نحوه عملکرد باران در استارفیلد (و بسیاری از بازی های دیگر)

نحوه عملکرد باران در استارفیلد (و بسیاری از بازی های دیگر)

گره منبع: 2902759

ستارفیلد بازیکنان در این هفته متوجه شدند که شخصیت های آنها ابرهای بارانی دارند که آنها را در اطراف سیارات دنبال می کنند نمایش ترومن. به عنوان مثال، باران در سراسر نئون نمی بارد - فقط در هر کجا که پرسه می‌زنید. آ ستارفیلد بازیکن یک اسکرین شات از حالت عکس بازی در Reddit ارسال کرد، نشان دادن یک بلوک باران در اطراف شخصیت خود، و هیچ جای دیگر.

شاید برای بازیکنان تعجب آور باشد، اما ترفند باران منحصر به فرد نیست ستارفیلد - به گفته سازندگان بازی، در اکثر بازی ها استفاده می شود. توماس فرانسیس، هنرمند برجسته جلوه های بصری در تاریک ترین سیاه چال استودیو Red Hook، به Polygon گفت که این یک روش معمول در بازی‌ها است که جلوه‌های بصری باران را به دوربین بازی بچسبانند تا برای عملکرد بهینه‌سازی شوند «با رندر نکردن هر قطره باران، فقط آنچه در جلوی دوربین مهم است».

او از طریق ایمیل افزود: «این تکنیک همچنین می تواند برای برف، باد، ریزش برگ ها، گرد و غبار استفاده شود. "انواع جلوه های بصری محیطی."

این همان چیزی است که در این اسکرین شات می بینید، با این تفاوت که به نظر می رسد شبکه یا بلوک باران به کاراکتر متصل است و نه دوربین. (برای شفافیت، دو نفر از کارکنان Polygon قادر به بازتولید اثر نبودند؛ زمانی که ما وارد شدیم ستارفیلدحالت عکس، باران خاموش است.) وقتی دوربین به عقب برمی‌گردد، می‌توانید این را به وضوح ببینید اما شخصیتی که بازی می‌کنید در جای خود باقی می‌ماند. کارل شچت، هنرمند محیط سه بعدی و مردی که وسایل خانه را مثل تفنگ بازی ویدیویی بارگیری می کند، به Polygon گفت که بازی ها "حقه های هوشمندانه" داشته باشید که برای مدتی استاندارد بوده است.

Schecht در ایمیلی می‌گوید: «حتی اگر آنچه روی صفحه نمایش وجود دارد واقعی به نظر برسد، اغلب چیزها در زیر کاپوت کمی متفاوت هستند. می بینید، همه چیز در یک بازی ویدیویی، اعم از نور، انعکاس، آب و هوا و مناظر، همه بخشی از یک سیستم ساخته شده هستند. آنها به گونه ای تنظیم شده اند که واقعی به نظر برسند و به نظر برسند، اما همچنین بر روی کنسول یا رایانه شخصی شما هموار اجرا شوند. بیایید باران در استارفیلد را به عنوان مثال در نظر بگیریم. چه اول شخص باشید چه سوم، باران جامد به نظر می رسد. اما به حالت عکس بروید، بزرگنمایی کنید، و خواهید دید که باران در واقع یک سیستم ذرات کوچک است، در حدود 3×3 متر، که بالای شخصیت شما آویزان است.

دیوید شیمانسکی، که ایجاد کرد ریه آهنیSzymanski نوشت: «در واقع باران معمولاً با نوعی سیستم ذرات انجام می شود، که فقط راهی برای ساختن بسیاری از چیزهای مشابه است که همه حرکت می کنند یا جان می دهند. «سیستم‌های ذرات در ارائه بسیاری از چیزها در یک زمان بسیار ارزان عالی هستند، اما همچنان به مقدار کمی از قدرت پردازشی نیاز دارد تا صدها هزار قطره باران (یا بیشتر) روی صفحه قابل مشاهده باشند، به‌خصوص اگر در داخل هم شفاف باشند. به هر حال."

توسعه دهندگان می توانند اندازه سیستم ذرات را کاهش دهند تا کمترین قطرات باران را که به پخش کننده یا دوربین بسته می شود، داشته باشند. اما همچنان از دید بازیکن مانند یک باران سیل آسا به نظر می رسد.

Schecht گفت: بازی‌های ویدیویی اغلب کارهای زیادی را به طور همزمان انجام می‌دهند، بنابراین بهینه‌سازی برای جلوگیری از «سربار غیرضروری» - با نام مستعار CPU/GPU - ضروری است. هزینه ای که شیمانسکی به آن اشاره کرد، هزینه مالی نیست. هزینه منابع است Schecht افزود: "شما می توانید به فکر توسعه یک بازی کمی شبیه به یک بازی مدیریت منابع باشید." هر چیزی که به بازی خود اضافه می کنید مقداری هزینه دارد. هرچه چیزهای بیشتری داشته باشید، اجرای روان بازی دشوارتر خواهد بود. بنابراین باید از ترفندها و ابزارهایی برای کاهش این هزینه استفاده کنید.»

او ادامه داد: «اینها همه کارهایی است که ما در صنعت انجام می‌دهیم تا مطمئن شویم پیکسل‌هایی که تحت فشار قرار می‌دهیم باعث نمی‌شوند رایانه شما در کف آب شود!»

این تکنیک ها ممکن است برای توسعه دهندگان دانش رایج باشد، اما به نظر می رسد که ترفندهای کوچک آنقدر خوب کار می کنند که بازیکنان معمولاً متوجه آنها نمی شوند. ستارفیلد یا جای دیگر این نگاهی به کار ساخت بازی‌هایی است که بازیکنان اغلب نمی‌توانند آن‌ها را ببینند. فرانسیس گفت: "من فکر می کنم برای بسیاری از گیمرها دیروز، این اولین باری بود که جادوگر را پشت پرده دیدند، بنابراین دیدن همه واکنش ها خنده دار بود."

تمبر زمان:

بیشتر از چند ضلعی