatt álló web3-natív projektek, amelyek mindegyike olyan terméket próbál piacra dobni, amely sikeresen meg tudja ragadni és megtartani a következő 5 millió felhasználót.

2. téma: Inkumbensek innovációs dilemmája:

A hagyományos játékkiadók küszködnek múltjuk kreatív és kereskedelmi sikereivel. Gyakran azon kapják magukat, hogy az állami részvénybefektetők pénzügyi nyomása miatti rohanó menetrendek miatt elmaradnak. Ugyanakkor a web3-as játékpiacok (egyelőre) viszonylag kicsi mérete valószínűleg arra késztette az inkumbenseket, hogy alul fektessenek be a lehetőségbe, és megnyílik az ajtó a natív játékfejlesztők előtt, hogy több (többnyire nem vitatható) kapura lövést kapjanak.

A web3-as játékok nyitott gazdasága ellentétes az inkumbensek által kizsákmányoló bevételszerzés status quo-jával, különösen az F2P mobiljátékok világában. Az elmúlt néhány évben a játékosok türelme megromlott a rohanó/hibás indítások, a funkciók visszafejlődése (a folytatások kevesebb játékelemet tartalmaznak, mint az elődök) és a rossz képkockasebességű/platformos portolás miatt. A jelentősebb inkumbenseket megbüntették, amiért kevesebbet kínálnak többért, az EA (Battlefield 2042), a 343 Industries (Halo Infinite) és a CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) mind-mind harag tárgyát képezte.

A Diablo Immortal agresszív bevételszerzése kreatív rajongói visszhangot váltott ki, például egy szimulátort, amely megmutatja, mennyi pénzt kell költeni a legritkább játékbeli tárgyak megszerzéséhez (viszonteladási képesség nélkül). forrás, 2. forrás

Sok nagy játékstúdió arra törekszik, hogy megpróbálja visszanyerni vásárlóit azáltal, hogy egy kicsit kevésbé agresszív (történelemleckéhez nézze meg az EA-t A Battlefront 2 Loot Box fiaskója 2017-ből), és nem vizsgálják teljes mértékben az NFT-ket a felszíni szintű megvalósításokon túl (kozmetikai cikkek egy flanker márka F2P-módjában), és mások meghátráltak, miután egy hangos, de valószínűleg nem reprezentatív kisebbséget váltottak ki. Ez már-már tankönyvi definíciója annak, hogy az újító dilemmacsapdájába essünk, mivel jelenleg gyakorlatilag bezárják az ajtót olyan új bevételszerzési modellek előtt, amelyek ténylegesen felhasználhatók a felnőtt lakosság még nagyobb százalékának aktiválására (pl. nemcsak az elsődleges, hanem a másodlagos piaci tranzakciós bevételt is növeli).

Érthető, hogy ez részben annak köszönhető, hogy ma megőrizték elsődleges bevételi forrásaikat (például a Riot a becslések szerint évente százmilliókat keres a gyakorlatilag 100%-os egységenkénti bruttó haszonkulcsra beállított éves bajnoki skinekből), de a legtöbb inkumbens Azzal a feltételezéssel élve, hogy gyorsan utolérhetik a piacot, túlságosan optimisták azzal kapcsolatban, hogy mennyi időre lesz szükségük ahhoz, hogy utolérjék, ha a vonat elhagyja az állomást.

3. téma: Valóban nyitott gazdaságok

A CCP Games által gyártott EVE Online a legnyitottabb, laissez-faire gazdaságú játékok közé tartozik, amely egyéni, sőt flottaszinten is irányítja a feltörekvő játékmenetet (a képen). forrás

Arra számítunk, hogy a nagy sebességű virtuális eszközök (egyedi tárgyak és/vagy egy játék pénzneme) több pénzbeli prémiumot fognak felvenni, mint valaha. A likviditás javulása, a piacképesség, az értékmegőrzés és a megváltoztathatatlanság mind-mind tartós értéknövekedést ad a jelenlegi nem átruházható, központosított és zárt gazdaságokhoz képest, amelyek kizárólag az egyoldalú fogyasztás által vezéreltek.

