Pratique : Quest 3 est un bond impressionnant qui est toujours freiné par des difficultés logicielles

Pratique : Quest 3 est un bond impressionnant qui est toujours freiné par des difficultés logicielles

Nœud source: 2906215

Quest 3 représente une avancée impressionnante en matière de matériel, en particulier dans le domaine visuel, mais il perpétue la tradition de Meta consistant à créer un matériel de qualité qui semble freiné par son logiciel.

Mise à jour (27 septembre 2023) : Correction du lien vers la deuxième page en bas de cette page.

Après des mois de teasing et de fuites, Quest 3 est enfin officiellement annoncé dans son intégralité. Les précommandes commencent aujourd'hui à 500 $ et le casque sera expédié le 10 octobre. Bien que vous puissiez obtenir le spécifications complètes et détails ici, le résumé général est que le casque constitue une amélioration par rapport au Quest 2 dans presque tous les domaines :

  • De meilleurs verres
  • Meilleure résolution
  • Meilleur processeur
  • Meilleur audio
  • Meilleur passage
  • De meilleurs contrôleurs
  • Meilleur facteur de forme

Les améliorations s’additionnent vraiment. La plus grande amélioration réside dans les visuels, où Meta a finalement associé l'impressionnante optique pancake de Quest Pro à un écran de plus haute résolution, ce qui a permis d'obtenir un de façon significative image plus nette que Quest 2 avec une clarté de pointe en ce qui concerne le sweet spot, l'éblouissement et la distorsion.

Le Quest 3 dispose de deux écrans LCD, lui donnant une résolution de 4.6 MP (2,064 2,208 × 2 3.5) par œil, par rapport au Quest 1,832 avec une résolution de 1,920 MP (XNUMX XNUMX × XNUMX XNUMX) par œil. Et même si ce n’est pas un énorme progrès en termes de résolution, les objectifs améliorés sont bien plus nets et cela fait une énorme différence par rapport au simple nombre de pixels.

Photo de Road to VR

Quest 3 dispose également d’une fonction et d’une portée IPD (distance entre vos yeux) améliorées. Une molette sur le casque lui permet un réglage continu entre 58 et 70 mm. Compte tenu de la boîte à yeux de l'optique, Meta indique officiellement que le casque est adapté à tout IPD compris entre 53 et 75 mm. Et comme chaque œil possède son propre affichage, le réglage de l'IPD sur les bords les plus éloignés ne sacrifie aucun champ de vision.

Au-delà de la mise à niveau IPD, Quest 3 est le premier casque Quest doté d'un réglage du dégagement oculaire, qui vous permet de rapprocher ou d'éloigner les lentilles de votre espace. En tant que réglage cranté qui peut se déplacer entre quatre positions différentes, c'est un peu génial à régler, mais c'est un ajout bienvenu. Apparemment, cela rendra le casque plus réglable pour les utilisateurs de lunettes, mais en tant que personne qui a tendance à bénéficier d'un dégagement oculaire plus faible, j'espère que le réglage le plus proche ira assez loin.

Entre le réglage IPD amélioré et le soulagement des yeux, le Quest 3 est le casque Quest le plus réglable à ce jour, ce qui signifie que davantage de personnes peuvent choisir la position optique optimale.

Le Quest 3 a une sangle arrière légèrement modifiée, mais c'est toujours une sangle souple au final. Un bracelet de luxe et un bracelet de luxe avec batterie seront disponibles (les bracelets de luxe Quest 2 ne sont malheureusement pas rétrocompatibles) | Image fournie par Meta

D’un point de vue global, le Quest 3 possède le meilleur système d’affichage de tous les casques du marché à ce jour.

Les seules choses majeures qui ne se sont pas améliorées par rapport au Quest 2 sont le bandeau par défaut, la durée de vie de la batterie et le poids, qui sont tous à peu près les mêmes. Le plus grand avantage des nouvelles optiques réside dans leurs performances, mais leur forme plus compacte signifie également que le poids du casque est un peu plus proche de votre visage, ce qui le rend un peu plus léger et moins encombrant.

