Examen de la mort ou du traitement | LeXboxHub

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C'est pas trop le choix non ? Mort ou traitement? Nous irons pour 'Traiter'.

Death or Treat, dans ce cas, est un roguelike d'action-plateforme, vaguement à la manière de Les cellules mortes. Vous vous frayez un chemin à travers des niveaux générés de manière procédurale et des hordes d'ennemis, vous heurtez à l'étrange boss et espérez pouvoir progresser un peu plus loin qu'auparavant. À votre mort, avec votre esprit ramené dans un centre d'accueil, vous espérez apporter suffisamment de ressources et de primes qui rendront la prochaine course encore plus réussie.

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Capture d'écran de la revue Death or Treat

Nous devrions commencer par un assez grand positif : Death or Treat est magnifique. Il tente l'astuce de Rayman Legends consistant à créer des personnages de dessins animés magnifiquement animés, pleins de personnalité, puis à les transporter par avion dans des environnements détaillés. Le contraste devrait choquer mais ce n'est pas le cas, et Death or Treat n'a pas l'air à moitié éblouissant. Pour un jeu indépendant à mini-budget de Saona Studios, un studio espagnol naissant, c'est un véritable exploit.

Nous aimerions dire que nous sommes tombés amoureux du reste de Death or Treat autant que du style artistique, mais nous ne pouvons pas. Il y a de l'esprit (hur-hur) et de l'ambition ici, mais nous nous sommes retrouvés à gémir comme un zombie au reste. Peut-être que nous n'avons pas choisi 'Traiter' après tout. 

Prenez l'histoire. Vous incarnez Scary, un fantôme qui possède GhostMart, une boutique d'Halloween à base de bâtons et de mortier qui sert également de plaque tournante du jeu. Vos ennemis sont Darkchat, Deviltube et RipTok, propriété de Clark Fackerberg, fondateur de FaceBoo!, qui vend Storyum : une sorte de drogue basée sur des histoires qui transforme tout le monde en zombies fantomatiques. 

Mis à part le fouillis déroutant de noms et d'idées, cela nous fait juste gémir. C'est une vérification de nom paresseuse couplée à des jeux de mots bâillants. Pourtant, il s'agit du niveau d'humour que Death or Treat a à offrir : chaque interaction avec un autre personnage a un dialogue long et incontournable qui est rempli de la même chose, et nous nous sommes de plus en plus détachés des événements. 

Les roguelikes générés de manière procédurale sont également difficiles à obtenir. Les écueils de la génération procédurale sont dans le level design : proposer trop peu de variations et les choses deviennent vite lassantes ; offrez-en trop, et vous pouvez avoir l'impression de parcourir des tuiles assorties au hasard qui ne se fondent pas dans un niveau amusant. Vous jouez à une feuille de calcul plutôt qu'à un jeu créé. Death or Treat tombe en quelque sorte dans tous les deux fosses. Les niveaux sont constitués de sections qui semblent obsolètes après quatre ou cinq parties : vous vous habituez aux mêmes tuyaux, fins de niveau et dispositions. Mais ils ne ressemblent pas non plus à des niveaux qu'un être humain ferait : ils sont tout simplement trop simples et linéaires pour générer un sentiment au-delà de l'ennui. 

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L'art glorieux de Death or Treat

Les ennemis sont versés dans les niveaux sans trop de soin. Des dizaines d'entre eux seront assis dans les mêmes fosses et sur les mêmes plates-formes, et vous les jonglerez et les tuerez tous de la même manière. S'il y avait eu un sentiment de stimulation ou d'escalade, Death ou Treat aurait pu accélérer le pouls. Mais les ennemis semblent être généreusement saupoudrés autour du niveau comme du sel dans un ragoût.

Si vous optez pour le même genre que Dead Cells, le combat doit être au point. Mais c'est le plus gros échec de Death or Treat, et nous avons été surpris de voir à quel point il manque sa cible. En théorie, cela aurait dû être génial : les attaques légères et lourdes X et Y peuvent être combinées en une litanie de combos, et il y a un système de jonglage soigné où les ennemis peuvent planer dans les airs pour que vous les frappiez avec une attaque lourde au bon moment . La liste est remplie d'attaques sautées, de doubles sauts et de slams sautés, vous offrant plus que ce que la plupart des plates-formes d'action offrent. 

Mais c'est sous le capot que Death or Treat souffre. Nous avons été informés qu'un patch du premier jour résoudrait les problèmes, mais il a à peine effleuré la surface. Il y a tellement de problèmes avec la sensation de base du combat qu'on peut avoir l'impression de se battre avec une marionnette, et il manque plusieurs cordes. 

Nous allons lancer quelques exemples. L'esquive ne vous rend pas réellement invincible : vous vous déplacez simplement sur le côté. Alors, esquivez une attaque et vous serez toujours touché. Attaquez un ennemi en retour et le jeu ne reconnaîtra qu'occasionnellement votre entrée. Quelque chose ne va pas avec le back-end de Death or Treat, car il manque constamment une attaque, une esquive ou un saut, vous laissant dans des situations où vous avez reçu un coup de marteau sur votre santé persistante, mais ce n'était pas votre faute. Et vous ne pouvez pas annuler les entrées. Si vous effectuez une longue attaque lourde mais que vous voulez vous écarter parce qu'un bourreau vient de terminer sa propre attaque, eh bien, vous êtes condamné. Vous ne pouvez pas l'annuler.

Il y a beaucoup, beaucoup plus de ces problèmes et ils s'aggravent pour créer une fracture dont le jeu ne peut pas guérir. Death or Treat, fondamentalement, n'est pas un jeu amusant à jouer, principalement parce qu'il s'arrête et démarre et ne répond pas comme il le devrait. Nous avons eu envie d'arrêter de rage à plus d'une occasion, simplement parce que nous n'étions pas responsables de notre mort. Et lorsque vous avez des pools de santé persistants et un équilibre bancal où des créatures plus grandes peuvent vous frapper si vous ne faites pas attention, cela devient incroyablement problématique.

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Capture d'écran Death or Treat xbox

Pour être un peu plus gentil avec Death or Treat, il y a une belle structure de progression en jeu. Tuez suffisamment d'ennemis et vous gagnerez des ailes de chauve-souris, des graines de citrouille et d'autres ressources plus précieuses qui peuvent être utilisées pour augmenter la santé, le taux de régénération, déverrouiller des portails pour sauter des mondes et équiper généralement votre ville de nouvelles commodités. Si vous pouvez surmonter l'ennui de rejouer les niveaux et les mêmes gangs d'ennemis, alors vous êtes justement récompensé. C'est une méta-structure pour un bien meilleur jeu. 

Mais autant que Death or Treat veut tomber du côté des friandises de l'équation, nous nous sommes sentis trompés. Nous étions complètement convaincus par son style artistique charismatique et préparés pour des joies roguelike. Mais les niveaux sont trop pénibles, les ennemis créés naïvement et – fatalement – ​​le combat est mou. Il y a clairement des gens très talentueux aux studios Saona, mais Death or Treat avait besoin de cuire encore quelques mois pour qu'il se sente fini.

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