A játékosok, alkotók, vásárlók és eladók nyílt hálózatai fontos váltást tesznek lehetővé. A kezdeti trendekhez hasonlóan a korai játék NFT-jeinél, mint például az Axie Infinity, közösségi elemzés azt sugallja hogy a videojátékok másodlagos piacának megnyitása mindaddig, amíg az inflációs aggodalmakat ellensúlyozza a korlátozott elérhetőség, tartósság stb., segít a fejlesztőknek megszerezni az új bevételszerzési tortát, és azt is elfogyasztani azáltal, hogy magukkal a játékosokkal megosztják a vagyonteremtést. Az analóg világban a sikeres másodlagos piacok más példái is láthatók, amelyek segíthetnek az ökoszisztémán, illetve kárt okoznak abban, hogy a Magic the Gathering miként ösztönözte a papír (nem digitális) kártyáinak robusztus gazdaságát több mint 30 éve, a formátumok rotációval, korlátozott és korlátozott módon történő kezelésével. fenntartott listák stb.

A World of Warcraft virágkora idején lettem nagykorú, és személyesen is barátságot kötöttem az aranygazdákkal és a mezőgazdasági műveletek tulajdonosaival. A legtöbb ilyen viselkedés ellentétes volt a Blizzard szolgáltatási feltételeivel, mégis az áldozatmentes, önkéntes elköteleződés egy formáját képviseli, amely még ma is szürke piacot jelent a játékokban. Az aranygazdálkodás virágzott, mert aranyra volt szüksége a játék végén reagensek készítéséhez, készségképzéshez és felszerelés-javításhoz. Ha egy átlagos játékos csak 1 órát akar játékon belüli házimunkát végezni egy héten keresztül, de 10 óra szükséges ahhoz, hogy versenyképes legyen a játék végén, az alacsonyabb alternatív költségű munkások természetesen pótolják a hiányt. A továbblépés az olyan piaci erők ösztönzése, amelyek az igazán szórakoztató játékmenetet részesítik előnyben a nyitott gazdaságokon keresztül.

4. téma: Több alkotó, mindenhol

Ahogy az eszközök folyamatosan javulnak, egyre több játékos válik fejlesztővé, ahogy az alacsony kódú és kód nélküli környezetek is felállnak. A konvergens jövőben nyertes játékokban valószínűleg a tartalom egy részét központosított fejlesztők hozzák létre, de az új tartalmak „szezonjai” és a választható gazdasági alaphelyzetbe állítások nagyobb közösségi hozzájárulást jelentenek, mint valaha.

Olyan kritikus köztes szoftverek fejlesztése, mint a teljes veremű prototípuskészítés (modd.io), metaverzum üzleti intelligencia (datawisp.io), és a hídszerű SDK-k mind a játéktervezést és -készítést még demokratikusabb folyamattá teszik. Hasonló jelenséget tapasztaltunk, amikor a szélessávú internet, valamint a laptopok és okostelefonok kameráinak ötvözése tartalomkészítők egész generációját tette lehetővé.

A Modd.io egy példa egy teljes veremű játékkészítő eszközre, web3 integrációs tervekkel.

A feltételezett jövőben a szenvedélyes, de tapasztalatlan (hagyományos önéletrajzi szabványok szerint) játékfejlesztők egyének vagy csoportjai több lehetőséget kapnak arra, hogy hozzájáruljanak közösen megtervezett játékokhoz, mielőtt a DAO játékstúdiót felhasználnák egy saját játék megvilágítására/finanszírozására.

Következtetés

John Marston házához hasonlóan az interaktív metaverzum is lépésről lépésre épül. forrás

