Eksklusiivinen: Yhden käden pikakuvakkeiden suunnittelu VR: lle ja AR: lle

Lähdesolmu: 1395897

Jotta uudet tietotekniikat hyödyntäisivät täyden potentiaalinsa, he tarvitsevat uusia käyttöliittymiä. Tärkeimmät vuorovaikutukset virtuaalitiloissa perustuvat suoriin fyysisiin manipulaatioihin, kuten puristamiseen ja tarttumiseen, koska ne ovat yleisesti saatavilla. Leap Motion -tiimi on kuitenkin tutkinut myös eksoottisempia ja jännittävämpiä käyttöliittymämalleja käsivarsien HUD-laitteista ja digitaalisista puettavista laitteista käyttöönottaviin widgeteihin, jotka sisältävät painikkeita, liukusäätimiä ja jopa 3D-ohjauspalloja ja värivalitsimia.

Vierasartikkelit Barrett Fox ja Martin Schubert

Barrett on Leap Motionin johtava VR-vuorovaikutteinen insinööri. Yhdistämällä prototyyppejä, työkaluja ja työnkulun rakentamista käyttäjän ohjaaman palautesilmukan avulla Barrett on työntänyt, työntänyt, heittänyt ja tönäissyt tietokoneen vuorovaikutuksen rajoille.

Martin on Leap Motionin johtava virtuaalitodellisuunnittelija ja evankelista. Hän on luonut useita kokemuksia, kuten Painoton, Geometrinen ja Peilit, ja tutkii parhaillaan, kuinka tehdä virtuaalisesta tuntemuksesta konkreettisempi.

Barrett ja Martin ovat osa eliittiä Leap Motion tiimi esittelee sisällöllistä työtä VR / AR UX: ssä innovatiivisilla ja kiinnostavilla tavoilla.

Kun siirrymme rennoista VR-sovelluksista syvempiin ja pidempiin istuntoihin, suunnitteluprioriteetit siirtyvät luonnollisesti kohti tuottavuutta ja ergonomiaa. Yksi kriittisimmistä vuorovaikutussuunnittelun alueista on tilan vaihto ja pikavalinnat.

Nykyään käytämme pikanäppäimiä niin usein, että on vaikea kuvitella tietokoneen käyttöä ilman niitä. Ctrl + Z, Ctrl + C ja Ctrl + V perustuvat näppäimistön ja hiiren syötön tehokkuuteen. Useimmat teistä, jotka luet tätä, ovat sitoutuneet nämä lihasmuistiin.

VR: ssä olemme nähneet, että ohjaimen tulot omaksuvat tämän pikakuvaparadigman suhteellisen helposti muuttamalla komentoja painikkeisiin, liipaisimiin, ohjauslevyihin ja analogisiin sauvoihin. Voit lisätä tai vähentää harjan kokoa Kallista Brush pyyhkäiset oikealle tai vasemmalle harjakäden ohjauslevylle.

Mutta mitä tapahtuu, kun ajattelemme yhden käden nopeaa valintaa paljain käsin syötettä varten? Tämä vaatii erilaista ajattelua, koska meillä ei ole painikkeita tai muita mekaanisia panoksia, joihin nojata. Aikaisemmassa työssämme olemme kartoittaneet tällaiset komennot joko avaruuskäyttöliittymiin (esim. Ohjauspaneelit) tai palettiparadigmaa käyttäviin puettaviin käyttöliittymiin, joissa toinen käsi toimii vaihtoehtojen kokoelmana ja toinen poimijana .

Mutta jos voimme vaihtaa tai muokata aktiivista työkalua vain yhdellä kädellä kahden sijasta, näemme nopeuden, tarkennuksen ja mukavuuden lisäyksiä, jotka lisääntyvät ajan myötä. Voisimme jopa suunnitella ruumiillisen ja tilallisen pikavalintajärjestelmän tarvitsematta katsoa käsiämme, vapauttamalla katseemme ja lisäämällä tuottavuutta entisestään.

Suora manipulointi vs. abstraktit eleet

Yksi tapa aktivoida pikakuvake yhdellä kädellä olisi määritellä abstrakti ele liipaisimeksi. Pohjimmiltaan tämä olisi käden asento tai käden liike ajan myötä. Tämä on poikkeus Leap Motionin yleissääntöön, jossa suosimme tyypillisesti virtuaalikohteiden suoraa fyysistä manipulointia vuorovaikutusparadigman sijasta abstraktien eleiden käyttämiseen. Tähän on muutama syy:

  • Abstraktit eleet ovat usein epäselviä. Kuinka määritellään abstrakti ele, kuten 'pyyhkäise ylös' kolmiulotteisessa tilassa? Milloin ja missä pyyhkäisy alkaa tai päättyy? Kuinka nopeasti se on saatava päätökseen? Kuinka monta sormea ​​on oltava mukana?
  • Vähemmän abstraktit vuorovaikutukset vähentävät käyttäjien oppimiskäyrää. Jokainen voi hyödyntää eliniän kokemusta fyysisten esineiden suorasta manipuloinnista todellisessa maailmassa. Yritä opettaa käyttäjäkohtaisia ​​liikkeitä, jotta he voivat suorittaa komentoja luotettavasti, on merkittävä haaste.
  • Pikavalintojen on oltava nopeasti ja helposti käytettävissä, mutta niitä on vaikea laukaista vahingossa. Nämä suunnittelutavoitteet näyttävät olevan ristiriidassa! Helppokäyttöisyys tarkoittaa kelvollisten asentojen / liikkeiden alueen laajentamista, mutta tämä saa meidät todennäköisemmin käynnistämään pikakuvakkeen tahattomasti.

