Le port PC de Resident Evil Village est décevant et a besoin de travail

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Nous avons adoré Resident Evil Village sur consoles, mais malheureusement, mon avis sur le portage PC n'est pas aussi positif. D'un côté, j'aime ce que fait RE Engine sur le plan technologique et le jeu lui-même est fantastique, mais d'un autre côté, je suis véritablement perplexe et déçu par certains choix de conception, bugs, problèmes et problèmes de performances. Cette conversion n’est vraiment pas là où elle devrait être actuellement.

Cela commence par le système de menus et les paramètres du jeu qui sont à la fois excellents et gênants. En termes de fonctionnalités, les options graphiques sont excellentes : il y a beaucoup à modifier, ainsi qu'un aperçu des images vous montrant ce que font réellement les paramètres et une idée approximative des implications en termes de performances. Le problème vient de la façon dont l'utilisateur navigue dans le menu. Le défilement à travers les options est tellement lent et pendant que le clavier fonctionne, vous ne pouvez pas quitter un sous-menu sans appuyer sur le bouton droit de la souris (et non, ESC ne fonctionne pas). Tout cela est contre-intuitif au point que, remarquablement, la navigation dans les menus est en réalité beaucoup plus rapide à l'aide d'un contrôleur.

J'ai également des problèmes avec les préréglages graphiques eux-mêmes. Pour commencer, j’étais ravi de voir la prise en charge du Variable Rate Shading (VRS) de niveau 2 – qui semble si beau dans Gears 5 et Wolfenstein Youngblood et vous offre efficacement des performances gratuites sans inconvénients visuels perceptibles. L'implémentation FidelityFX d'AMD est utilisée ici et il est immédiatement évident que quelque chose ne va vraiment pas. Les détails sont perdus et vous n'avez pas besoin de regarder des captures d'écran ou de zoomer à 400 % pour voir le problème. Le fait qu'il s'agisse d'une implémentation AMD est doublement décevant : on s'attendrait à ce qu'une solution standardisée du fournisseur produise de bons résultats, mais ce n'est pas le cas ici. Il faut vraiment le revoir et le réparer.

Une ventilation vidéo détaillée du port PC de Resident Evil Village.

Le lancer de rayons est intégré de manière plus efficace, mais sa mise en œuvre me laisse toujours perplexe et en demande plus. Le support RT comprend à la fois des réflexions spéculaires tracées par rayons et un éclairage indirect local diffus provenant de sources de lumière locales – ou même du soleil. Le GI remplace l'occlusion ambiante de l'espace d'écran et est bien meilleur que le SSAO standard ou même le FidelityFX CACAO d'AMD, comme vous le verrez dans la vidéo intégrée. Cependant, en termes simples, opter pour RT permet d'obtenir un éclairage plus réaliste et de véritables ombres directionnelles. Il y a cependant des problèmes : même avec les paramètres les plus élevés, RT fonctionne à une résolution d'un quart d'écran sans possibilité d'aller plus haut. C'est mieux que les consoles, mais cela pourrait être bien plus. Un faible nombre de rayons peut également produire des effets secondaires granuleux dans certains scénarios, tandis qu'une fuite de lumière étrange semble également étrange.

Ces problèmes se répercutent également sur les réflexions par lancer de rayons du jeu, où la résolution peut être si faible que vous pouvez même voir la grille de pixels sous-jacente dans les réflexions… un effet semblable à celui d'une porte moustiquaire, si vous voulez. Ainsi, même si les réflexions RT peuvent afficher des objets hors écran (ce qui est un très grand avantage), leur faible résolution qui ne peut pas être modifiée, augmente l'alias du jeu d'une manière où l'anti-alias ne peut rien faire pour y remédier. En général, cela signifie que toute surface avec des reflets RT semble déplacée et en basse résolution et ressort quelque peu. À mon avis, le lancer de rayons dans Resident Evil Village est grandement apprécié, mais pour une raison quelconque, les développeurs ont ciblé un nombre de rayons extrêmement faible avec une grande réutilisation de l'espace d'écran, ce qui entraîne des artefacts granuleux à certains endroits. Je ne peux que supposer qu’une itération de console de faible spécification est à l’œuvre ici, mais le PC aurait pu offrir bien plus.

Paramètre recommandé Paramètres Xbox Series X
Entrelacement Optionnel On
Qualité du maillage Max Moyenne
RT GI + Réflexions Moyenne Moyenne
Réflexion de la lumière Haute Haute
Qualité volumétrique Moyenne Moyen (probable)
Cache d'ombre On Sur (probable)
Qualité volumétrique Moyenne Moyenne
Qualité de l'ombre Haute Moyenne
Contactez Shadows On On

J'ai également d'autres sujets de préoccupation. Tout d'abord, il n'y a aucun contrôle dans le jeu sur le champ de vision, et il semble très, très étroit lorsque l'on joue au jeu. Cela convient peut-être dans un environnement de salon où vous êtes assis à une certaine distance de l'écran, mais ce n'est pas une bonne solution pour un jeu sur PC installé à des distances d'écran standard. Un autre problème est que l'anti-aliasing semble être cassé. En comparant le PC avec l'entrelacement activé, ce qui correspond au damier des consoles, il est facile de voir que la version PC manque beaucoup de lissage des bords et offre beaucoup plus de bords non traités. Même en passant au rendu en résolution native, la version PC semble toujours bénéficier de moins de filtrage AA que la version Series X, tandis que les artefacts de tramage des ombres semblent également augmenter en conséquence.