Alimenté

Photo de Road to VR

Lorsque Quest 3 tourne à plein régime, y compris un logiciel bien optimisé pour son enveloppe de performances, vous vous demanderez comment vous avez pu vous en sortir avec les visuels offerts par Quest 2.

Prenez Matière rouge 2, par exemple, qui était déjà l'un des jeux les plus beaux de Quest 2. Le développeur Vertical Robot a mis au point une application de démonstration, qui vous permet de basculer instantanément entre les visuels Quest 2 du jeu et les visuels Quest 3 nouvellement améliorés, et le la différence est stupéfiante. Cette vidéo donne une idée mais ne montre pas tout à fait l'impact des améliorations visuelles que vous ressentez dans le casque lui-même :

[Contenu intégré]

Non seulement les textures sont nettement plus nettes, mais la puissance de traitement supplémentaire a également permis aux développeurs d'ajouter des ombres en temps réel haute résolution, ce qui fait une grande différence dans la façon dont le monde virtuel se sent ancré autour de vous.

Cependant, le programme exceptionnellement bien optimisé Matière rouge 2 est une exception rare par rapport à la plupart des applications disponibles sur la plateforme. Walking Dead: Saints et pécheurs, par exemple, ressemble mieux sur Quest 3… mais toujours assez rugueux avec des textures tachetées et des ombres alias chatoyantes.

[Contenu intégré]

Et c'était un exemple que Meta a spécifiquement montré pour mettre en évidence la puissance de traitement améliorée de Quest 3…. Et oui, le Walking Dead L'exemple montre que les développeurs ont utilisé une partie de la puissance supplémentaire pour afficher davantage d'ennemis à l'écran. Mais la question ici est la suivante : à quoi sert un appel téléphonique si vous ne parvenez pas à parler à quoi servent de meilleures performances optiques si les textures ne leur correspondent pas en premier lieu ?

Ainsi, même si Quest 3 offre le potentiel d'améliorer considérablement les visuels, la réalité est que de nombreuses applications de la plate-forme n'en bénéficieront pas autant qu'elles le pourraient, en particulier à court terme, alors que les développeurs continuent de donner la priorité à l'optimisation de leurs jeux pour Quest 2. car il aura une clientèle plus large pendant un certain temps. L'optimisation (ou son absence) est un problème systémique qui est plus compliqué à résoudre que simplement « y consacrer plus de puissance de traitement ».

Quest 3 est le premier casque à faire ses débuts avec la puce Snapdragon XR2 Gen 2 de Qualcomm, qui revendique des performances graphiques jusqu'à 2.5 fois supérieures à celles du XR 2 Gen 1 et une efficacité jusqu'à 50 % supérieure entre des charges de travail identiques | Photo par Road to VR

Mais comme nous le savons tous, les graphismes ne font pas tout. Certains des jeux les plus amusants de la plateforme Quest ne sont pas les plus beaux du marché.

Mais quand je dis que le logiciel freine le casque, plus de la moitié de ce sentiment n'est pas motivé par les visuels des applications et des jeux, mais par l'interface utilisateur/UX globale du casque.

Cela s'applique bien sûr à tous les casques Quest, mais l'interface obtuse et souvent boguée de la plate-forme n'a pas connu le même genre d'améliorations cohérentes que le matériel lui-même a connu du Quest 1 au Quest 3, ce qui est dommage. La friction entre un joueur idée de vouloir faire quelque chose dans le casque et à quel point il est transparent (ou non) de mettre le casque et faire cette chose est profondément lié à la fréquence et à la durée pendant laquelle ils apprécieront réellement l'utilisation du casque.

