यह ज्यादा पसंद नहीं है? मौत या इलाज? हम 'ट्रीट' के लिए जाएंगे।
डेथ या ट्रीट, इस उदाहरण में, एक एक्शन-प्लेटफ़ॉर्मर रॉगलाइक है, अस्पष्ट रूप से मृत कोशिकाओं. आप प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न स्तरों और दुश्मनों की भीड़ के माध्यम से अपना रास्ता लड़ते हैं, विषम बॉस के खिलाफ टकराते हैं, और आशा करते हैं कि आप पहले की तुलना में थोड़ा आगे बढ़ सकते हैं। आपकी मृत्यु के बाद, आपकी आत्मा को एक होम हब में वापस ले जाने के साथ, आप पर्याप्त संसाधन और इनाम लाने की उम्मीद करते हैं जो अगले रन को और भी सफल बना देगा।
हमें एक बड़े सकारात्मक के साथ शुरू करना चाहिए: मौत या दावत बहुत खूबसूरत है। यह सुंदर एनिमेटेड कार्टून चरित्रों को बनाने, व्यक्तित्व से भरपूर, और फिर उन्हें विस्तृत वातावरण में एयरलिफ्ट करने की रेमैन लेजेंड्स जैसी चाल का प्रयास करता है। कंट्रास्ट को झटका लगना चाहिए लेकिन ऐसा नहीं होता है और डेथ या ट्रीट आधा चकाचौंध नहीं दिखता है। सोना स्टूडियोज, एक नवोदित स्पेनिश स्टूडियो, से एक मिनी-बजट इंडी गेम के लिए, यह एक वास्तविक उपलब्धि है।
हमें यह कहना अच्छा लगेगा कि हमें बाकी डेथ से प्यार हो गया या हम कला शैली के साथ उतना ही व्यवहार करते हैं, लेकिन हम नहीं कर सकते। यहाँ आत्मा (हूर-हूर) और महत्वाकांक्षा है, लेकिन हमने खुद को बाकी लोगों की तरह एक ज़ोंबी की तरह कराहते हुए पाया। शायद हमने 'ट्रीट' को आखिर नहीं चुना।
कहानी लीजिए। आप डरावना खेलते हैं, एक भूत जो घोस्टमार्ट का मालिक है, एक स्टिक-एंड-मोर्टार हैलोवीन शॉप जो गेम के हब के रूप में भी दोगुनी हो जाती है। आपके दुश्मन डार्कचैट, डेविलट्यूब और रिपटोक हैं, जिनके मालिक फेसबू के संस्थापक क्लार्क फैकरबर्ग हैं, जो स्टोरीम बेच रहे हैं: एक तरह की कहानी-आधारित दवा जो हर किसी को भूतिया लाश में बदल रही है।
नामों और विचारों की भ्रामक गड़गड़ाहट के अलावा, यह सिर्फ हमें कराहता है। यह अजीबोगरीब पंस के साथ आलसी नाम-जाँच है। फिर भी, यह हास्य के स्तर के बारे में है जो डेथ या ट्रीट को पेश करना है: किसी अन्य चरित्र के साथ हर एक बातचीत में लंबा, अचूक संवाद होता है जो बहुत-से-समान से भरा होता है, और हम घटनाओं से तेजी से अलग हो जाते हैं।
प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न रॉगुलाइक को भी ठीक करना कठिन होता है। प्रक्रियात्मक पीढ़ी के साथ नुकसान स्तर के डिजाइन में हैं: बहुत कम विविधताएं प्रदान करते हैं और चीजें जल्दी उबाऊ हो जाती हैं; बहुत अधिक पेशकश करते हैं, और ऐसा महसूस हो सकता है कि आप बेतरतीब ढंग से मिश्रित टाइलों के माध्यम से भटक रहे हैं जो मज़ेदार स्तर में नहीं मिलते हैं। आप एक लिखित खेल के बजाय एक स्प्रेडशीट खेल रहे हैं। मौत या इलाज किसी तरह गिर जाता है के छात्रों गड्ढे। स्तर उन वर्गों से बने होते हैं जो चार या पाँच प्लेथ्रू के बाद बासी महसूस करते हैं: आप समान पाइप, स्तर-अंत और लेआउट के अभ्यस्त हो जाते हैं। लेकिन वे उन स्तरों की तरह भी महसूस नहीं करते हैं जो एक इंसान बना सकता है: वे टेडियम से परे एक भावना उत्पन्न करने के लिए बहुत सादे और रैखिक हैं।
दुश्मनों को बिना ज्यादा परवाह किए स्तरों में डाल दिया जाता है। उनमें से दर्जनों एक ही गड्ढे में और एक ही मंच पर बैठेंगे, और आप उन सभी को एक ही तरह से हथकंडा और मार डालेंगे। यदि गति या वृद्धि की भावना होती, तो मौत या इलाज से नाड़ी तेज हो सकती थी। लेकिन दुश्मनों को उदारतापूर्वक एक स्टू में नमक की तरह स्तर के चारों ओर छिड़का हुआ लगता है।
