Convergent Gaming: Blockchain sankarina, ei konnana

Lähdesolmu: 1554972

esittely

Stormwindin kutsuvat ja hyvin kulkevat portit (World of Warcraft, 2004). lähde

On selvää, että web3-pelaaminen on kokemassa luovan siirtymäkauden ja mullistuksen aikaa. Selvitämme Axien valtaa vahvistavan web3-pelivertikaalin sekä sen myöhempää supistumista yhdessä viime kuukausien laajemman markkinoiden pehmeyden kanssa. Uskon kuitenkin edelleen, että innovaatioilla on taipumus seurata häiriöitä; voimme ja meidän pitäisi odottaa web3-tekniikoiden integroituvan yhä enemmän seuraavan sukupolven interaktiiviseen viihteeseen, jota kutsun yhtenäistä pelaamista.

Konvergenttipelaaminen on interaktiivisen viihteen perustavanlaatuinen muutos vanhoista, keskitetyistä pelikehitysjärjestelmistä sellaisiin, jotka perustuvat samoihin web3-ydinteknologioihin ja primitiivisiin, joita CoinFund on jo tutkinut ja tukenut viimeisten 7 vuoden ajan. Tämä suuntaus paljastaa keskitettyjen kehitys- ja rahallistamisjärjestelmien jatkuvan kyvyttömyyden palvella yhä globaalimpaa, lihavampaa ja vaativampaa pelaajakuntaa. Samaan aikaan tämä muutos kruunaa uusia voittajia, jotka mahdollistavat syvemmän sitoutumisen, suuremman kattavuuden ja positiivisen taloudellisen aktiviteetin, joita ei ole koskaan ennen nähty pelihistoriassa. Konvergenttia pelaamista ohjaa neljä pääteemaa: aukkojen sulkeminen, vallitseva letargia, aidosti avoimet taloudet ja entistä useampien tekijöiden mahdollistaminen. Tutkimme jokaista näistä erillisissä osioissa alla.

Teema 1: Aukon sulkeva peli:

Julkaistujen web3-pelien nykyinen suhteellinen monimutkaisuus, vaikka laatu kasvaa. lähde

Surullinen totuus on, että monet nykyään saatavilla olevat kryptonatiiviset pelit eivät ole tarpeeksi hauskoja pysyäkseen yksinään, mutta tilanne on korjattu reaaliajassa. Erityisesti "toisen sukupolven" studiot ja pelit ovat paljon tietoisempia parhaiden käytäntöjen ja modernin pelisuunnittelufilosofian hyödyntämisestä. Olemme vihdoinkin näkemässä korkealaatuisia ja genrekohtaisia ​​tutkimus-, taistelu-, kerronta- ja erittelyjärjestelmiä, joita suunnitellaan ja otetaan käyttöön pelaajien UX-puolella. Tämä johtuu suurelta osin perustajista, jotka tulevat laadukkaista perinteisistä studioista ja kustantajista, jotka haluavat hallita kilpailua uudessa paradigmassa.

Kuvakaappaus kehitysvaiheessa olevasta kolmannen persoonan ammuntapelistä Off the Grid, jonka on kehittänyt Gunzilla Games.

Esimerkiksi kehitteillä oleva ensiluokkainen kolmannen persoonan ammuntapeli, Gunzilla's Off the Grid, keskittyy paljon enemmän tasapainottamaan pelaajien kohtaamista tappamiseen. Satunnaisuus on tarkoituksella otettu käyttöön tehdäkseen asemettojen ratkaisemisesta vaikeampaa (ja siten sitouttaa pelaajakuntaa enemmän). optimoimalla istuntokokemukset tasaisesti jakautuneiden kiinnostavien pisteiden avulla kartalla, jossa on myös vahva natiivi kerronta. Kehiteillä oleva toimintaroolipeli, Crystals of Naramunz, ottaa mukaansa parhaita elementtejä Diablo-, Path of Exile- ja Guild Wars -sarjoista luokan etenemisen ja taitojen kohteeksi (joiden pitäisi myös toimia hyvin sarjassa). "kaikki on NFT-päätetilaa") ja sisältää avoimien talouksien toimittamia tokeneita.

Havainnojemme perusteella tällä hetkellä lähes kaikilla tärkeimmillä pelityypeillä on kehitteillä web3-natiiviprojekteja, jotka kaikki yrittävät käynnistää tuotteen, joka voi onnistuneesti vangita ja pitää seuraavat 5 miljoonaa käyttäjää.

