Test de System Shock - SHODAN vole la vedette dans ce remake fidèle

Test de System Shock – SHODAN vole la vedette dans ce remake fidèle

Nœud source: 2685136
Un remake qui suit de près le classique original, avec un effet global légèrement différent.

En tant que nouveau venu dans System Shock, j'aimerais prendre un moment et déclarer mon amour éternel pour SHODAN, alias Sentient Hyper-Optimised Data Access Network, alias le méchant meurtrier de l'IA qui engloutit tout le remake. Littéralement. En tant que pirate informatique capturé à bord de la station spatiale Citadel, on vous a demandé de supprimer les "contraintes éthiques" de l'intelligence artificielle de la station (c'est-à-dire SHODAN) dans un échange manifestement louche. Vous récupérez votre liberté plus un implant cybernétique cool, et le dirigeant de la mégacorporation qui est en charge de l'opération peut faire des choses mauvaises avec la nouvelle station éthiquement sans contrainte.

Les choses ne marchent pour aucun de vous. Les mois passent et vous vous êtes réveillé, toujours sur la Citadelle, mais cette fois, les humains se sont transformés en mutants assoiffés de sang, les robots tueurs et les cyborgs attaquent avec vengeance, et mon bien-aimé SHODAN dirige toute la sombre fête.

Le remake de System Shock commence à peu près de la même manière que le jeu original de 1994. Exactement les mêmes événements ont lieu, mais ils ont été modifiés. La cinématique d'ouverture du System Shock original a ce rythme bruyant et entraînant en arrière-plan. L'animation rétro était un peu surréaliste, presque comme si elle sortait tout droit d'un rêve fiévreux. Le remake émousse une partie de cette énergie en échange de quelque chose de plus agréable au goût.

Un regard sur System Shock en action.

Je me concentre sur l'introduction car je pense qu'elle est emblématique de tout le remake. La mise à jour de System Shock du développeur Nightdive est un remake très fidèle – parfois choquant – recréant une grande partie de la disposition en zigzag de la Citadelle telle qu'elle était il y a trois décennies, mais les bizarreries quelque peu intimidantes de l'original ont été aplanies, remplacées ou carrément supprimées. Cette fidélité signifie que System Shock (2023) ne résiste pas tout à fait à côté des nombreux grands jeux inspirés par System Shock (1994). Bien que cela signifie que les plaisirs du classique sont maintenant plus faciles à apprécier que jamais, rendus plus accessibles pour un public moderne.

La structure générale ici est la même, cependant. Après avoir ajusté quelques curseurs de difficulté pour le combat, les énigmes, le cyberespace et plus encore - comme vous l'avez fait dans l'original - vous commencez la randonnée à travers les niveaux d'acier de la Citadelle dans le but de contrecarrer les plans de nettoyage de l'humanité de SHODAN. Accent mis sur le pluriel, SHODAN est rusé. En vous faufilant sous les vides sanitaires et à travers les couloirs labyrinthiques, vous sauterez pour détruire les caméras de SHODAN, trouver des cartes d'accès, actionner des interrupteurs pour déverrouiller de nouvelles zones et éventuellement monter et descendre les différents étages de la station. Vous vous démêlez lentement et découvrez ces environnements noués au fur et à mesure.


Carte de choc du système


Intérieur du système de choc

Choc du système.

Le premier changement immédiatement perceptible est, bien sûr, l'apparence de la Citadelle cette fois-ci. Ou plutôt comment ça se sent. Les environnements du remake de System Shock ont ​​un aspect résolument plus sombre et plus effrayant que dans l'original. Certains murs ont encore quelques textures pixélisées en blocs, reprenant ce charme rétro. Ainsi, même lorsque le remake ne recherche pas le réalisme, il a toujours l'air sacrément cool. Quoi qu'il en soit, des ombres épaisses, des tuyaux argentés et des coins abrupts sont partout dans le remake de System Shock, se penchant très efficacement dans cette atmosphère adjacente à l'horreur.

Les effets sonores y contribuent également largement. En prenant une page du livre imbibé de sang de Dead Space, vous n'êtes jamais tout à fait sûr si des gémissements lointains proviennent ou non des parties grinçantes de la station, des grognements d'ennemis proches ou de la surchauffe lente de votre ordinateur. La bande-son parfois assourdissante a également disparu, remplacée par des rythmes ambiants plus silencieux qui incorporent beaucoup de synthés qui cliquent, claquent et frappent – ​​car ce ne serait pas du cyberpunk sans des synthés battants. Et l'effet final vous fait vous arrêter, vous tourner, jeter un coup d'œil dans les coins, deviner si vous êtes vraiment seul dans une pièce.

Même une rencontre avec les ennemis du didacticiel – les mutants aux yeux creux – peut être terrifiante grâce à leurs regards inhumains. La plupart des combats suscitent en fait un sentiment de peur grâce à des ressources restreintes et à un inventaire encore plus restreint – qui fait double emploi avec la gestion de Tetris. Les tirs et les coups de remake de System Shock ont ​​été améliorés et ressemblent davantage à un jeu de tir moderne, mais votre manque général de fournitures ajoute une touche de brouillage d'horreur de survie. Associer prudemment les bonnes balles au bon ennemi peut faire toute la différence, et votre futur vous vous remerciera d'avoir économisé des munitions.


Intérieur du système de choc

Mon inventaire manquait généralement de munitions, d'objets de restauration de santé ou de grenades, mais jamais des trois. Donc, en tant que simulateur immersif, il existe normalement un moyen de sortir de situations difficiles. Vous manquez de munitions ? Lancez simplement une grenade EMP sur vos ennemis, désactivez-les et courez avec votre clé jusqu'à ce qu'ils se brisent. Le combat vous a presque toujours sur le pied arrière, mais ce désespoir peut inspirer une réflexion intelligente (ou un fromage intelligent) et conduire à des soupirs de soulagement massifs. Juste comme j'aime mon horreur.

Les luttes de dernière minute correspondent parfaitement au ton du jeu, mais par rapport à d'autres simulations immersives modernes, le combat peut parfois sembler guindé. Vous ne disposez pas de la pléthore d'options que vous pourriez attendre d'un jeu Arkane, par exemple, donc une fois que vous êtes entièrement chargé de fournitures, de nombreuses rencontres se transforment en fusillades à longue distance. Ce qui est très bien, même si cela n'inspire pas la résolution de problèmes créative cohérente qui fait vraiment chanter un im-sim.

Ces im-sim-ismes jouent dans la façon dont vous découvrez et cartographiez le monde labyrinthique, avec bonheur. La plupart des niveaux sont une série de couloirs entrelacés et vous êtes à peu près libre de vous attaquer à ces nœuds de n'importe quelle direction. Naturellement, de nombreuses portes ont été verrouillées, que ce soit par SHODAN, un câblage défectueux ou un manque de cartes d'accès, et le remake vous fait confiance pour tout démêler. Sérieusement, une carte complète de n'importe quel niveau ressemble à ce que j'imagine que les plans d'étage de la zone 51 ressemblent.


Système d'amortisseur SHODAN


Pistolet de choc système

Choc du système.

Cette liberté mène à de nombreux moments a-ha satisfaisants. Bien que vous ne puissiez pas enchaîner les attaques furtives ou lancer des plasmides, vous pouvez trouver un moyen de désactiver les drones qui réapparaissent. Ou peut-être voulez-vous donner la priorité au déverrouillage du point de réapparition du niveau pour vous-même. Ou peut-être voulez-vous trouver un vide sanitaire pour éviter complètement un ennemi précis. Le jeu vous donne beaucoup de liberté dans l'ordre dans lequel vous abordez les objectifs, ouvrant des opportunités de décisions et de découvertes, grandes et petites.