Meta n'a donné aucune indication qu'il reconnaît même la déficience de Quest UI/UX. Avec la sortie de Quest 3, sur l'interface en particulier, il ne semble pas y avoir de changements significatifs sur ce front. En termes d'UX au moins, il y a deux améliorations générales :

Traverser

Photo de Road to VR

La vue passthrough de Quest 3 est un grand pas en avant par rapport au passthrough noir et blanc basse résolution de Quest 2. Désormais, avec des couleurs et une résolution plus élevée, le passthrough sur Quest 3 ressemble plus à quelque chose que vous pouvez utiliser tout le temps (d'accord, je n'ai pas Je n'ai pas eu assez de temps avec le casque pour savoir si la latence de passage est suffisamment faible pour éviter l'inconfort des mouvements sur de longues périodes, ce qui était un problème pour moi sur Quest Pro).

Et même s'il n'est pas clair pour moi si le logiciel activera le relais par défaut (comme il se doit), pouvoir voir facilement une vue de qualité raisonnablement élevée en dehors du casque est une amélioration notable de l'UX.

Non seulement cela permet aux utilisateurs de se sentir moins déconnectés de leur environnement lorsqu'ils mettent le casque (jusqu'à ce qu'ils soient réellement prêts à être immergés dans le contenu de leur choix), mais cela permet également de jeter un coup d'œil plus facile sur le monde réel sans retirer le casque. entièrement. C'est utile pour parler à quelqu'un d'autre dans la pièce ou pour s'assurer qu'un animal (ou un enfant) n'est pas entré dans votre espace de jeu.

J'ai été surpris de voir qu'avec le capteur de profondeur nouvellement ajouté, il y a toujours une déformation autour de vos mains, mais dans l'ensemble, l'image de passage est beaucoup plus nette et a une meilleure plage dynamique. Contrairement à Quest Pro, j'ai pu lire au moins approximativement l'heure et certaines notifications sur mon téléphone, un élément important pour ne pas me sentir complètement déconnecté du monde extérieur au casque.

Cela ouvre également la porte à l’amélioration du flux de mise en place du casque en premier lieu ; si le passthrough est activé par défaut, Meta devrait encourager les utilisateurs à mettre le casque premier, puis trouvez leurs contrôleurs (au lieu d'essayer maladroitement d'adapter le casque avec les contrôleurs déjà entre leurs mains). Et une fois la session terminée, j'espère qu'ils activeront le relais et demanderont aux gens de poser leurs contrôleurs. premier, puis retirez le casque. C'est le genre de détails UX que l'entreprise a tendance à manquer complètement… mais nous verrons.

Numérisation de la pièce

L'autre véritable amélioration de l'UX apportée par Quest 3 pourrait être l'analyse automatique de la pièce, qui crée automatiquement une limite d'espace de jeu pour les utilisateurs au lieu de leur demander de créer la leur. Je dis « pourrait l'être » parce que je n'ai pas eu suffisamment de temps pour utiliser cette fonctionnalité pour déterminer avec quelle rapidité et fiabilité elle fonctionne. D'autres tests à venir.

Semblable aux implémentations que nous avons vues sur d'autres casques, la fonction de numérisation de la pièce encourage les utilisateurs à regarder autour de leur espace, donnant au casque le temps de créer une carte de la géométrie de la pièce. Avec suffisamment d’espace numérisé, une limite d’espace de jeu sera créée. Le même système peut également être utilisé pour établir la position des murs, des sols et d’autres géométries pouvant être utilisées dans des applications de réalité mixte.

Parking payant

Il convient également de mentionner le dock officiel Quest 3 en option (et assez cher). Garder le casque et les contrôleurs alimentés, mis à jour et prêts à fonctionner est un défi de taille en matière de friction VR. Avoir un endroit dédié pour placer votre casque et vos contrôleurs qui les charge également est définitivement une aubaine pour l'UX.

Photo de Road to VR

Cela semble être quelque chose qui devrait vraiment faire partie du package, mais vous devrez payer 130 $ de plus pour ce privilège. Espérons que nous verrons prochainement des quais Quest 3 plus abordables provenant de tiers.

Continuer à la page 2 : Réalité marketing »

Horodatage:

Plus de Route vers VR