Teema 2: Vakiintuneiden yritysten innovaatiodilemma:

Perinteiset pelien julkaisijat kamppailevat menneisyytensä luovien ja kaupallisten menestysten vuoksi. He huomaavat usein epäonnistuvansa julkisten pääomasijoittajien aiheuttaman taloudellisen paineen aiheuttamien kiireisten aikataulujen vuoksi. Samaan aikaan web3-pelimarkkinoiden suhteellisen pieni (toistaiseksi) koko on todennäköisesti johtanut vakiintuneiden operaattoreiden alisijoittamiseen mahdollisuuteen, mikä on avannut kotimaisille pelinkehittäjille mahdollisuuden tehdä useita (useimmiten kiistattomia) laukauksia maaliin.

Web3-pelien avoimet taloudet ovat ristiriidassa vakiintuneiden operaattoreiden harjoittaman rahallistamisen status quon kanssa, erityisesti F2P-mobiilipelien maailmassa. Muutaman viime vuoden aikana pelaajien kärsivällisyys on heikentynyt kiireisten/bugisten julkaisujen, ominaisuuksien taantumisen (jatko-osissa, joissa on vähemmän pelielementtejä kuin edeltäjissä) ja huonon kehysnopeuden/alustojen välisen siirron vuoksi. Suuria vakiintuneita operaattoreita on tuomittu siitä, että he tarjoavat vähemmän enemmän, EA (Battlefield 2042), 343 Industries (Halo Infinite) ja CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) ovat kaikki olleet vihan kohteena.

Diablo Immortalin aggressiivinen kaupallistaminen on synnyttänyt luovan fanien vastareaktion, kuten simulaattorin siitä, kuinka paljon rahaa on käytettävä harvinaisimpien pelin sisäisten esineiden hankkimiseen (ilman jälleenmyyntimahdollisuutta). lähde, Lähde 2

Monet suuret pelistudiot ovat keskittyneet yrittäessään voittaa asiakkaat takaisin yrittämällä olla hieman vähemmän aggressiivisia (historian oppitunnille katso EA:n Battlefront 2 Loot Box -fiasko vuodelta 2017) eivätkä tutki täysin NFT:itä pintatason toteutuksia (kosmeettisia tuotteita flanker-brändin F2P-tilassa), ja muut ovat vetäytyneet käynnistäessään äänellisen mutta todennäköisesti ei-edustavan vähemmistön. Tämä on melkein oppikirjamääritelmä keksijöiden dilemman ansaan joutumisesta, sillä he ovat nyt käytännössä sulkemassa ovea uusilta kaupallistamismalleilta, joita voidaan itse asiassa käyttää aktivoimaan entistä suurempi osa aikuisväestöstä (esim. nostaa sekä ensi- että jälkimarkkinoiden transaktiotuloja).

Ymmärrettävästi tämä johtuu osittain siitä, että heidän ensisijaisia ​​tulojaan säilytetään nykyään (esimerkiksi Riotin arvioidaan tienaavan satoja miljoonia vuodessa vuotuisista mestaruusskinoistaan, joiden bruttomarginaali on käytännössä 100 % yksikköä kohden), mutta useimmat vakiintuneet operaattorit päättävät varata aikaansa olettaen, että he pääsevät nopeasti kiinni, kun markkinat ovat täysin validoituja, ovat liian optimistisia sen suhteen, kuinka paljon aikaa he tarvitsevat, kun juna lähtee asemalta.

Teema 3: Todella avoimet taloudet

CCP Gamesin EVE Online on yksi avoimimmista laissez-faire-talouksista, mikä ohjaa kehittyvää pelattavuutta yksilötasolla ja jopa laivaston tasolla (kuvassa). lähde

Odotamme nopean virtuaalisen omaisuuden (yksittäiset esineet ja/tai pelin vaihtovaluutta) ottavan enemmän rahallisia palkkioita kuin koskaan ennen. Parempi likviditeetti, markkinoitavuus, arvon säilyttäminen ja muuttumattomuus tuovat kaikki pysyvää arvonlisäystä verrattuna nykyisiin ei-siirrettäviin, keskitettyihin ja suljettuihin talouksiin, jotka perustuvat puhtaasti yksipuoliseen kulutukseen.