Tämän ongelman ulkopuolelle päätimme, että pikakuvakkeen käynnistämisen sijasta käytämme toimintaa kahteen peräkkäiseen vaiheeseen.

Ensimmäinen yhdyskäytävä: kämmen ylös

Vuorovaikutussuunnittelufilosofiamme näyttää aina rakentuvan olemassa oleviin käytäntöihin ja metaforoihin. Yksi merkittävä ennakkotapaus, jonka olemme asettaneet ajan myötä digitaalisissa puukäyttöisissä tutkimuksissamme, on se, että käsin asennetut valikot laukaistaan ​​kiertämällä kämmentä käyttäjää kohti.

Tämä toimii hyvin segmenttien vuorovaikutuksessa sen mukaan, mihin suuntaan kätesi ovat. Palms kääntyi pois itsestäsi ja kohti muuta kohtausta tarkoittaa vuorovaikutusta ulkomaailman kanssa. Kädet, jotka ovat kääntyneet itseäsi kohtaan, merkitsevät vuorovaikutusta lähikentässä sisäisten käyttöliittymien kanssa. Kämmensuunta tuntui sopivalta ensimmäiseltä ehdolta, joka toimi porttina normaalin kädenliikkeen ja käyttäjän aikomuksen aktivoida pikakuvake.

Toinen yhdyskäytävä: Nipistää

Nyt kun kämmenesi on itseesi päin, etsimme toista toimintaa, joka olisi helposti käynnistettävä, hyvin määritelty ja tarkoituksellinen. Nipistys tarkistaa kaikki nämä ruudut:

  • Se on vähän vaivaa. Siirrä vain etusormi ja peukalo!
  • Se on hyvin määritelty. Saat itsetappisen palautteen, kun sormesi koskettavat toisiaan, ja seurantajärjestelmä voi määritellä ja edustaa toiminnan saavuttavan vähimmäisetäisyyden seurattavan hakemiston ja peukalon kärjen välillä.
  • Se on tarkoituksellista. Et todennäköisesti purista hermostuneesti sormiasi kämmenelläsi ylöspäin.

Molempien näiden toimintojen suorittaminen yksi toisensa jälkeen on sekä nopeaa että helppoa, mutta vaikea tehdä tahattomasti. Tämä jakso näytti olevan vankka perusta yhden käden pikavalintojen etsinnälle. Seuraava haaste oli, miten meillä olisi varaa liikkeelle, tai toisin sanoen, kuinka joku tietäisi, että hänen oli tehtävä tämä.

Ajattelemalla suoran manipuloinnin etuja verrattuna abstrakteisiin eleisiin mietimme, voisimmeko yhdistää nämä kaksi paradigmaa. Voimmeko saada heidät tuntemaan virtuaalisen objektin ohjaavan käyttäjää vuorovaikutuksessa läpi, että he suoraan manipuloivat jotain suorittaessaan itse asiassa lähempänä abstraktia elettä?

Powerball

Ratkaisumme oli luoda käden takaosaan kiinnitetty esine, joka toimii visuaalisena indikaattorina edistymisestäsi vuorovaikutuksessa sekä kohteena puristamiseen. Jos kämmenesi osoittaa poispäin, esine pysyy lukittuna käden takaosaan. Kun kämmen pyörii itseäsi kohti, esine animoi kädestäsi kohti muunnossiirtymää, joka on yläpuolella, mutta silti suhteessa käteen.

Kun kämmen on täysin kohti itseäsi ja esine on animoitunut loppuasentoonsa, esineen puristaminen - suora käsittely - laukaisee pikakuvakkeen. Kutsumme tämän objektin Powerballiksi. Joitakin kokeiluja tehtäessä se animoitiin puristuspisteeseen (jatkuvasti päivittyvä sijainti, joka määritetään etusormen ja peukalon kärjen välisenä keskipisteenä).

Tämä graafisen edullisuuden, näennäissuoran manipuloinnin, eleiden liikkeen ja ruumiillistetun toiminnan sekoitus osoittautui helposti opittavaksi ja kypsäksi mahdollisuuksineen laajentaa. Nyt oli aika tarkastella, millaiset pikavalintaliitäntäjärjestelmät olisivat ergonomisia ja luotettavasti seurattavia tästä kämmen ylöspäin puristetuista sormista.

Jatkuu sivulla 2: Spatial Interface Selection »

Viesti Eksklusiivinen: Yhden käden pikakuvakkeiden suunnittelu VR: lle ja AR: lle ilmestyi ensin VR: n tie.

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie