खेल विकास पर पत्रकार जेसन श्रेयर की नई किताब का एक अंश, बहुभुज पर प्रकाशित, ट्रिपल-ए गेम के विकास की एक परिचित कहानी बताता है: बायोशॉक इनफिनिट अपने अधिकांश विकास के लिए एक गड़बड़ था, और इसके कई डेवलपर्स को 2013 में गेम को शिप करने के लिए महीनों तक संघर्ष करना पड़ा। श्रेयर से बात करने वाले डेवलपर्स ने इस बारे में बात की कि यह कितना चुनौतीपूर्ण था “यह केन लेविन के साथ काम करना था। कई लोगों ने बायोशॉक निदेशक को एक रचनात्मक "प्रतिभाशाली" कहा, लेकिन कहा कि उन्हें अक्सर अपने विचारों को संप्रेषित करने या इरेशनल में 200 से अधिक डेवलपर्स का नेतृत्व करने में परेशानी होती थी। अंश के प्रकाशन के बाद से, अन्य पूर्व इरेशनल डेवलपर्स ने ट्विटर पर अपने अनुभव साझा किए हैं, और बायोशॉक इनफिनिटी पर काम करने के अपने वर्षों की अधिक व्यक्तिगत कहानियों की पेशकश की है।
“गोल्ड पार्टी में ड्रिंक लाइन में इंतजार करते समय, मैंने इरेशनल डेव के दो पतियों को यह बात करते हुए सुना कि उनके एसओ को वापस पाकर कितना अच्छा लगा - पिछले साल तलाक जैसा महसूस हुआ था। मैंने अपनी पत्नी की ओर देखा और पूछा कि क्या उसे भी ऐसा ही लगता है... 'हाँ''' ट्वीट किए डेवलपर मिकी सोडेन। “यहां बताया गया है कि अनंत ने मुझे कैसे बदल दिया: मैंने वादा किया कि मैं उसके साथ फिर कभी ऐसा नहीं करूंगा, और निम्नलिखित के लिए इरेशनल के बाहर पदों की तलाश शुरू कर दी। एक निर्माता के तौर पर मैंने खुद से वादा किया था कि मैं कभी भी किसी टीम के साथ ऐसा नहीं करूंगा।''
सोडेन ने ट्वीट किया कि इर्रेशनल ने जिस तरह से बायोशॉक इनफिनिट विकसित किया वह टिकाऊ नहीं था। से अंश में प्रेस रीसेट: वीडियो गेम उद्योग में बर्बाद और वसूलीनिर्माता डॉन रॉय ने कहा कि जब वह रिलीज़ से एक साल पहले मार्च 2012 में स्टूडियो में शामिल हुए, तो संगठन की कमी से वह हैरान रह गए। उस गर्मी में, स्टूडियो ने एपिक गेम्स के रॉड फर्ग्यूसन को लाया (जिन्होंने बाद में गियर्स ऑफ वॉर स्टूडियो द कोएलिशन चलाया था) बर्फ़ीला तूफ़ान की ओर बढ़ रहा है) एक "करीबी" के रूप में कार्य करने के लिए, एक शेड्यूल का निर्माण करना जो वास्तव में उन्हें अनंत को जहाज करने देगा।
फर्ग्यूसन की भूमिका का एक महत्वपूर्ण हिस्सा लेविन के साथ काम करना था, जो एक चुनौतीपूर्ण कार्य था। एक्सबॉक्स एक्सेसिबिलिटी प्रोग्राम मैनेजर तारा वोल्कर ट्वीट किए, “जब मैंने इरेशनल में शुरुआत की, तो मैं मल्टीप्लेयर क्यूए लीड था। जब मैंने छोड़ा, मैं तकनीकी रूप से क्यूए लेवल लीड था, लेकिन ईमानदारी से अपना 50% समय एक निजी केन सचिव के रूप में बिताया, बहुत विशिष्ट नोट्स लेने के लिए 1:1 बैठकों में बैठकर, उन्हें कार्यों के रूप में दर्ज किया, और रॉड के साथ पालन किया।
जब मैंने इरेशनल में शुरुआत की, तो मैं मल्टीप्लेयर क्यूए लीड था। जब मैंने छोड़ा, मैं तकनीकी रूप से क्यूए लेवल लीड था, लेकिन ईमानदारी से अपना 50% समय एक निजी केन सचिव के रूप में बिताया, बहुत विशिष्ट नोट्स लेने के लिए 1:1 बैठकों में बैठे, उन्हें कार्यों के रूप में दर्ज किया, और रॉड के साथ पालन किया। https://t.co/vcQEwqr9XY10 मई 2021
वोल्कर ने लिखा कि उन बैठकों में इतना समय बिताते हुए अपना वास्तविक काम करना कठिन था, और याद आया कि विकास के दौरान बायोशॉक इनफिनिटी में की गई कुछ कटौती टीम के लिए कितनी कठिन थी। मल्टीप्लेयर को उसी दिन काट दिया गया, जिस दिन वोल्कर ने एक क्यूए रिपोर्ट प्रस्तुत की थी कि, पहली बार, वे एक भी दुर्घटना के बिना सभी मानचित्रों को चलाने में सक्षम थे। मल्टीप्लेयर टीम को स्टाफ के नियमित बार में से एक में "जागने के लिए" भेजा गया था।
“मुझे वह दिन याद है जब रीमैपेबल नियंत्रणों में कटौती कर दी गई थी। यह सुविधा ख़राब थी और हमारे पास इसे ठीक करने का समय नहीं था, ”वोएल्कर ने बाद में थ्रेड में ट्वीट किया। “मैं रॉड के कार्यालय में घुस गया और रोने लगा। उन्होंने मुझे व्हिस्की का एक गिलास दिया और जब हम इस बारे में बात कर रहे थे कि यह परियोजना कितनी कठिन थी, तो उन्होंने मुझे रोने दिया।''
अन्य पूर्व इरेशनल डेवलपर्स ने वोल्कर के ट्वीट का जवाब देते हुए स्टूडियो में की गई दोस्ती को उजागर किया, लेकिन यह भी बताया कि इनफिनिट के विकास ने उनके मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य को कैसे प्रभावित किया है। सोडेन ने ट्वीट किया, "स्टूडियो बंद होने से दुख हुआ लेकिन इससे पुनर्प्राप्ति प्रक्रिया भी शुरू हो गई।"
प्रेस रीसेट का अंश कई डेवलपर्स को लेवाइन के साथ काम करने और इनफिनिट के अंतिम महीनों के लंबे दिनों के बारे में बताता है। ट्विटर पर, उन्होंने कुछ अच्छे को याद किया, जैसे कि अधिक कुशल गेम डेवलपर बनना, साथ ही बुरे को भी, जैसा कि कलाकार चाड लाक्लेयर ने संक्षेप में बताया है: "मैंने कभी भी किसी गेम पर उतना ध्यान नहीं दिया जितना मैंने बायोशॉक इनफिनिट पर दिया।"
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