यदि आप डेड सेल्स के समान शैली के लिए जा रहे हैं, तो मुकाबला बिंदु पर होना चाहिए। लेकिन यह डेथ या ट्रीट की सबसे बड़ी विफलता है, और हमें आश्चर्य हुआ कि यह अपने लक्ष्य से कितना चूक गया। सिद्धांत रूप में, यह बहुत अच्छा होना चाहिए था: एक्स और वाई हल्के और भारी हमलों को कॉम्बो के एक लिटनी में जोड़ा जा सकता है, और एक साफ-सुथरी बाजीगरी प्रणाली है जहां दुश्मन आपके लिए हवा में मंडरा सकते हैं ताकि आप उन्हें एक अच्छी तरह से भारी हमले से मार सकें। . रोस्टर जम्प-अटैक, डबल-जंप और जंप-स्लैम से भरा हुआ है, जो आपको अधिकांश एक्शन-प्लेटफ़ॉर्मर्स से अधिक प्रदान करता है।
लेकिन यह हुड के नीचे है जहां डेथ या ट्रीट ग्रस्त है। हमें सूचित किया गया था कि एक दिन-एक पैच मामले को हल कर देगा, लेकिन यह मुश्किल से सतह को खरोंच कर रहा है। लड़ाई के मूल अनुभव के साथ इतने सारे मुद्दे हैं कि ऐसा महसूस हो सकता है कि आप कठपुतली के साथ लड़ रहे हैं, और कई तार गायब हैं।
हम कुछ उदाहरण निकालेंगे। चकमा वास्तव में आपको अजेय नहीं बनाता है: आप केवल एक तरफ चले जाते हैं। तो, एक हमले से चकमा दें, और आप अभी भी हिट हो जाएंगे। एक दुश्मन पर वापस हमला करें, और खेल कभी-कभार ही आपके इनपुट को पहचान पाएगा। डेथ या ट्रीट के बैक-एंड में कुछ मौलिक रूप से गलत है, क्योंकि यह लगातार एक हमले, चकमा या कूद को याद करता है, आपको उन स्थितियों में छोड़ देता है जहां आपको अपने लगातार स्वास्थ्य के लिए एक हथौड़ा-झटका लगाया गया है, फिर भी यह आपकी गलती नहीं थी। और आप इनपुट्स को रद्द नहीं कर सकते। यदि आप एक लंबा भारी हमला कर रहे हैं, लेकिन रास्ते से हटना चाहते हैं, क्योंकि एक जल्लाद ने अभी-अभी अपना हमला किया है, ठीक है, आप बर्बाद हो गए हैं। आप इसे रद्द नहीं कर सकते।
इनमें से कई, कई और मुद्दे हैं और वे एक फ्रैक्चर बनाने के लिए मिश्रित होते हैं जिससे खेल ठीक नहीं हो सकता। मौत या इलाज, मौलिक रूप से, खेलने के लिए एक मजेदार खेल नहीं है, मुख्यतः क्योंकि यह रुकता है और शुरू होता है और जैसा होना चाहिए वैसा जवाब नहीं देता। हमें एक से अधिक मौकों पर क्रोध छोड़ने जैसा महसूस हुआ, सिर्फ इसलिए कि हम अपनी मौतों के लिए दोषी नहीं थे। और जब आपके पास लगातार स्वास्थ्य पूल और अजीब संतुलन होता है जहां बड़े जीव आपको एक-एक कर सकते हैं यदि आप सावधान नहीं हैं, तो यह अविश्वसनीय रूप से समस्याग्रस्त हो जाता है।
डेथ या ट्रीट के प्रति थोड़ा दयालु होने के लिए, खेल में एक अच्छी प्रगति संरचना है। पर्याप्त दुश्मनों को मार डालो और आप बैटविंग्स, कद्दू के बीज और अन्य अधिक मूल्यवान संसाधन प्राप्त करेंगे जिनका उपयोग स्वास्थ्य को बढ़ाने, फिर से प्राप्त करने की दर, दुनिया को छोड़ने के लिए पोर्टल अनलॉक करने और आम तौर पर अपने शहर को नई सुविधाओं के साथ तैयार करने के लिए किया जा सकता है। यदि आप स्तरों और दुश्मनों के समान गिरोहों को फिर से चलाने के टेडियम को दूर कर सकते हैं, तो आपको उचित रूप से पुरस्कृत किया जाता है। यह एक बेहतर गेम के लिए मेटा-स्ट्रक्चर है।
लेकिन जितना डेथ या ट्रीट समीकरण के ट्रीट पक्ष पर गिरना चाहता है, हमने छल महसूस किया। हम इसकी करिश्माई कला शैली पर पूरी तरह से बिके हुए थे, और रॉगुलाइक खुशियों के लिए तैयार थे। लेकिन स्तर बहुत अधिक हैं, दुश्मनों को कुशलता से बनाया गया है और - मोटे तौर पर - मुकाबला लंगड़ा है। सोना स्टूडियो में स्पष्ट रूप से बहुत प्रतिभाशाली लोग हैं, लेकिन डेथ या ट्रीट को कुछ और महीनों के लिए सेंकने की जरूरत है अगर यह खत्म होने वाला है।
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- स्रोत: https://www.thexboxhub.com/death-or-treat-review/
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