Tekoäly suunnitteli tämän patsaan Michelangelon ja muiden kuuluisien kuvanveistäjien tyyliin

Tekoäly suunnitteli tämän patsaan Michelangelon ja muiden kuuluisien kuvanveistäjien tyyliin

Lähdesolmu: 2643747

Tekoälyn roolista on spekuloitu paljon taidetta ja luovuutta. Jotkut ajattelevat, että se antaa ihmisille a luova lisäys, kun taas toiset pelkäävät, että se heikentää kykyämme tehdä korkealaatuista taidetta. AI kuvan sukupolvi on tulossa kaikkialle DALL-E:n ja Midjourneyn kaltaisten ohjelmien kanssa, ja algoritmeja on koulutettu tuottaa taideteoksia kuuluisien maalareiden tyyleissä. Mutta tekoälyn viimeisin taiteellinen tutkimus kävi vieläkin monimutkaisemmiksi, ja se sisälsi kokonaan uuden genren: kuvanveiston.

Tekoälyn suunnittelema patsas oli paljastettiin viime viikolla ruotsalainen monikansallinen suunnitteluyritys Sandvik. Impossible-patsas on valmistettu ruostumattomasta teräksestä, painaa 500 kiloa (1,102 puntaa – ehkä ne tarkoittivat mahdotonta liikkua), ja se on 5 jalkaa korkea. Se on esillä Ruotsin kansallisessa tiede- ja teknologiamuseossa Tukholmassa, Tekniska Museet.

Patsaan suunnittelussa oli mukana useita tekoälyjä; heidät koulutettiin viiden kuuluisan kuvanveistäjän työhön, ja tuotoksessa yritettiin yhdistää kunkin ainutlaatuisen tyylinsä tunnetuimmat ominaisuudet. Se sisältää Michelangelon "dynaamiset epätasapainoiset asennot", Auguste Rodinin "lihaksisto ja heijastus", Käthe Kollwitzin "ekspressionistinen tunne", Takamura Kotaron "painopiste ja massa" ja Augusta Savagen "uhmaus".

"Sen sijaan, että olisimme suunnitelleet tekoälyjärjestelmää tyhjästä, joka eteni konseptista patsaaseen, päätimme käyttää monia tekoälyjärjestelmiä, jotta voimme toistaa ja parantaa jatkuvasti sitä, mitä saatiin." sanoi Robert Luciani, tietojenkäsittelytieteilijä osoitteessa AI Framework, konsulttitoimisto, joka työskenteli projektin parissa. "Tekoäly voi sylkeä kuvia, jotka ovat visuaalisesti erittäin houkuttelevia, mutta se ei tarkoita, että ne voisivat toimia tosielämässä."

Tekoälyt loivat kaksiulotteisen suunnittelun viiden tunnetun kuvanveistäjän työn pohjalta. Insinöörit muuttivat 2D-suunnitelman 3D-malliksi, sitten ihmisen "asennonarvioijat" tarkensivat vartaloa, videopelialgoritmit loivat realistisen kudoksen, ja toinen tekoäly lisäsi takaisin yksityiskohtia, jotka olivat kadonneet edellisissä vaiheissa, mikä johti veistoksen digitaaliseen kaksoiskappaleeseen. .

[Upotetun sisällön]

Työryhmä leikkasi ohjelmiston ja tarkkuusleikkaustyökalujen avulla 17 erillistä kappaletta, jotka yhdistettiin valmiin patsaan luomiseksi. Sandvik raportoi, että digitaalisen kaksosen ansiosta testaus- ja varmistusaika oli kuudesosa siitä, mitä ne olisivat olleet manuaalisessa käytössä, eikä yksittäinen osa patsaasta piti romuttaa ja tehdä uudelleen”, kuten jokainen komponentti oli ollut digitaalisesti jalostettu ennen fyysisen valmistuksen alkamista.

Yhdellä silmäyksellä patsas voidaan sekoittaa johonkin koripallon kuuluisuuteen kuuluvaan: se kuvaa hahmoa, jolla on lihaksikas ihmisen vartalo ja kädet, toinen käsivarresta ojennettuna pitelee palloa. Tarkempi tarkastelu paljastaa, että pallo on maapallo. Patsaan alaosassa vartalo väistyy kumpuilevaan, röyhelöiseen muotoon, joka näyttää osalta togaa, jalka ja jalka ulkonevat.

Mahdoton patsas on pohjimmiltaan fiksu markkinointitemppu Sandvikille; Tekoäly on kaupungin puheenaihe, ja kaikki, mihin se liittyy, herättää varmasti huomiota. Mutta se on myös jälleen yksi esimerkki siitä, kuinka tekniikkaa voidaan käyttää taideteoksissa ja sen kyvystä tuottaa malleja, joita ihmiset eivät haaveile yksin.

On kyseenalaista, missä menee raja koneen ja ihmisen luovuuden välillä tällaisissa skenaarioissa; ihmiset valitsivat taiteilijoiden, joiden kanssa he kouluttavat tekoälyjä, ja valitsivat epäilemättä monia mahdollisia suunnitelmia ennen kuin päätyivät tähän. Jos tiimi olisi löytänyt lahjakkaan kuvanveistäjän ja pyytänyt häntä luomaan ainutlaatuisen suunnittelun edellä mainitun viiden taiteilijan tyylien pohjalta, mikä olisi voinut olla lopputulos? Olisiko se parempi kuin mitä algoritmit keksivät? Onko sillä väliä?

Meillä on lähitulevaisuudessa runsaasti mahdollisuuksia pohtia näitä kysymyksiä, kun tekoäly löytää edelleen markkinarakonsa – tai monet niistä – erilaisissa taiteissa.

Kuva pistetilanne: Sandvik

Aikaleima:

Lisää aiheesta Singulaarisuus Hub