La structure du remake de System Shock est en grande partie inchangée par rapport à l'original, et (encore une fois) cela peut être libérateur, mais certains de ces objectifs vagues suscitent l'agacement. Vous voyez, les progrès sont régulièrement liés aux cartes d'accès, aux leviers dans des pièces spécifiques et à d'autres éléments d'intérêt, mais le jeu met rarement l'accent sur ceux-ci. Je suis donc partagé entre aimer le processus de déchiffrement des objectifs à travers des indices environnementaux et des e-mails, et me sentir frustré lorsque je fais des tours dans des couloirs indiscernables, pour finalement trouver ma clé sur le corps d'un ennemi mort depuis longtemps.

Oh, et le cyberespace est de retour. C'étaient les zones abstraites de l'original où vous flottiez dans un espace déroutant et tiriez sur des formes colorées. Maintenant, ce sont des zones abstraites teintées de néon où vous tirez sur des visages colorés en colère. C'est une distraction amusante et inattendue, et bien que ces fusillades ne soient pas le point culminant, je suis content qu'elles soient toujours là. Le cyberespace est étrange et aide ce remake à conserver une partie de cette étrangeté de l'original. En fait, en y repensant, il y a beaucoup de choses étranges ici – des mutants gémissant "J'ai faim" à un audiolog lugubre dédié au chat d'un membre d'équipage.


Pistolet de choc système


System Shock

Choc du système.

Dans l'ensemble, il y a des ennuis nouveaux et anciens dans ce remake, mélangés à des plaisirs nouveaux et anciens. Et le cœur de ces plaisirs vient de SHODAN, un méchant si délicieusement méchant et créatif qu'il fait presque tout le jeu. L'IA est littéralement tout le jeu. Citadel et SHODAN sont désormais une seule et même chose - pensez à la Citadelle comme au corps et au SHODAN comme au cerveau. Cela signifie que lorsque vous traversez la station, vous traversez également les entrailles de SHODAN qui recadrent de manière effrayante tous les tuyaux visibles et les bruits de grincement dans tout l'endroit.

System Shock se penche sur cette horreur, durement. Les audiologs vous rappellent constamment cette relation entre la technologie et notre environnement, des cyborgs ennemis qui répètent "rien" d'une voix monocorde, à SHODAN lui-même. L'IA maniaque est toujours là. C'est le navire, et il célébrera vos petites victoires avec des pièges mortels, des remarques sournoises et des plans alternatifs cachés. J'étais constamment surpris par la façon dont SHODAN manipulait le monde, soit en désactivant un pont sous moi, soit en ouvrant des portes à plus de méchants.

Et, oh boy, la voix. Il se fissure et se contorsionne de manière véritablement troublante. Des effets statiques étranges donnent parfois l'impression qu'il pleure ou que quelqu'un d'autre crie. Les inflexions simulent la curiosité, de petits moments de joie, quelque chose de vaguement humain. Rapidement suivi par des menaces ultraviolentes avec désinvolture. Et chaque partie laide de cette station est un rappel de la cupidité nécessaire pour créer quelque chose d'aussi diabolique. Quelle merveille.

SHODAN est ce qui rend certaines parties de ce jeu vraiment spéciales, même avec quelques verrues. Heureusement, les menus de feuille Excel impénétrables de l'original ont disparu. Mais Nightdive n'adopte pas l'approche Capcom ou Square Enix avec ce remake ; ils sont en fait assez intransigeants dans leur mission de mettre à jour l'original. En conséquence, il n'y a pas de capacités extrêmement dynamiques ou de moyens ludiques de se déplacer dans la station (à la Prey) auxquels certains débutants pourraient s'attendre. Mais finalement, le remake de System Shock recrée fidèlement un classique, conserve l'essentiel de son attrait, recadre tout avec une inclinaison d'horreur et, par conséquent, le rend plus jouable pour tout le monde.


Pour voir ce contenu, veuillez activer les cookies de ciblage.

Horodatage:

Plus de Eurogamer