Tarkoittaako Metan edullisia kuulokkeita, että Metaverse epäonnistuu?

Tarkoittaako Metan edullisia kuulokkeita, että Metaverse epäonnistuu?

Lähdesolmu: 2008500

Kun virtuaalitodellisuuden (VR) käyttäjät sairastuivat sukelluttuaan virtuaalimaailmoihin, sekoitettu todellisuus kehitettiin mahdolliseksi ratkaisuksi kybersairauteen, joka vaivaa metaverse-harrastajia kaikkialla maailmassa.

Matkapahoinvointi johtuu puettavasta tekniikasta, joka laukaistaan ​​kehon aistisignaalien välisestä "erosta".

Tutkimusten mukaan kybersairaus vaihtelee upotuksen mukaan, ja käyttäjät altistuvat lisätylle todellisuudelle (AR) pitkään ja heillä on silmän motorisia häiriöitä (päänsärkyä, huimausta jne.). Toisin kuin virtuaalitodellisuus, joka aiheuttaa ensisijaisesti desorientaatiota.

Mikä on sekoitettu todellisuus?

Voisiko sekatodellisuus ratkaista Metaversen sairausongelman?Voisiko sekatodellisuus ratkaista Metaversen sairausongelman?

Mixed Reality Milgramin ja Kishinon (1994) mukaan. Kuva: MIXED

Termi sekoitettu todellisuus (MR) oli keksi käyttöliittymätutkija Paul Milgram vuonna 1994. Hän määritteli sen "jatkumoksi, jossa on olemassa yksittäisiä mukaansatempaavia teknologioita, kuten VR, AR tai videopohjainen AR (pass-through AR).

Siitä lähtien termiä on käytetty laajalti. Milgrimin mukaan MR on pohjimmiltaan sekä todellisen maailman että digitaalisen sisällön fuusio. MR:ssä voi liikkua saumattomasti sekä reaali- että virtuaalimaailmassa samanaikaisesti.

Tunnetuin esimerkki MR:stä on Microsoft HoloLens, päähän kiinnitettävä laite, jossa on linssit, jotka peittävät silmät. Laite projisoi holografisia visuaalisia kuvia, joita käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa ja hallita. Sen avulla voit myös olla vuorovaikutuksessa todellisuuden kanssa ja simuloida virtuaalimaailmaa.

Lue myös: Ihmiset, jotka kamppailevat identiteetin kanssa, löytävät Metaversesta turvallisemman paikan olla oma itsensä

Lyhyt versio on, että sekoitettu todellisuus on yhdistelmä VR:n ja AR:n parhaita puolia, yhdistäen "virtuaalista sisältöä tai esineitä todelliseen maailmaan interaktiivisella ja mukaansatempaavalla tavalla". MR-objektit näyttävät yleensä todellisen maailman esineiden jäljennöksiltä.

Voiko sekoitettu todellisuus olla lääke kybersairauteen?

Kybersairaudesta kärsivillä ihmisillä on oireita, kuten yleistä epämukavuutta, silmien rasitusta, päänsärkyä, vatsavaivoja, pahoinvointia, oksentelua ja. Ne voivat myös ulottua kalpeuteen, hikoiluun, väsymykseen, uneliaisuuteen, desorientaatioon, apatiaan ja joissakin tapauksissa jopa asennon epävakauteen ja röyhtäilyyn.

Kybersairaus eroaa matkapahoinvoinnista siinä mielessä, että se voi johtua visuaalisesti aiheutetusta omaliikkeen havainnosta; todellista omaliikettä ei tarvita, asiantuntijat sanovat. Se eroaa myös simulaattorisairaudesta.

MR:n tehokkuudesta kybersairauden hillitsemisessä tutkitaan yhä enemmän. Yksi opiskella Iowan osavaltion yliopiston tekemä tutkimus havaitsi, että MR voi tarjota käyttäjille luonnollisemman ja mukavamman kokemuksen, mikä vähentää suunnanhäiriön ja pahoinvoinnin tunnetta. Toisin kuin virtuaalitodellisuudessa, sekoitettu todellisuus antaa käyttäjille mahdollisuuden nähdä todellisen maailman samalla kun he ovat vuorovaikutuksessa virtuaaliobjektien kanssa.

Muilla virtuaalitodellisuuden kehittäjillä on käyttöön keinotekoinen "horisontti" VR-videossa, jonka sanotaan vähentävän matkapahoinvoinnin vakavuutta.

