Comment fonctionne la pluie dans Starfield (et bien d'autres jeux)

Comment fonctionne la pluie dans Starfield (et bien d'autres jeux)

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Starfield les joueurs ont réalisé cette semaine que leurs personnages avaient des nuages ​​de pluie qui les suivaient autour des planètes, à la The Truman Show. La pluie ne tombe pas partout sur Neon, par exemple, mais partout où vous vous déplacez. UN Starfield joueur a posté une capture d'écran du mode photo du jeu sur Reddit, montrant un bloc de pluie autour de son personnage, et nulle part ailleurs.

Cela a peut-être été surprenant pour les joueurs, mais le truc de la pluie n'est pas propre à Starfield — il est utilisé dans la plupart des jeux, selon les développeurs de jeux. Thomas Francis, artiste principal des effets visuels chez Darkest Dungeon Le studio Red Hook a déclaré à Polygon qu'il est courant dans les jeux d'attacher des effets visuels de pluie à la caméra du jeu pour optimiser les performances "en ne rendant pas chaque goutte de pluie, seulement ce qui est important devant la caméra".

"La technique peut également être utilisée pour la neige, le vent, la chute des feuilles, la poussière", a-t-il ajouté par courrier électronique. "Toutes sortes d'effets visuels environnementaux."

C'est ce que vous voyez sur cette capture d'écran, sauf que la grille ou le bloc de pluie semble être attaché au personnage et non à la caméra. (Par souci de transparence, deux employés de Polygon n'ont pas pu reproduire l'effet ; lorsque nous sommes entrés Starfield(mode photo, la pluie s'est éteinte.) Vous pouvez le voir clairement lorsque la caméra recule, mais le personnage que vous incarnez reste en place. Karl Schecht, artiste d'environnement 3D et le gars qui recharge les objets ménagers comme si c'étaient des pistolets de jeux vidéo, a dit que les jeux avoir une « astuce astucieuse » c’est la norme depuis un bon moment.

“Even if what’s on screen looks real, more often than not things are quite a bit different under the hood,” Schecht said in an email. “You see, everything in a videogame, whether it’s lighting, reflections, weather stuff, and scenery are all part of a built system. They’re set up to look and feel real, but also to run smoothly on your console or PC. Let’s take the rain in Starfield as an example. Whether you’re in first or third person, the rain looks solid. But switch to photo mode, zoom out, and you’ll see the rain is actually a small particle system, about 3×3 meters, that hangs out above your character.”

David Szymanski, qui a créé Poumon de fer, a décomposé l'effet : « Fondamentalement, la pluie est généralement produite avec une sorte de système de particules, qui n'est qu'un moyen de créer beaucoup de choses similaires qui bougent ou s'animent toutes », a écrit Szymanski. « Les systèmes de particules sont excellents pour restituer beaucoup de choses à la fois à moindre coût, mais il faudrait quand même une quantité non négligeable de puissance de traitement pour avoir des centaines de milliers de gouttes de pluie (ou plus) visibles à l'écran, surtout si elles sont également transparentes à l'écran. de toute façon."

Les développeurs peuvent réduire la taille du système de particules pour avoir le moins de gouttes de pluie possible, liées soit au lecteur, soit à la caméra, a-t-il ajouté : « Si vous ajustez correctement la taille et le nombre de gouttes de pluie, vous pouvez avoir une zone relativement petite qui est réellement « pluvieuse ». " mais cela ressemble toujours à une averse torrentielle du point de vue du joueur. "

Les jeux vidéo font souvent beaucoup de choses à la fois, donc l’optimisation est essentielle pour éviter les « surcharges inutiles » – c’est-à-dire la contrainte CPU/GPU – a déclaré Schecht. Ce coût mentionné par Szymanski n’est pas un coût financier ; c’est le coût des ressources. "Vous pouvez penser à développer un jeu un peu comme un jeu de gestion de ressources en soi", a ajouté Schecht. « Tout ce que vous ajoutez à votre jeu va entraîner des frais généraux. Plus vous avez de choses, plus il sera difficile de faire fonctionner le jeu de manière fluide. Il faut donc utiliser des astuces et des outils pour réduire ces frais généraux.

Il a poursuivi : « Ce sont toutes des choses que nous faisons dans l’industrie pour nous assurer que les pixels que nous poussons ne feront pas fondre votre ordinateur à travers le sol ! »

Ces techniques sont peut-être connues des développeurs, mais les petites astuces semblent si bien fonctionner que les joueurs ne les remarquent généralement pas. Starfield ou ailleurs. C’est un aperçu du travail de création de jeux que les joueurs n’ont pas souvent l’occasion de voir. "Je pense que pour beaucoup de joueurs hier, c'était la première fois qu'ils voyaient le sorcier derrière le rideau, donc c'était drôle de voir toutes les réactions", a déclaré Francis.

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