Jeux de 2022: Roadwarden a de nouveau fait de l'argent intéressant

Jeux de 2022: Roadwarden a de nouveau fait de l'argent intéressant

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J'ai commencé 2022 en suggérant que nous remettre en question l’importance du gain en tant qu’activité « ludique » et des transactions économiques en général dans les mondes du jeu vidéo. Une façon d'y parvenir est de réfléchir aux nombreuses devises différentes que nous avons tous abandonnées dans divers fichiers de sauvegarde au fil des ans. Roupies dans Zelda. Lueur, éclats légendaires et poussière brillante dans Destiny. Capsules de bouteilles dans Fallout.

Certaines de ces monnaies sont associées à une construction mondiale colorée ; d’autres se connectent à des simulations de marché agréablement volatiles. Mais avec le recul, ils me semblent assez interchangeables, car le processus permettant de gagner du dosh dans la plupart des jeux est si fade et sans conséquence, ayant peu d'impact global sur le monde, même dans les jeux qui vous donnent un choix de contextes économiques. De nombreux RPG solo, en particulier, ne sont que des fantasmes consolants d'enrichissement personnel constant, voire passif, où la richesse du joueur flotte aux côtés de tout le reste, rythmant le progrès de manière abstraite. On peut dire que c'est inquiétant parce que cela nous apprend à ne pas penser de manière critique à l'économie en général, mais l'observation la plus simple est qu'il s'agit d'une occasion manquée de drame : tant de belles histoires parlent de traquer l'argent.

L’une des raisons pour lesquelles Roadwarden est mon jeu de l’année est qu’il m’a à nouveau intéressé à acheter et à échanger. Plutôt qu’un processus d’acquisition générique, il traite l’argent et les transactions comme des éléments vivants des relations humaines – des outils permettant à la fois de survivre et de comprendre une société médiévale glorieusement sale et mécontente. Certes, il s’agit dans une certaine mesure d’un autre RPG construit autour de l’accumulation de pièces à dépenser en recharges de santé et en équipements savoureux, mais tout est incroyablement spécifique.

Voici la bande-annonce de Roadwarden.

Prenez les pièces. Ce sont des disques d'os de dragon rasés, qui mettent le thème central de ce fantasme dans la paume de votre main : l'existence de la civilisation aux dépens de créatures mythiques de la forêt qui peuvent envahir les colonies à moins que vous, le garde-route, ne gardiez les deux côtés sous contrôle. Les os sont rares au départ et, en tant que tels, ils ressemblent à des objets avec des histoires individuelles, plutôt qu'à un élément générique du HUD. Même si vous accumulez une grosse pile, vous vous souviendrez peut-être de la façon dont vous êtes tombé sur certaines pièces – dans un sac sous un pont ou dans la poche d'un cadavre avec un nom, des proches et des dettes attendant d'être découverts.

Bien que vous puissiez échanger de nombreux objets contre des os, les pièces ne dictent pas vraiment la valeur de vos biens, car l'économie de Roadwarden est basée sur le troc. Cela crée une intimité avec les autres personnages : pour échanger avec eux, il faut apprendre à les connaître. Certains préféreraient être payés en poisson et en fruits des bois. D'autres traitent des informations – des noms à alimenter à la manière d'un analyseur lors de l'itinérance dans un village, par exemple. Il n'y a pas de distinction nette entre les marchandises et les objets de quête : l'artefact magique irremplaçable d'une personne est la source de ferraille d'une autre pour le four. La fascination du monde réside autant dans la question constante de savoir ce qui vaut quoi, pour qui, que, par exemple, dans la cartographie des profondeurs sauvages. En bref, le jeu traite les transactions banales comme un moyen de caractérisation et d'exploration.

Le succès de Roadwarden ici vient du fait qu'il s'agit à la fois d'un RPG et d'une aventure classique de type pointer-cliquer – c'est le descendant d'un genre dans lequel vous combinez des objets en particulier, des manières imaginatives de résoudre des énigmes, plutôt que de les convertir en argent. Le jeu a beaucoup d'autres qualités merveilleuses: les combats sont de véritables événements narratifs, plutôt que de remplissage ; la magie ressemble plus à un tournevis qu’à un pistolet ; et puis il y a la manière prudente dont il envisage l’empire. Mais ce que je trouve le plus admirable, c'est que cela rend le marchandage dans les tavernes aussi captivant et sinistre que tuer un griffon.


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