में से एक सर्वश्रेष्ठ आभासी वास्तविकता (वीआर) शीर्षक मेटा क्वेस्ट, ओकुलस रिफ्ट और प्लेस्टेशन वीआर के लिए 2021 में आना 17-बीआईटी का महाकाव्य अस्तित्व साहसिक कार्य था स्मोक में गाना. जापान स्थित स्टूडियो से पहला वीआर अनुभव, ऐसा लगता है कि एक इमर्सिव वीडियोगेम बनाने में जटिलताओं के साथ-साथ वैश्विक कारकों ने टीमों की इच्छा को कम कर दिया है स्मोक में गाना पल में।
गेम्सइंडस्ट्री.बिज से बात करते हुए, 17-बीआईटी के सीईओ जेक काजडाल बहुत ईमानदार थे जब पिछले साल वीडियो गेम लॉन्च करने का सवाल आया: "सच कहूं तो यह एकदम बकवास तूफान है।" पहले से बना हुआ है शोगुन की खोपड़ी और 2016 का Galak-जेड, काज़डाल ने बताया कि इस मुद्दे का एक हिस्सा घटनाओं की कमी के कारण पर्याप्त खिलाड़ी प्रतिक्रिया नहीं था: "आम तौर पर, साथ शोगुन की खोपड़ी और Galak-जेड, हम कई PAXes, TGS, E3 और इन सभी शो में दिखा रहे हैं। हमें ढेर सारी प्रतिक्रियाएँ मिल रही हैं। हम खेल के पहले घंटे में 1,000 लोगों को खेलते हुए देख रहे हैं। हमें इस बात पर बहुत अच्छी प्रतिक्रिया मिल रही है कि खेल किस स्थिति में है।''
महामारी के कारण आवाजाही और आयोजनों के ऑनलाइन होने (या पूरी तरह से बंद होने) पर रोक लगने से विकास प्रक्रिया और प्रभावित हुई स्मोक में गाना शोधन और भी कठिन। “वीआर के साथ, एक अच्छे दिन में यह बहुत कठिन है क्योंकि यह एक अकेली चीज़ है... और फिर आप इसे इस पूरे सीओवीआईडी बकवास और किसी भी व्यापार शो के साथ जोड़ देते हैं। और अगर ऐसा था भी, तो ऐसा नहीं है कि लोग ऐसा हेडसेट लगाने को तैयार होंगे जो 1,000 अन्य लोगों के चेहरे पर लगा हो। उन्होंने कहा, ''हमारे पास इस पर उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया इतनी कम थी कि यह हमारे लिए वास्तव में मुश्किल था।''
इसका मतलब यह था कि 17-बीआईटी को शीर्षक को चमकाने में अधिक समय लगाना पड़ा, टीम ने जो हासिल किया उसे देखते हुए कोई बुरी बात नहीं है। लेकिन इसके चलते स्टूडियो ने एक और वीआर शीर्षक के विचार को खारिज कर दिया है। “मुझे नहीं लगता कि हम अल्पावधि में फिर से वीआर की खोज करेंगे। स्टूडियो में निश्चित रूप से कुछ थकान है।”
फिर भी, कज़डाल को अभी भी वीआर और गेमर्स को मिलने वाले अवसरों के प्रति बहुत प्यार है: “मुझे लगता है कि इंटरैक्टिव मीडिया के संदर्भ में, वीआर में वास्तव में आकर्षक चीज़ की तुलना में शूट करने के लिए बहुत कुछ नहीं है। गेमिंग माध्यम के रूप में यह वास्तव में एक अविश्वसनीय अगला कदम है। और तकनीक के बारे में भावुक हर वीआर गेमर की तरह, धीमी गति से उपभोक्ता इसे अपनाना अभी भी आश्चर्यजनक है: “मैं विश्वास नहीं कर सकता कि इसे शुरू होने में कितना समय लग रहा है। यह आश्चर्यजनक है और इसने मुझे आश्चर्यचकित कर दिया कि इसने दुनिया में उस तरह से तूफान नहीं उठाया जैसा मैंने सोचा था क्योंकि मैं पहले ही दिन इससे पूरी तरह से स्तब्ध रह गया था।''
नए तरीकों से दर्शकों का मनोरंजन करने की वीआर की क्षमता में निरंतर विश्वास ने उद्योग को कई वर्षों तक चालू रखा है, इसने कई लोगों को खराब बिक्री का शिकार भी बनाया है। 17-बीआईटी ने अभी तक कोई आंकड़े जारी नहीं किए हैं, इसलिए यदि वे अच्छे हैं तो शायद काज़डाल वीआर विकास पर पुनर्विचार करेगा। हालाँकि, उन्होंने कहा कि टीम: "अगले प्रोजेक्ट को लेकर उत्साहित है, लेकिन यह फिर से एक क्रांतिकारी प्रस्थान है।"
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