En ce qui concerne les paramètres optimisés, j’ai constaté que la plupart de mes améliorations de performances avec le moins d’impact visuel ont fini par donner une présentation à peu près conforme à celle des consoles – ce qui est tout à fait logique, pour être honnête. Réduire la qualité de la lumière volumétrique à moyenne, voire faible, est une victoire facile, tandis que l'utilisation de l'option d'entrelacement peut également être une bonne idée, mais seulement si vous utilisez une très haute résolution, comme la 4K. N'importe quoi de plus bas et je le laisserais passer. La désactivation du lancer de rayons double essentiellement les performances, mais si vous souhaitez l'utiliser, je recommanderais des paramètres moyens plutôt que élevés. L'autre paramètre RT sur PC n'affecte que les réflexions RT et leur seuil de rugosité – les surfaces plus ternes étant élevées reçoivent des réflexions plus subtiles que les surfaces moyennes ou faibles. Ici, je recommande un niveau élevé, même si un niveau moyen peut entraîner une amélioration des performances de XNUMX %. Comme vous vous en doutez, la Xbox Series X utilise le paramètre élevé.

Le dernier paramètre qui permet d'améliorer considérablement les performances est le paramètre de cache fantôme : son activation a vu les performances sur un RTX 2060 augmenter jusqu'à 35 %. Ce paramètre augmente la quantité de VRAM utilisée, mais le gain en performances est indéniable. Après cela, les gains de performances possibles grâce aux ajustements de paramètres deviennent moins impressionnants et dépendent davantage de la configuration de votre PC. Par exemple, le paramètre de qualité du maillage (qui ajuste la plage à laquelle les modèles de qualité supérieure sont affichés au loin) déplace à peine l'aiguille, mais cela pourrait le faire si vous utilisez un processeur bas de gamme ou un GPU avec moins de huit Go de RAM. . Le paramètre d’ombre dans le jeu contrôle la résolution des ombres et affecte généralement davantage la consommation de VRAM que la fréquence d’images brute. Enfin, il y a l'option d'ombre de contact – elle semble ajouter une touche d'ombre ambiante sous forme de lumières sans projection d'ombre de manière très subtile. L’allumer ne coûte presque rien et je recommande de le laisser allumé – ce que fait également la Xbox Series X.

Au total, les paramètres optimisés vous offrent 33 % de performances supplémentaires sur un RTX 2060 sans réel inconvénient visuel par rapport à l’exécution de tout au maximum – et le jeu vole absolument, surtout sans le lancer de rayons activé. RT semble présenter des problèmes supplémentaires que je n'ai pas remarqués sur les consoles : le bégaiement de traversée est un véritable problème sur la version PC, provoquant des temps d'image gigantesques et vous ne pouvez pas faire grand-chose pour l'arrêter… sauf désactiver le lancer de rayons.

Même dans ce cas, il existe de véritables problèmes de performances qui doivent être résolus : une attaque de l'une des filles voit le framerate monter en flèche lorsqu'elle se dissout dans ses mouches constituantes. J'ai également noté des pics de frame-time de 66.6 ms introduisant un bégaiement évident dans divers scénarios : se faire attraper par un ennemi ou regarder un ennemi mourir sont les principaux coupables. Cependant, en général, lorsqu'il est configuré avec des paramètres identiques, un RTX 3090 produit deux fois les performances de la Xbox Series X, tandis que l'équivalent GPU le plus proche que j'ai pu trouver pour la machine Microsoft s'est avéré être un RTX 2070 Super. Les performances ne sont donc pas trop mauvaises en général, mais l'expérience est définitivement gâchée par les divers problèmes de bégaiement que j'ai rencontrés avec RT activé et désactivé.

Tout compte fait, je pense qu'il y a le base d'un bon portage ici, mais nous sommes à un patch ou deux d'un jeu qui serait tout ce que je pense qu'il devrait être. J'aimerais voir les problèmes de navigation dans les menus résolus, l'état actuel de l'anti-aliasing doit être amélioré, la solution FidelityFX VRS nécessite un travail sérieux, tandis que les différents problèmes de performances doivent être résolus en priorité. Au-delà de cela, je ne peux m'empêcher de penser que la solution RT de Capcom devrait offrir davantage et qu'avec le PC, nous avons la puissance pour le faire. Dans l’état actuel des choses, Resident Evil Village sur PC n’est pas à la hauteur – et j’espère voir ses nombreux problèmes résolus.

Source : https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

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