A Callisto Protocol megalkotója, Glen Schofield azt mondta: „Még durvábbak akarunk lenni”

Forrás csomópont: 1377599

Tudod, hogy valakivel beszélgetsz, aki súlyos a horror spektrum csúnya végéről, amikor mártírokat neveztek el. Múlt héten, a Glen Schofielddel folytatott beszélgetés felénél a 2008-as francia New Extreme filmet említette a Callisto Protokoll egyik inspirációjaként. Ami a témát illeti, ezek nem nyilvánvalóak. Amint azt nagyjából mindenki megjegyezte, a Callisto Protocol zord sci-fije a Dead Space szellemi utódja, míg a Mártírok egy kortárs külvárosi rémálom, amelyben [spoilerek] szélsőséges kínzásokat okoz egy árnyas összeesküvés, amely megpróbálja becsempészni a túlvilágot. Schofield azonban azt mondta nekünk, hogy hetekig kísértették mártírok, és ennek rendíthetetlenül hátborzongató hatásai a testhorror megszállottságába táplálkoztak, amely a Callisto Protokollban végig megtalálható.

A Callisto Protocol volt az egyik kiemelkedő játék, amelyet az idei E3-as élő közvetítések sorozatán mutattak be, és a sors egy furcsa fordulatában felveszi a versenyt elődje remake-jével. Beszélgettünk arról, hogy a Schofield és a Striking Distance Studios a túlélési horrort szándékozik előremozdítani, közvetlen versengéssel a közkedvelt elődeivel szemben.

PC Gamer: Vágjunk bele: mesélj egy kicsit arról, hogy a The Callisto Protocol börtönbeállítása miért alkalmas a horrorra.

Glen Schofield: A legtöbb ember számára a börtön már ijesztő. Tehát egy olyan hellyel kezdi, ahová az emberek nem akarnak elmenni. Csak rémtörténeteket hallani róla. Holdra állítottuk, az már ijesztő. Az ötlet az, hogy ez az egyik legrosszabb, ha nem a legrosszabb börtön a galaxisban. Remek környezetnek tűnt, már az elejétől fogva. Ott akartam.

A sokkoló pillanatok és általában a hangulatépítés szempontjából mit tesz lehetővé a PC és a következő generációs konzolok ereje? Mit csinálsz, ami nem volt lehetséges a Dead Space-vel?

Ez a Grav Gun fel tudja venni az ellenségeket, és hatalmas ventilátorokba, falak tüskéibe löki őket, és vannak esztergagépeink, óriási gépeink és olyan dolgok, amelyek igazán brutálisak.

Ez nem olyan, mint egy hirtelen "Hú, megvan ez az új játékmenet." Nagyobb az erő, és olyan dolgokat is megtehetünk, mint például a sugárkövetés, ahol valóban valósághűvé tudjuk tenni a dolgokat, ami szerintem fontos egy horrorjátéknál – annál inkább úgy érzi, hogy „ott vagyok”. Én igazi ember vagyok. Minden, amit látok, valóságos. Ehhez a fejhallgató megfelelő. Olyan dolgokat csinálunk a háttérben [ami miatt elmegy] "hol volt ez?"

Minél jobban ráveszi a játékost, hogy egy kicsit elfordítsa a fejét, és elvonja a figyelmét valamiről, annál jobb. Lehetővé teszi, hogy több klassz speciális effektust készítsünk, amelyek nem csak megalapozzák, de valósághűbbé is teszik. Szóval sok minden az erőn múlik. Vannak dolgok, amiket bárcsak megtehettünk volna a Holttérben. Nagyon odafigyelünk a részletekre.

A plazmavágó a Dead Space játékok ikonikus része volt. Van valami viszonylag innovatív a Callisto-i harc szempontjából?

Ez egy másfajta harc ebben a játékban, míg a Dead Space-ben az emberek csak a plazmavágót használják. Lehet, hogy itt-ott használják a vonalpisztolyt és hasonlókat, de ez többnyire csak a plazmavágó. Ezzel a játékkal mindent ki kell használnod, amit adunk, különösen a közelharcot. A közelharc nagyon fontos – az arcodban van, brutális. Néhány ellenséggel csak így kell megküzdenie, aztán fejlesztenie kell a fegyvereit mások számára. Nem mintha sok lőszert fogsz szerezni, de vannak olyan ellenségek, akikkel nem akarsz közelről beszélgetni.

Aztán van ez a GRP rendszerünk, amiről beszélünk, ami egy Grav Gun, de ez a Grav Gun fel tudja venni az ellenségeket, és hatalmas ventilátorokba, a falon lévő tüskékbe löki őket, és vannak esztergagépeink és óriási gépeink. és olyan dolgok, amik tényleg brutálisak. Ráadásul felkaphatod a világ dolgait, levághatod a lábukat, levághatod a karjukat – van egy vérzési rendszerünk, amely sokkal mélyebbre megy, mint a Holttérben. Levághatod a fél fejedet, és még mindig rád jönnek. Levághatod mindkét karodat, és akkor is meg fognak harapni. Mindkét lábát levághatja. Még mindig rád törnek, haver.