Pelaajien, tekijöiden, ostajien ja myyjien avoimet verkostot edistävät tärkeää muutosta. Samanlainen kuin alkuperäiset trendit, jotka nähtiin varhaisissa pelien NFT:issä, kuten Axie Infinity, yhteisöanalyysi ehdottaa että videopelien jälkimarkkinoiden avaaminen, niin kauan kuin inflaatiohuolet tasoitetaan rajoitetulla saatavuudella, kestävyydellä jne., auttaa kehittäjiä saamaan uuden kaupallistamiskakun ja syömään sen myös jakamalla vaurautta pelaajien itsensä kanssa. Analogisessa maailmassa muita esimerkkejä onnistuneista jälkimarkkinoista, jotka auttavat tai vahingoittavat ekosysteemiä, voidaan nähdä siitä, kuinka Magic the Gathering on rohkaissut vankkaa taloutta paperisille (ei-digitaalisille) korteilleen yli 30 vuoden ajan hallitsemalla formaatteja rotaatioiden, rajoitettujen ja varatut listat jne.

Tulin täysi-ikäiseksi World of Warcraftin kukoistusaikoina, ja olen henkilökohtaisesti ystävystynyt kullanviljelijöiden ja viljelytoimintojen omistajien kanssa. Suurin osa näistä käytöksistä oli Blizzardin käyttöehtojen vastaista, mutta edusti kuitenkin uhritonta, vapaaehtoista sitoutumista, joka muodostaa edelleen pelien harmaat markkinat. Kullanviljely menestyi, koska tarvitsit kultaa loppupelien reagenssien valmistukseen, taitojen koulutukseen ja laitteiden korjaukseen. Jos keskimääräinen pelaaja haluaa tehdä vain yhden tunnin pelin sisäisiä askareita viikossa, mutta 1 vaaditaan ollakseen kilpailukykyinen loppupelissä, pienemmät vaihtoehtoiskustannukset täyttävät luonnollisesti aukon. Tie eteenpäin on kannustaa markkinavoimia, jotka suosivat todella hauskaa pelaamista avoimien talouksien kautta.

Teema 4: Lisää tekijöitä kaikkialla

Työkalujen parantuessa yhä useammat pelaajat ryhtyvät kehittäjiksi, kun matalan koodin ja ei-koodin ympäristöt nousevat esille. Tulevaisuudessa voittavien pelien osat sisällöstä ovat todennäköisesti keskitettyjen kehittäjien luomia, mutta uuden sisällön "kaudet" ja valinnaiset taloudelliset palautukset antavat yhteisölle suuremman panoksen kuin koskaan ennen.

Kriittisten väliohjelmistojen, kuten täyden pinon prototyyppien kehittäminen (modd.io), metaverse business intelligence (datawisp.io), ja sillan kaltaiset SDK:t tekevät pelien suunnittelusta ja luomisesta entistä demokratisoidumman prosessin. Näimme samanlaisen ilmiön, kun laajakaistainternetin ja kannettavien ja älypuhelimien kameroiden yhdistäminen mahdollisti kokonaisen sukupolven sisällöntuottajia.

Modd.io on esimerkki täyden pinon pelien luontityökalusta web3-integraatiosuunnitelmilla.

Hypoteettisessa tulevaisuudessa yksittäisellä henkilöllä tai ryhmällä intohimoisia mutta kokemattomia (perinteisten ansioluettelostandardien mukaan) pelinkehittäjiä on enemmän mahdollisuuksia osallistua yhteistyössä suunniteltuihin peleihin, ennen kuin he voivat hyödyntää pelistudio DAO:ta vihreää valoa / oman pelin rahoittamista.

Yhteenveto

Kuten John Marstonin talo, interaktiivista metaversumia rakennetaan askel kerrallaan. lähde