"Näkyvän horisontin uskotaan vähentävän aistikonfliktia tarjoamalla viitekehyksen, jonka avulla visuaalinen järjestelmä voi synkronoida havaitun liikkeen kanssa", tutkijat sanovat.

bridge suosituksia pitää 10-15 minuutin tauko puolen tunnin välein kybersairauden puhkeamisen viivyttämiseksi. Mutta tarpeeksi tutkimusta tai testausta ei ole tehty.

Tarvitaan intensiivistä tutkimusta

Vaikka MR:ää käytetään vähentämään kybersairauden vaikutuksia, jotkut tutkimukset ovat osoittaneet, että se ei poista sitä kokonaan. Joidenkin asiantuntijoiden mukaan oireet voivat tuntua myös sekoitettua todellisuutta käytettäessä.

"Mixed reality on hyvin paljon lisätyn todellisuuden kaltainen - mikä tarkoittaa, että tätä tekniikkaa käyttävät projektit joutuvat edelleen voittamaan samat ongelmat kybersairauden kanssa, jota koko sektori kohtaa", Alex Kim, metaverse Sensorium Galaxyn kaupallistamisjohtaja, kertoi MetaNewsille.

Kim sanoi, että "intensiivistä tutkimusta" tarvitaan "paremman käsityksen saamiseksi kybersairauden vivahteista" ja uskoo, että ratkaisut löydetään pian.

Tutkimusten mukaan pahoinvointia vähennetään hallitsemalla näkökenttää: kun liikkeen nopeutta pienennetään, tarjotaan visuaalisia vihjeitä ja altistuminen VR:lle tai elektroniselle laitteelle vähenee merkittävästi.

Kuinka vakavaa kybersairaus on käyttäjien keskuudessa?

opiskella Dominikaanisessa tasavallassa Pontificia Universidad Católica Madre y Maestran psykologian tutkija Luis Eduardo Garrido osoittaa, että noin 65 % VR-käyttäjistä kokee jonkinlaista kybersairautta uppoutuessaan metaversumiin.

"Voit ajatella tutkimustamme lähtökohtana, koska ympäristömme eivät aiheuta mitään kybersairautta", hän sanoi. ”Yleinen trendi on, että ajan myötä ihmiset pahenevat. Sinun on tiedettävä se, jos suunnittelet 20 minuutin tai pidempää uppoamista.”

Näistä luvuista huolimatta tekniikka kehittyy jatkuvasti ja on entistä laajemman käyttäjien ulottuvilla. Toistaiseksi näyttää siltä, ​​että metaversumi on tullut jäädäkseen.

Kuitenkin sen rakentamiseen osallistuvat yritykset, kuten Meta (entinen Facebook), on tehtävä enemmän varmistaakseen, että virtuaalimaailmaan uppoavat käyttäjät pysyvät siellä – eivätkä poistu kybersairauden vuoksi.

Esimerkiksi näyttö Metan ensin etsintä kuulokkeet, VR-laite, kuulemma päivitetään nopeudella 72 kuvaa sekunnissa, "riittävän alhainen aiheuttaakseen huimausta ja pahoinvointia". Suositeltu kuvataajuus kybersairauden rajoittamiseksi on 90 kuvaa sekunnissa.

"Ensimmäinen ratkaisu olisi etsiä tapoja vähentää matkapahoinvointia ja käyttää tutkimusta sen ehkäisemiseen älykkään sisällön suunnittelun avulla", sanoi Alex Kim, Sensorium Galaxyn johtaja.

"[Yritykset] voivat käyttää skenaarioita, joihin emme ole tottuneet, kuten nollapainopelejä, lisääntynyttä kuvanopeutta tai virtuaalisia ankkureita. Samalla tarjoamalla ainutlaatuista, mukaansatempaavaa sisältöä, johon kuka tahansa käyttäjä mahtuisi."

Tekniset asiantuntijat soittivat hälytyskelloja, kun kybersairaus ilmaantui, kun pelättiin, että tila voisi johtaa suoraan metaversumien rappeutumiseen. Tällaisista huolenaiheista huolimatta tutkijat tekevät tutkimuksia ymmärtääkseen paremmin ja minimoidakseen kybersairauden haittavaikutuksia.

Aikaleima:

Lisää aiheesta MetaNews