Ez az alaprendszer két és fél évig tartott. Elég mély és elég brutális. A Callisto Protocol azt mondja: "Jobb, ha mindent használok, jobban megtanulom az összes eszközt, amit kapok, mert szükségem lesz rájuk."

Josh Duhamel egy fogoly, Jacob Lee alakítja, és a legutóbbi előzetest nézve Norman Reedus jut eszembe a Death Strandingban. Tényleg olyan érzés, mintha a színész valóban fent van a képernyőn ezekkel az előadásokkal. A minőség javulása hatással van arra, hogy fejlesztőként hogyan gondolkodik a castingról? Sokkal többet kell mérlegelnie, mint „ez a megfelelő hang?”

Nos, jó színészt akarsz, és Josh a Call of Duty második világháborújának egyik sztárja volt. Jól megismertük Josht, amikor ezen dolgoztunk. Sokkal nagyobb a mozgástere, mint azt az emberek gondolják, mi pedig imádtunk vele dolgozni, szerettük, ahogy belemerült a karakterébe. Azt hiszem, el fogod látni, hogy "ez Josh", és inkább Jacobnak fogod látni. Fontos volt, hogy jó színészi alakítást kapjunk, mert nagyon sok színészi játék van a játékban, a történet nagyon fontos. Mindenféle színészt használtam: B-listás és A-listás, sőt néhány C-listás is, akik valójában nagyon jók.

Ez nem arról szólt, hogy Josh-t reklámozásra használták. Ez arról szólt, hogy Josh-t jó színészként használják.

A legutóbbi előzetesben az ellenségek úgy érezték magukat, mint valami John Carpenter The Thingje és a The Last of Us gombás emberei között. Hogyan hozol létre igazán ijesztő ellenfeleket egy túlélő horror játékban? Engem különösen az érdekel, hogy sok rendbeli ellenséget kell szerezned, de az is, hogy fel akarsz lépni egy jelentősebbre főnöki szintű ellenfelek is.

Természetesen a morgással kell kezdeni, az ellenségek első sorával, és mi hat különböző verziót készítünk belőlük. Mire ott tart, ahol most vagyunk, négytől megszabadultunk, újakat adtunk hozzá, és megváltoztattuk őket.

Mivel csináltunk nagyokat, kicsiket, mindent, ami a kettő között van, így most már megy a "Rendben, ez lassabb, ez gyorsabb, ez egy golyószivacs." Még a morgást, a takarmányt is nehéz [megküzdeni], de ezek is mások. Néhányat természetesen későbbre tartunk, de most még két újat is adunk hozzá. Elég késő van, de leadjuk őket, mert ezek még menőbbek. Két és fél év után jobban leszel.

Jogos-e azt állítani, hogy ahogy haladsz a történetben, az ellenségek egyre furcsábbak lesznek?

Igen, igen, igen, egyre bizarrabbak, több fajta mechanika van bennük, vagy jobban meg kell értened őket. Van párunk, akikkel nem akarsz közelharcot vívni – távol kell maradnod. Itt-ott futni fogsz. Szeretem, ha vannak ellenségeid, akik elől menekülnöd kell. Megölheted őket, de kell egy kis idő, egy kis stratégia, egy kicsit meghalsz, és akkor valószínűleg átgondolod, mielőtt visszamész.

Ez határozottan tematikus átmenetnek tűnik a Deadspace és a The Callisto Protocol között a testhorror szempontjából. Miért találod ezt érdekesnek témának? És a mi terünk miért olyan jó környezet a dolog felfedezéséhez?

Úgy gondolom, hogy a testhorror csak egy nagy része annak a horrornak, amit szeretek. Furcsa érzelmet ébreszt. Például nem csak a fejet haraptuk le, hanem a fej felső részét is – igyekszünk még durvábbak lenni. Az új grafikával és ezeknek az új rendszereknek a mai erejével pedig ezt igazán durvává teheti. A mártírok egyike ezeknek. Ez egy francia film…

Láttam mártírokat. Kevés film rontott el annyira, mint a Mártírok. Nagyon jó, de borzasztó.

Jobb? Két hétig hatott rám. Ugyanaz, ugyanaz, ugyanaz. [Glen leír egy különösen hátborzongató jelenetet a filmben egy szemgolyóval.] Csak az olló hangja…

Utána [a szálló igazgatójával] Eli Roth-tal ebédeltem. És én azt mondom: "Haver, ez a hang egyedül." Azt mondta nekem: „Kilenc ollót használtunk, és összeraktuk, hogy megkapjuk ezt a hangot.”

Szóval elkezdtem rávenni minket, hogy ilyesmiket csináljunk.

Mylène Jampanoï a Mártírok című horrorfilmben

(Kép jóváírása: Wild Bunch)

Ha már a szemgolyóról beszélünk, a Dead Space 2-ben a szemgolyó tüske jelenete engem is nagyon ragadt meg. Valami nagy díszletdarab-féle ijesztgetésre készülsz, mint a Callistoban is?

Igen, de más. Van néhány szörnyű halálesetünk Jacob számára. És van egy feldaraboló rendszerünk is neki. Szóval igen, a halál nagyon fontos.

A horrorfilmekben az a tendencia, hogy a fenyegetés a bánat vagy a múltbeli trauma egyfajta megnyilvánulása, felemelkedett horrornak nevezik, ami az elmúlt 5-10 évben körbejárja. Ez valami érdekel? Vagy úgy érzed, hogy egy kicsit eljátszották? Játékokhoz illik?

Ebben nem igazán foglalkozunk a bánattal. Ez egy börtönrendszer, és nem ismered meg a foglyokat. Lesz belőle egy kevés, de ez nem fontos része. De van egy része a történetnek a végén – elmész, ó, van benne egy kicsit.

Beszélnél nekem egy kicsit konkrétan a PC-s verzióról? Van valami, amiben kihasználja a PC-platformot a funkciók szempontjából?

Igen ám, de még csak most kezdünk bele mélyedni. Szóval tényleg nem tudok róla beszélni. Vannak dolgok, amelyeket megpróbálunk a PC-s verzióval megtenni, amelyek egy kicsit másabbá teszik azt. Nem vagyok benne biztos, hogy mennyire lesz más érzés. De van extra időnk, mert nem kell a Sony-val való gyártáson és egyebeken keresztül mennünk.

Van egy tervünk, majd meglátjuk, mire jutunk. Sajnálom, de most nem tudok ebbe mélyebben belemenni. Ennek azonban nagyon szórakoztatónak kell lennie. Biztos vagyok benne, hogy a PC-sek nagyon elégedettek lesznek vele.

Eredetileg a PUBG univerzum része lettél volna, de azóta a játék inkább önálló életet élt, és külön helyet kapott. igaz?

Amikor először jöttünk ide, egy nagyszerű történeten dolgoztak, és tényleg nagy, nagyszerű írók voltak, és a tanon dolgoznak, és óriási idővonaluk volt. Be fogtunk illeszkedni az idővonalra, és akkoriban jó érzés volt, igaz? De ahogy készítjük a játékot, készítjük a történetet, és írunk, és egyre jobban belemegyünk, úgy éreztem, el kell távolodnunk ettől. Nem azért, mert nem szerettük – szeretjük a PUBG-t. De olyan érzés volt, mintha új IP lettünk volna. És rendben voltak vele.

Ha rajongója vagy a Resident Evil 4-nek, van valami kedves emléked a játékról, amit szívesen megosztanál? Vagy van valami ötleted arra vonatkozóan, hogy mit remélsz a remake-el?

Ez különböző módokon nagy hatással volt a Dead Space-re. Teljesen tetszett. Nem éreztem igazán ijesztőnek, de nagyszerű játék volt. Néhány ellenség, például a vak, nagyon ijesztő volt. Inkább feszültség volt. De hatással volt a Dead Space-re. Azt mondtam, azt akarom, hogy a karakterem lőjön és mozogjon, és ez nagy dolog volt. Mindenki azt mondja: "Nem, ez nem fog menni."

Azt mondtam: "Meg fogom találni a módját, hogy működjön." És ez vicces, a Dead Space valójában az év játéka volt a DICE díjátadón, és a díjat azok a Capcom srácok adták, akik a Resident Evil 5-öt készítették. És azt mondták nekem a színfalak mögött: „Bárcsak a karakterséta. .”

De [RE4] nagy, nagy hatással volt rám, kétségtelenül. Amikor megláttam a remake egyes részeit, nem is tudtam néhányat felismerni. Arra gondoltam, hogy az a falu? Fantasztikusan nézett ki. Mindenképpen játszani fog.

Bedobok egy kedves emléket a Dead Space-ről is. Az egyik legkedvesebb újításom volt, hogy az útkereső vonal a padlón a következő célhoz vitt, mint valaki, aki elkerülhetetlenül eltéved minden típusú játékban, mert nincs térbeli tudatosságom.

Nos, megmondom, mi nem ezt csináljuk [Callistoban]. Számomra úgy érzem, hogy ez az egyik fejlemény: ha meg tudnék szabadulni ettől, és megtalálhatnám a módját, hogy e nélkül is végigvigyem a játékot, akkor ezt akartam csinálni. 

Nos, nem érdekel, ha egy kicsit eltévedsz, igaz – valahogy meg kell találnod az utat. De próbáljuk világítással, hanggal, jelzőtáblákkal. Nagyon szeretném, ha a játékot használnád a továbbjutáshoz. Számomra ez egy olyan evolúció, amelyet meg kell valósítanunk. De értékelem, hogy ezt mondod. Ezt is szerettem, és szükségünk volt rá a Dead Space-ben, de úgy gondolom, hogy rendben leszünk ebben a játékban.

Időbélyeg:

Még több PC Gamer