Kuten olen sanonut useissa keskusteluissa kuluneen vuoden aikana, on ollut mahtavaa nähdä, että entisestä kaappiharrastuksestani, pelaamisesta, on tullut trendi, joka voi auttaa entisestään laajentamaan hajautetun kirjanpitoteknologian näkyvyyttä ja vaikutusta. se näyttää niin itsestään selvältä näin jälkeenpäin ajateltuna. Samaan aikaan omakohtainen kokemukseni siitä, kuinka paljon huomiota kiinnitetään pelien suunnitteluun/järjestelmiin, jotka lopulta ovat kestävän suosittuja klassikoita (FF7:n materiaali, God of Warin tarina, Escape from Tarkovin panssari vs. tunkeutuminen, Elden Ringin nerokas pelaajan tönäyttely) tutkimusta, mainitakseni vain muutamia esimerkkejä pitkästä luettelosta) sekä miksi muut epäonnistuvat (Halo Infiniten avoimen maailman kiinnostavien kohteiden puute, Diablo Immortalin todennäköinen yliviritetty kaupallistaminen, joka voi haitata pitkää ikää ja Diablo 4 -laatikoiden myynti). Kaiken kaikkiaan voin olla innoissani pelien kehittäjien luomista uusista kokemuksista, jotka ymmärtävät web3:n sisällyttämisen suunnitteluun työkalupakkiin voiman ja vastuun. Nähdään kaikki avoimessa metaversumissa!

Tässä esitetyt näkemykset ovat yksittäisen CoinFund Management LLC:n ("CoinFund") lainaaman henkilöstön näkemyksiä, eivätkä ne ole CoinFundin tai sen tytäryhtiöiden näkemyksiä. Tietyt tämän tiedotteen sisältämät tiedot on saatu kolmansien osapuolien lähteistä, mukaan lukien CoinFundin hallinnoimien rahastojen kohdeyrityksiltä. Vaikka CoinFund on otettu luotettavilta uskotuista lähteistä, se ei ole itsenäisesti tarkistanut tällaisia ​​tietoja, eikä se takaa tietojen pysyvää paikkansapitävyyttä tai asianmukaisuutta tiettyyn tilanteeseen. Lisäksi tämä sisältö voi sisältää kolmannen osapuolen mainoksia; CoinFund ei ole tarkistanut tällaisia ​​mainoksia eikä tue mitään niiden sisältämää mainossisältöä.

Tämä sisältö on tarkoitettu vain tiedoksi, eikä siihen tule luottaa lainopillisena, liike-, sijoitus- tai veroneuvona. Näissä asioissa kannattaa kysyä neuvojanne. Viittaukset arvopapereihin tai digitaaliseen omaisuuteen ovat vain havainnollistavia, eivätkä ne ole sijoitussuositus tai tarjous tarjota sijoitusneuvontapalveluita. Lisäksi tämä sisältö ei ole suunnattu eikä tarkoitettu sijoittajien tai mahdollisten sijoittajien käytettäväksi, eikä siihen voida missään olosuhteissa luottaa tehdessään päätöstä sijoittaa CoinFundin hallinnoimaan rahastoon. (Sijoittamistarjous CoinFund-rahastoon tehdään vain minkä tahansa tällaisen rahaston private placement -muistion, merkintäsopimuksen ja muiden asiaankuuluvien asiakirjojen perusteella, ja ne tulee lukea kokonaisuudessaan.) Kaikki mainitut sijoitukset tai kohdeyritykset, joihin viitataan, tai kuvatut eivät edusta kaikkia sijoituksia CoinFundin hallinnoimiin ajoneuvoihin, eikä voi olla varmuutta siitä, että sijoitukset ovat kannattavia tai että muilla tulevaisuudessa tehtävillä sijoituksilla on samanlaisia ​​ominaisuuksia tai tuloksia. Luettelo CoinFundin hallinnoimien rahastojen tekemistä sijoituksista (lukuun ottamatta sijoituksia, joiden osalta liikkeeseenlaskija ei ole antanut CoinFundille lupaa julkistaa, sekä ennalta ilmoittamattomat sijoitukset julkisesti noteerattuihin digitaalisiin omaisuuseriin) on saatavilla osoitteessa https://www.coinfund.io/portfolio.

Kaaviot ja kaaviot ovat vain tiedoksi, eikä niihin tule luottaa sijoituspäätöstä tehtäessä. Aiempi kehitys ei kerro tulevista tuloksista. Sisältö puhuu vain ilmoitetun päivämäärän mukaan. Kaikki näissä materiaaleissa esitetyt ennusteet, arviot, ennusteet, tavoitteet, näkymät ja/tai mielipiteet voivat muuttua ilman erillistä ilmoitusta ja voivat poiketa tai olla ristiriidassa muiden ilmaisemien mielipiteiden kanssa.


Convergent Gaming: Blockchain sankarina, ei konnana julkaistiin alun perin CoinFund-blogi Mediumissa, jossa ihmiset jatkavat keskustelua korostamalla tarinaa ja vastaamalla siihen.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Raharahasto