Après 6 ans en personne et 3 à distance, pourquoi Meta Connect n'est-il toujours pas maintenu en VR ?

Après 6 ans en personne et 3 à distance, pourquoi Meta Connect n'est-il toujours pas maintenu en VR ?

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Oculus Connect. Connexion Facebook. Meta Connect. Quelle que soit la manière dont l'entreprise appelle sa conférence annuelle des développeurs XR, cela fait près d'une décennie que le premier Connect a eu lieu, tous en personne ou exclusivement diffusés en direct. Malgré la pandémie, ils avaient tous une chose importante en commun : aucune des conférences n'a utilisé la technologie XR de base de l'entreprise pour virtuellement connect personnes. Pourquoi donc?

Lancé par Oculus en 2014, Connect était l'endroit où les premiers utilisateurs précoces pouvaient se rencontrer et apprendre comment créer leurs jeux et leurs applications pour les premiers casques VR grand public. Des ingénieurs, des concepteurs et des créatifs du monde entier se sont rendus en pèlerinage à l'événement basé en Californie, devenant l'un des principaux lieux où la communauté des développeurs de réalité virtuelle se côtoie, présente des projets et crée du nouveau matériel. Bien que la "magie de démarrage" se soit dissipée avec le transfert progressif de l'événement des fondateurs originaux d'Oculus au Meta Mothership, l'événement en personne parvient toujours à maintenir un statut légendaire parmi les développeurs VR comme étant un endroit idéal pour le réseautage et l'apprentissage.

À partir de 2020, Connect a été exclusivement diffusé en direct en raison de la pandémie de COVID-19. Il n'y aurait pas de frottement des coudes. Pas de bonbons gratuits. Pas de boissons après la session pour trois longues années. Certes, une « présence en personne » est revient cette année pour la première fois depuis 2019, cependant, l'événement n'autorise qu'un nombre «limité» de participants à entrer dans les couloirs du siège social de Meta à Menlo Park, un contraste frappant avec le moment où il s'est tenu en tant que conférence à part entière à la Convention de San Jose McEnery Centre au coeur de la Silicon Valley.

Oublions les six premières années de la conférence. Au cours des trois dernières années, Meta n'a proposé qu'une expérience à distance - des vidéos en direct préenregistrées standard pour les développeurs qui souhaitaient assister "en personne", qui avaient tous définitivement des casques VR à portée de main. Je ne parle pas de celui de l'année dernière Salle Meta Connect dans Mondes horizontaux soit, qui a accueilli toutes les discussions principales dans une collection de théâtres afin que vous puissiez regarder en VR avec un tas de randos. Je parle de prendre un centre de congrès métaverse à l'endroit où vous pourriez penser qu'il appartient logiquement.

Alors que seul Zuckerberg et al savoir précisément pourquoi Meta n'a pas poursuivi une véritable version VR de Connect, nous pouvons spéculer.

Horizons limités

Imaginons un instant que Meta veuille amener ses conférences de développement au métaverse à l'avenir. S'il s'appuie uniquement sur des vidéos à écran plat préenregistrées comme c'est le cas actuellement, les gens ne se présenteront probablement pas car ils pourront toujours regarder plus tard et plus facilement. pas dans un casque— ce qui signifie qu'il n'y a pas de véritable conférence en tant que telle. S'il y avait une composante en direct avec des tables rondes et des discussions avec des sessions de questions-réponses pour les participants - plus proches d'une conférence en direct - alors peut-être que les gens voudraient se coucher tard dans l'hémisphère oriental pour voir ce qui se passe. Peut être.

Introduit en 2020 sous le nom Mondes Facebook, la plate-forme VR sociale en herbe a évolué lentement pour débusquer les fonctionnalités de base déjà disponibles dans d'autres applications plus réussies comme Rec ChambreVRChat et Roblox—tous disponibles sur une pléthore d'appareils en plus de la plate-forme Quest. Entre-temps, Mondes horizontaux n'est disponible que pour les utilisateurs de Quest dans une poignée de pays, dont les États-Unis, le Royaume-Uni, le Canada, la France, l'Islande, l'Irlande et l'Espagne. Statistiquement, la plupart des habitants de la planète Terre ne vivent pas dans ces pays.