Ahogy az elmúlt év során számos beszélgetésben elmondtam, elképesztő volt látni, hogy ami korábban hobbim volt, a játék, ami egy olyan trenddé vált, amely segíthet tovább szélesíteni az elosztott főkönyvi technológiák láthatóságát és hatását. ez utólag olyan nyilvánvalónak tűnik. Ugyanakkor saját személyes tapasztalatom arról, hogy mennyi gondot fordítanak a játéktervezésre/rendszerekre, amelyek végül fenntarthatóan népszerű klasszikusok lettek (FF7 anyaga, God of War története, Menekülés Tarkov páncéljából kontra behatolás, Elden Ring zseniális játékos bökkenése a felfedezés, hogy csak néhány példát említsünk egy hosszú listából), valamint azt, hogy mások miért esnek alul (a Halo Infinite nyitott világbeli érdekes pontjainak hiánya, a Diablo Immortal valószínűleg túlhangolt bevételszerzése, ami károsíthatja a hosszú élettartamot és a Diablo 4 dobozeladásai). Összességében nem tudok nem örülni az új élményeknek, amelyeket olyan játékfejlesztők alkotnak meg, akik megértik a web3 tervezési eszköztárukba való beépítésének erejét és felelősségét. Találkozunk a nyílt metaverzumban!

Az itt kifejtett nézetek a CoinFund Management LLC ("CoinFund") idézett alkalmazottainak nézetei, és nem a CoinFund vagy leányvállalatai nézetei. Az itt található bizonyos információk harmadik féltől származnak, beleértve a CoinFund által kezelt alapok portfólióvállalatait is. Noha megbízhatónak vélt forrásokból származnak, a CoinFund nem ellenőrizte önállóan ezeket az információkat, és nem vállal felelősséget az információk tartós pontosságával vagy egy adott helyzetre való megfelelőségével kapcsolatban. Ezenkívül ez a tartalom harmadik féltől származó hirdetéseket is tartalmazhat; A CoinFund nem vizsgálta át az ilyen hirdetéseket, és nem támogatja az azokban található reklámtartalmakat.

Ez a tartalom csak tájékoztatási célokat szolgál, és nem támaszkodhat rá jogi, üzleti, befektetési vagy adótanácsadásként. Ezekkel a kérdésekkel kapcsolatban konzultáljon saját tanácsadójával. Bármely értékpapírra vagy digitális eszközre történő hivatkozások csak illusztrációs célt szolgálnak, és nem minősülnek befektetési ajánlásnak vagy ajánlatnak befektetési tanácsadási szolgáltatások nyújtására. Ezen túlmenően ez a tartalom nem irányul befektetőknek vagy leendő befektetőknek, és nem szánja őket felhasználásra, és semmilyen körülmények között nem lehet rá támaszkodni a CoinFund által kezelt alapokba történő befektetésről szóló döntés meghozatalakor. (CoinFund alapba történő befektetésre vonatkozó felajánlást csak az ilyen alap zártkörű kibocsátási memoranduma, jegyzési szerződése és egyéb vonatkozó dokumentációja tesz, és azokat teljes egészében el kell olvasni.) Minden említett, hivatkozott befektetés vagy portfólióvállalat, vagy A leírtak nem reprezentatívak a CoinFund által kezelt járművekbe történő összes befektetésre vonatkozóan, és nem lehet garantálni, hogy a befektetések nyereségesek lesznek, vagy hogy a jövőben végrehajtott más befektetések hasonló tulajdonságokkal vagy eredménnyel járnak. A CoinFund által kezelt alapok befektetéseinek listája (kivéve azokat a befektetéseket, amelyek esetében a kibocsátó nem adott engedélyt a CoinFund számára a nyilvánosságra hozatalra, valamint a nyilvánosan forgalmazott digitális eszközökbe történő be nem jelentett befektetéseket) a következő címen érhető el: https://www.coinfund.io/portfolio.

A benne található diagramok és grafikonok kizárólag tájékoztató jellegűek, és nem szabad rájuk hagyatkozni befektetési döntések meghozatalakor. A múltbeli teljesítmény nem jelzi a jövőbeli eredményeket. A tartalom csak a feltüntetett dátum szerint beszél. Az ezekben az anyagokban megfogalmazott előrejelzések, becslések, előrejelzések, célok, kilátások és/vagy vélemények előzetes értesítés nélkül változhatnak, és mások véleményétől eltérhetnek vagy ellentétesek lehetnek.


Konvergens játék: Blockchain mint a hős, nem a gazember eredetileg a A CoinFund blog a Medium oldalon, ahol az emberek folytatják a beszélgetést, kiemelve és válaszolva erre a történetre.

Időbélyeg:

Még több coinfund