Comment Ratchet and Clank: Rift Apart utilise le DualSense, l'audio 5D de PS3

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Bien que la PS5 ait un peu plus de six mois, Ratchet et Clank : Faille à part n'est pas le premier jeu d'Insomniac Games pour la nouvelle console de Sony. Mais alors que le développeur a Marvel's Spider-Man: Miles Morales et une édition Marvel's Spider-Man Remastered à son actif, le studio cherche à tirer parti de toutes les fonctionnalités du nouveau système pour sa première sortie exclusive à la PS5. Insomniac a, bien sûr, a souligné comment le SSD de la PS5 permet aux développeurs de laisser Ratchet, Clank et Rivet sauter d'une dimension à l'autre presque instantanément, et avec raison. Le basculement entre des emplacements entièrement rendus, parfois à partir de planètes complètement différentes, est un exemple impressionnant de ce que la console peut faire. Mais après quelques mois avec la PS5 disponible, ce sont les haptiques et l'audio 3D du DualSense qui permettent un autre niveau d'immersion qui ne pouvait pas être atteint auparavant. Et étant donné le penchant de Ratchet et Clank pour les armes loufoques, les planètes extraterrestres fascinantes et les environnements dynamiques, Rift Apart cherche certainement à tirer parti de ces éléments.

« Nous avons déployé beaucoup d'efforts dans notre mise en œuvre de l'haptique, et le résultat est que vous obtenez cette tapisserie très complexe de réponses haptiques. Cela ressemble à de l'audio dans le sens où le monde est rempli de nombreux petits détails qui ont ces petites réponses haptiques », a déclaré le directeur du jeu Mike Daly dans une interview avec IGN.

Ratchet and Clank: Captures d'écran d'aperçu de Rift Apart

"Une chose que nous avons constatée était que si nous utilisions toute la gamme de volumes disponibles en haptique, et que nous limitions suffisamment la durée, cela ouvrait déjà la porte à des réponses beaucoup plus fréquentes qui vivaient en arrière-plan, comme le son ambiant sur un niveau ne vous distrait pas de la musique ou du dialogue », a-t-il poursuivi en réponse à ma question sur le réglage de l'haptique pour qu'il soit immersif mais pas trop distrayant.

"Nous avons réalisé que nous pouvions composer les choses, et nous pouvions également les rappeler de manière dynamique, ce qui signifie que lorsque de grandes choses se produisent comme des armes ou des explosions, c'est comme écouter le son du jeu où les choses descendent naturellement pour vous permettre d'entendre le dialogue viens à travers. Nous avons le même système appliqué à l'haptique, de sorte que vous ressentez toujours les choses les plus importantes, mais cela ne devient jamais boueux ou déroutant », a-t-il poursuivi.

Et si cela ressemble à, eh bien, le son a beaucoup en commun avec l'haptique plutôt qu'avec le grondement traditionnel, vous avez raison. Daly et le directeur créatif Marcus Smith ont tous deux expliqué comment l'équipe a dû ajuster sa réflexion sur l'haptique non seulement dans ce que les joueurs percevront, mais comment elle est développée.« Auparavant, les grondements étaient quelque chose que les concepteurs ou le support de production faisaient parce qu'il s'agissait beaucoup plus de scripts, mais maintenant c'est de l'édition de forme d'onde. C'est un outil audio plus qu'autre chose », a déclaré Smith.

L'ingéniosité, en matière de son, n'était pas non plus quelque chose qui s'appliquait uniquement à l'haptique. En raison de la capacité intégrée d'offrir de l'audio 3D dans les jeux, Insomniac a cherché à donner vie aux mondes de Ratchet et Clank comme jamais auparavant.

"L'un des avantages de ce système est que les concepteurs sonores peuvent plus ou moins dire si une chose donnée doit avoir un son spectral 3D ou traditionnel, selon votre périphérique de sortie audio. Nous avons appris quelques leçons sur ce qui fait un bon son spatial 3D complémentaire, où se trouvaient les endroits les plus efficaces où nous voulons que les joueurs captent quelque chose venant d'un endroit particulier », a expliqué Daly.

Bien que nous n'ayons pas pu faire l'expérience de l'haptique ou de l'audio 3D proprement dit, IGN a vu plus que 30 minutes de Rift Apart en avant-première. Et plus sur Rift Apart, assurez-vous d'en savoir plus sur comment Rivet a toujours été au cœur du pitch du jeu PS5, et comment les développeurs ont appliqué ce qu'ils ont appris de Spider-Man pour créer ce nouveau Ratchet and Clank ambitieux.

Jonathon Dornbush est rédacteur en chef de l'IGN, animateur de Podcast Beyond !, et responsable PlayStation. Parlez-lui sur Twitter @jmdornbush. Source : https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

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