Image reproduite avec l'aimable autorisation de Meta

Ce n'est que maintenant que la plate-forme sociale de l'entreprise commence à rattraper son retard en proposant un contenu de première partie plus collant; comme son dernier tireur de héros Super grondement, que Meta utilise ostensiblement comme point de nucléation pour des choses plus grandes et meilleures. Son métaverse propriétaire pourrait un jour devenir le choix par défaut des utilisateurs à un moment donné, mais l'équipe Reality Labs de l'entreprise devra battre les applications sociales mentionnées ci-dessus, qui ont à la fois une avance plus précoce et une distribution plus large.

Pourtant, les années COVID-19 auraient pu être une aubaine pour accélérer Mondes horizontaux en amenant les développeurs tiers plus profondément dans le giron avec une conférence comme impulsion, bien que cela aurait pu être un risque trop important à supporter. Alors que les soirées d'observation des keynotes sont assez simples dans la réalité virtuelle sociale (comme nous l'avons vu dans la salle Connect de Mondes horizontaux l'année dernière) faire une version VR de l'événement à un niveau que Meta peut ensuite projeter dans le reste du monde est une tâche assez ardue, à la fois techniquement ainsi que conceptuellement, même pour une entreprise disposant des ressources de Meta.

Le fait est que les offres de réalité virtuelle sociale de l'entreprise ont toujours été insuffisamment cuites, avec sa plate-forme exclusive Quest Mondes horizontaux encore pâteux et cuit au four à ce jour. Il n'y a pas de doute Mondes horizontaux pourrait être mieux, mais même si c'était le cas, la virtualisation d'une telle conférence de manière significative pourrait présenter un risque plus important que Meta pourrait être prêt à prendre.

Une conférence entièrement virtualisée avec une participation en direct pourrait être en proie à d'autres problèmes, dont certains n'ont pas de véritable solution. Comme avec toutes les applications de réalité virtuelle sociale, la connexion Internet d'un haut-parleur peut être interrompue, la latence audio peut entraver le flux de la conversation et un seul mauvais acteur peut complètement faire dérailler un moment important - toutes sortes de choses non professionnelles qui sont acceptables un vendredi soir. dans Chat en réalité virtuelle, mais pas sur la scène mondiale qui attire régulièrement l'attention du grand public.

L'ancien CTO John Carmack était un grand partisan de l'événement, mais a révélé que l'une des raisons pour lesquelles il n'était pas entièrement virtuel était l'apparence des avatars :

Maintenant, faire [Connect] dans Horizon pour de vrai dans un monde idéal signifierait avoir ce genre de support à l'échelle de l'arène avec des milliers d'avatars qui tournent autour, au moins des centaines dans de grandes pièces et dans un monde complètement partagé de manière uniforme. C'est un défi technique sérieux et Horizon ne peut certainement pas le gérer maintenant, mais ce n'est pas insurmontable. Cependant, il y a une énorme tension avec la qualité de rendu des avatars. Il y a eu des moqueries publiques sur la qualité des avatars plus tôt cette année, et maintenant beaucoup de gens en interne sont paranoïaques à l'idée de montrer autre chose que des avatars de la plus haute qualité possible. Et de plus en plus de fonctionnalités de rendu sont poussées pour augmenter la qualité plutôt que la quantité.

Sur le plan fonctionnel, certains éléments supplémentaires peuvent également tomber au bord du chemin, comme des sessions de chat impromptues dans le couloir, des barres latérales en attendant des boissons et des fêtes hors site - vous savez, les trucs de réseautage fortuits qui font que les conférences valent plus le temps et l'effort d'y assister . Comment cela peut-il être recréé en VR ? Faire déambuler les gens dans des couloirs virtuels pour passer d'une session à l'autre ? Non seulement cela semblerait être un skeuomorphisme idiot, mais simuler les avatars et les voix de centaines de personnes dans un espace virtuel, le tout sur le matériel de téléphonie mobile qui se trouve à l'intérieur d'un casque Quest 2, est loin d'être trivial.

Il existe probablement des solutions à ces problèmes, mais elles ne sont pas aussi évidentes qu'elles pourraient le sembler au premier abord.

Aussi, ne parlons même pas des fuseaux horaires. Ou le manque de boissons et de bonbons gratuits. Je pense l'avoir mentionné plusieurs fois en fait. Bien qu'elles soient sans aucun doute difficiles, certaines choses ne peuvent pas du tout être reproduites virtuellement : le nouveau matériel.

Vous ne pouvez pas essayer virtuellement un nouveau matériel

Connect est l'un des événements où Meta présente généralement du nouveau matériel et donne aux développeurs quelques-uns de leurs premiers aperçus pratiques, qui jouent un rôle important dans la façon dont ils choisissent d'investir leur temps et leurs ressources. Et à mesure que l'entreprise évolue vers des domaines de développement de plus en plus complexes, comme optique à focale variable, résolution rétinienne et passthrough du champ lumineux, le voir est souvent la prochaine étape pour y croire.

Mais qu'en est-il de la quête 2 ? Sorti fin 2020, c'était la définition d'un "casque pandémique", n'est-ce pas ? Il semble évident que les développeurs choisiraient de créer des applications pour Quest 2 simplement en se basant sur le fait qu'il s'agit du casque VR grand public le plus performant de l'industrie à ce jour, mais ce n'est vraiment pas si simple. Le succès de Quest 2 est directement lié aux bases que l'entreprise a posées avec le Quest 2019 original, le premier casque autonome 6DOF de Meta (et sans doute le premier véritablement viable). Et Quête 1 fait bénéficiez d'une longue expérience pratique à l'époque où l'entreprise l'appelait encore « Santa Cruz ».

Quête [gauche] et Quête 2 [droite] | Photo de Road to VR

La société aurait-elle pu publier une quête hypothétique de première génération pendant une pandémie ? Peut-être, mais il aurait probablement été plus difficile de montrer quel type d'applications et d'expériences l'appareil peut techniquement gérer. Les chipsets mobiles de Quest et Quest 2 sont considérablement sous-alimentés par rapport à l'objectif de spécification minimale pour les projets PC VR, obligeant les développeurs à optimiser fortement ou, dans certains cas, à reconstruire entièrement leurs applications à partir de zéro. En bref, Quest a marché pour que Quest 2 puisse fonctionner.

Ne retenez peut-être pas votre souffle

En fin de compte, Meta a toujours décidé de ne sauraient pousser sa technologie de base comme un moyen pour les développeurs de se connecter, et ne pas essayer de résoudre ces problèmes à une époque où le monde en avait le plus besoin ressemble à une opportunité manquée.

La connexion de cette année en septembre devrait nous donner une meilleure idée de si nous reviendrons un jour à ces connexions en personne enivrantes des années passées, ou si leurs plans pour étoffer davantage Mondes horizontaux pourrait inclure la mise en place d'événements virtuels plus importants. Pourtant, il est peu probable que nous voyions Meta hold Connect exclusivement - ou même partiellement à un quelconque sens virtuel effet - jusqu'à ce que davantage de ces points douloureux de la réalité virtuelle sociale puissent être lissés.

Peut-être que la prochaine génération de casques de réalité mixte peut guérir certains de ces maux, car les participants en personne peuvent participer aux côtés de leurs homologues virtuels d'une manière ou d'une autre ? Peut-être que Meta n'y croit pas assez Mondes horizontaux pour que ça marche ? Peut-être que la plupart des développeurs n'ont plus vraiment besoin de Connect, et que la virtualisation ne servira à rien ? Faites-nous savoir ce que vous pensez dans les commentaires ci-dessous!

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