Kuinka Esportsista tuli yksi nopeimmin kasvavista toimialoista

Lähdesolmu: 1368712

Vaikka peliala on ollut olemassa Pongista lähtien, termi esports otettiin käyttöön vasta 1990-luvulla, ja se alkoi saada vetovoimaa vasta 2000-luvun alussa. Huolimatta siitä, että se on niche-alakulttuuri, se on yksi nopeimmin kasvavista toimialoista maailmassa.

Arvioitu saavuttavan $ 1.62 miljardia 2024, e-urheilualalla on pitkä historia, ja se on noussut nykyajan näkyvyyteen yhtenä historian katsotuimmista kilpailuista.

Esportsin historia

Esportin alkuperä on kiistanalainen, mutta useimmat asiantuntijat pitävät SpaceWaria yhtenä ensimmäisistä peleistä, jotka antoivat pelaajille mahdollisuuden kilpailla toisiaan vastaan ​​erillisillä tietokoneilla.

Vuonna 1972 Atari järjesti turnauksen, johon osallistui noin 10 kilpailijaa eri kouluista ja yliopistoista. Suunnilleen samaan aikaan, vuonna 1973, Stanfordin yliopisto järjesti yhden tapahtumistaan; samoin teki jotkut Dartmouth Collegen opiskelijat kevätlomalla vuonna 1974.

Tällainen kollegiaalinen kilpailu jatkui 1970- ja 1980-luvuilla Tic-Tac-Toe-, Backgammon-, Asteroids- ja muiden pelien kanssa. Kilpailupelaaminen oli kuitenkin vielä melko maanalaista ilmiötä vuoteen 1993 asti, jolloin Doom lanseerasi uusien moninpeliominaisuuksiensa kanssa.

Tuomio

Doomin myötä kilpailupelaaminen muuttui paljon sosiaalisemmaksi kuin koskaan ennen chat-ominaisuuksien, kuten tikkaiden tai IPX-verkkojen, ansiosta. He antoivat pelaajille mahdollisuuden verrata tuloksia jokaisen ottelun jälkeen oikeilla nimillä.

Kun Quake julkaistiin neljä vuotta myöhemmin, verkkotekniikka oli kehittynyt tarpeeksi, jotta pelaajat eivät vain pystyneet muodostamaan yhteyttä chat-huoneiden kautta, vaan myös leikkiä yhdessä. Tämä innovaatio tasoitti tietä monille turnauksille ja liigoille, mukaan lukien StarCraft vuonna 1998 ja sitten Counter-Strike vuonna 1999.

Uusien työkalujen, kuten GameRangerin, saatavuus helpotti kilpailujen järjestämistä vuoteen 2000 mennessä. Yksityiset palvelimet tekivät vastustajien tai joukkuetovereiden löytämisestä helpompaa kuin koskaan.

Esportien tulevaisuus

Ei ole epäilystäkään siitä, että esports kasvaa nopeasti. Pelit, kuten League of Legends, Dota 2 ja Counter-Strike: Global Offensive, ovat myyneet miljoonia kopioita, minkä ansiosta organisaatiot voivat sponsoroida yhä enemmän. Monet tunnetut tuotemerkit, mukaan lukien Coca-Cola ja Red Bull, ovat alkaneet investoida voimakkaasti. Joillekin on itsestään selvää, että e-urheilu on pesäpalloa suurempaa kymmenen vuoden sisällä.

Esportsin menestystekijät

Urheilijat

Koska esports-kilpailu näyttää, tuntuu ja kuulostaa aivan todelliselta urheilutapahtumalta, yhä useammat perinteisen urheilun harrastajat haluavat nähdä, mitä siellä tapahtuu. Nämä ammattiurheilijat toimivat inspiraationa amatööripelaajille ja luovat faneja ihmisistä, jotka eivät muuten olisi olleet kiinnostuneita.

Game Developers

Lisäksi pelinkehittäjillä on tärkeä rooli e-urheilun tulevaisuuden muovaamisessa. Suuret pelistudiot ovat huomanneet varhain, että pelien osallistuminen esports-kilpailuihin ei vain voi parantaa myyntiä, vaan myös auttaa heitä kehittämään syvempiä suhteita suurimpien kannattajiensa ja kuluttajien – pelaajien itsensä – kanssa.

Twitch Esports

Kuvat Twitchille

Tämän seurauksena he ovat helpottaneet pelaajien yhteyden muodostamista ja turnauksiin osallistumista kotoa käsin suoratoistoalustojen, kuten Twitchin, kautta. Pelijulkaisijat ymmärtävät, että katsojien sisältö on arvokasta kaikille: katsojille, joista he voivat nauttia, striimaajille, joita he voivat tuottaa, ja viime kädessä sponsoreille, joita he voivat tukea.

Sijoittajat

Jokaisen suuren e-urheilutrendin tärkein liikkeellepaneva voima on ollut selvä: kyse on kasvavista tulovirroista. Itse asiassa, kun otetaan huomioon, kuinka monta uutta yritystä tuli alalle pelkästään viime vuonna, kenenkään ei pitäisi olla yllättynyt, jos katsojamäärä tai palkintopotti rikkoo taas ennätyksiä joskus pian. Jos lasket yhteen kaiken, mikä riippuu laadukkaasta sisällöstä liiketoiminnan menestyksen edistämiseksi, tämän päivän räjähdysmäinen kasvu on järkevää.

Vaikka esports-alan kasvu on ollut positiivista, jotkut tekijät voivat hidastaa sen kasvua. Yhteen luokkaan yhdistäminen perinteisen urheilun kanssa voi hidastaa sen jatkuvaa menestystä. Ihmiset eivät katso jalkapalloa, koska he voivat lyödä vetoa siitä; he katsovat jalkapalloa, koska he rakastavat jalkapalloa.

Lyhyesti sanottuna, vaikka rahapelitulot voivat auttaa esportteja saamaan huomiota lyhyellä aikavälillä, ne eivät ole välttämättömiä pitkän aikavälin elinkelpoisuuden kannalta. Huolimatta kourallisen korkean profiilin lähetystoiminnan harjoittajien, kuten Turner Sportsin ja ESPN:n, ponnisteluista, jonkun muun pelaavan videopelien katsominen ei korvaa Tom Bradyn ihmeellisen neljännen neljänneksen maalisyötön katsomista lähiaikoina!

Esports-sisältö

Suoratoistosta tiimeihin sisältö on avainasemassa kaikilla kasvavalla alalla. Varmistaakseen, että he ovat pelinsä huipulla, heidän on luotava jatkuvasti laadukasta sisältöä. Esports-sisällön luomisessa menestyminen edellyttää peruseditointiohjelmiston tuntemusta.

Jotkut videonmuokkausohjelmistot, kuten Movavi, ShotCut, LWK:ttai FXHome amatöörit ja aloittelijat voivat luoda ammattivideoita ilman kalliita laitteita. Nämä ovat hyviä vaihtoehtoja niille, jotka ovat kiinnostuneita urasta esports-sisällöntuottajana.

Esports-tuotannon trendit

Vuonna 2018 arvioitiin, että yli 380 miljoonaa katsojaa seurasi kilpailevia pelejä joka kuukausi. Vaikka katsojamäärät ovat kasvaneet huomattavasti viime vuosina, monet pienemmät tapahtumat jäävät usein huomiotta.

Tuottajat ja katsojat ovat yhtä mieltä siitä, että e-urheilutuotannossa ja suoratoistossa on runsaasti kasvunvaraa. Monet yritykset käyttävät nyt korkean teknologian suoratoistolaitteita tuodakseen yleisölle paremman äänen ja videon laadun, mitä muut urheilulajit käyttävät jo jatkuvasti.

Hi-Rez Studio

Kuvat Hi-Rez Studiolle

Varustevaihtoehtoja ovat 4K-kamerat, robottikameralaitteet, drone-kamerat ja 360°-kameraasetukset. Streaming on myös noussut suosioon; esports-fanit voivat nyt katsella suosikkijoukkueensa kilpailemista mistä tahansa internetyhteyden avulla. Nykypäivän tekniikan monipuolisuuden ansiosta kaikkien katsojien on helpompaa kuin koskaan suoratoistaa suosikkisisältöään – katsoivatpa he sitten tietokoneen näytöltä tai käyttävät VR-kuulokkeita, kuten Oculus Rift tai HTC Vive.

On turvallista sanoa, että suoratoisto tulee olemaan yksi suurimmista e-urheilun trendeistä vuonna 2019. Kun yhä useammat organisaatiot huomaavat, kuinka hyödyllinen 24/7-lähetysaikataulu voi olla, odotetaan pelien lisäävän tiheyttä ja tarjottavan lisäpaketteja. kuluttajille.

Kun yhä useammat e-urheiluorganisaatiot jatkavat kumppanuuksien tutkimista verkostojen, sosiaalisen median alustojen ja kolmansien osapuolien lähetystoiminnan harjoittajien kanssa vuonna 2019, seuraavien vuosien aikana tuotetaan epäilemättä entistä enemmän turnaustunteja.

Esportz Networkin kirjoittama sponsoroitu artikkeli

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Jos haluat nähdä lisää Esportz-verkko, seuraa sosiaalista mediaamme TwitterInstagramja Facebook. Meillä on päivittäin podcasteja Esports-minuutti, viikoittaiset haastattelut Esportz Network Podcastja kollegiaalinen esportoi päivitykset College Esports QuickTake. Kuka tahansa voi myös liittyä yhteisöömme Epäsopu ja keskustele suosikkipeleistäsi, esportteistasi ja muusta!

Aikaleima:

Lisää aiheesta Esports-verkko