زمین آنقدرها خوب نیست. بیشتر سیاره در زیر آب غوطه ور است و بشر در هیچ کجا یافت نمی شود. بنابراین هنگامی که یک تهدید جدید ظاهر می شود، این به قهرمانان بعید - یک جفت دلفین به نام مشتری و مریخ - بستگی دارد که روز را نجات دهند. شما می توانید آنها را در ماجراجویی جویدن در جهان راهنمایی کنید مشتری و مریخ برای متا کوئست 2، که امروز با قیمت 14.99 دلار عرضه می شود.
تنظیمات مشتری و مریخ به این منظور نشان می دهد که اگر تغییرات آب و هوایی در دنیای واقعی کنترل نشود، چه اتفاقی می افتد. اما توسعه دهنده تایگرترون مطمئن شوید که یک بازی سرگرم کننده در اطراف آن پیام نیز ایجاد کرده اید. شما کنترل هر دو دلفین را در دست دارید: مشتری از منظر اول شخص نشان داده می شود و مریخ با وظیفه شناسانه در کنار شما شنا می کند و آماده است تا با فشار دادن یک دکمه عمل کند. پژواک سیاره مشتری می تواند مسیرهای جدیدی را در اعماق اقیانوس نشان دهد، در حالی که توانایی رمینگ مریخ می تواند به رفع موانع کمک کند.
هنگام ایجاد نسخه Quest 2 از مشتری و مریخTigertron از این فرصت استفاده کرد و گیم پلی بازی را بهبود بخشید و در نتیجه مکانیک های ناوبری بهبود یافته، موجودات دریایی جدید برای کشف و حتی آهنگی کاملاً جدید برای موسیقی متن ارائه شد. به گفته کارگردان خلاق، James Mielke، برای استودیو مهم بود که بهترین نسخه ممکن از بازی را به بخش کاملاً جدیدی از بازیکنان VR ارائه کند.
ما با میلکه در مورد اینکه بازدید مجدد چگونه بود صحبت کردیم مشتری و مریخ پس از عرضه اولیه آن بر روی کنسولها در سال 2019، لحظهای به یاد ماندنی او با یک راوی و تاریخنگار افسانهای سپری کرد و اینکه چرا تیم این نسخه را نسخه نهایی بازی میداند.
کمی در مورد تایگرترون توضیح دهید. چطور شد که در VR کار کردید؟
جیمز میلکه: این به زمان بازیسازی من در ژاپن برمیگردد، زمانی که در Q Entertainment در توکیو تهیهکننده بودم. ما به دلیل استقبال از فناوریهای جدید مانند کنترل حرکت، دستیهای قابل حمل و غیره شناخته شده بودیم. بنابراین، چند سال بعد، زمانی که Tigertron با فرصتی برای کار بر روی یک پلتفرم VR ارائه شد، بیمعنی بود. ما واقعاً می خواستیم این کار را انجام دهیم زیرا VR یک تغییر دهنده بازی است. من شخصا آن را دوست دارم. این یک راه کاملا جدید برای بازی است. شما واقعاً می توانید بازیکنان را در یک بازی قرار دهید که قبلاً هرگز سابقه نداشته است، بنابراین این فناوری بود که ما می خواستیم از طریق طراحی بازی کشف کنیم.
چه چیزی الهام بخش بود مشتری و مریخ?
JM: در مدتی که در ژاپن زندگی می کردم، فیلمی به نام یارو بیرون آمد و وقتی آن را دیدم عمیقاً روی من تأثیر گذاشت. مستندها معمولاً من را به گریه نمیاندازند، اما یارو و فیلم بعدی کارگردان، مسابقه انقراض، انجام داد. من همیشه به زیستشناسی دریایی و اقیانوسها علاقه داشتم - اکنون 37 سال است که گواهینامه غواصی را دریافت کردهام - بنابراین دیدن روشی که کشورهای مختلف مانند ژاپن هنوز موجودات باهوشی مانند دلفینها را شکار میکنند واقعا برایم آزاردهنده بود. من بلافاصله یک بازی در مورد دو دلفین طراحی کردم که اقیانوس ها را کاوش می کنند. VR این امکان را برای گیمرها فراهم می کند تا بدون نیاز به تجهیزات غواصی، به طور مجازی در دنیای غوطه ور بازی های زیر آب ما شیرجه بزنند.
این تیم در هنگام ایجاد موجودات دریایی و محیط های زیر آب چه نوع تحقیقی انجام داد؟
JM: ما در واقع کارهای زیادی انجام دادیم، اما اول از همه تصمیم گرفتیم یک بازی سرگرم کننده و جالب بسازیم. بعداً متوجه شدیم که بسیاری از مفاهیم و مکانیکهایی که طراحی کردهایم در واقع دارای معادلهایی در دنیای واقعی هستند - مانند دستگاههای آزاردهنده صوتی برای دفع حیات دریایی از مناطق تحقیقاتی علمی - به طوری که واقعاً چیزهایی را که ایجاد میکردیم غنی میکرد، زیرا احساس بیشتری میکرد. معتبر.
یکی از همسران من در واقع یک زیست شناس دریایی است که در زمینه آلودگی صوتی زیر آب و تأثیرات آن بر زندگی دریاها تخصص دارد، بنابراین او منبعی عالی برای ارائه ایده ها بود. یکی دیگر از همکارانی که در شهر نیویورک با او ملاقات کردیم، عکاس حیات وحش و محیطبان پل نیکلن است - ما یک نسخه اولیه از بازی را به او نشان دادیم، و او با بازخوردی درباره جزئیاتی مانند مدلهای سه بعدی نهنگ بزرگ ما به ما بازگشت و بینشهایی را به ما داد که فقط یک دانشآموز آگاه است. ، متخصص با تجربه در زمینه خود می تواند ارائه دهد. خود SeaLegacy شریک، کریستینا میترمایر، که یک عکاس مشهور طبیعت، سخنران TED Talks و دوستدار محیط زیست است، در واقع روایت بازی را برای ما فراهم می کند و او واقعا داستان را زنده می کند.
البته، بازی هنوز هم نوعی ماجراجویی فانتزی علمی-تخیلی زیر آب است، بنابراین ما آزادی عمل را گرفتیم و به دلفین ها قدرت و قدرت دادیم. ممکن است فوراً آشکار نشود، اما مشتری و مریخ واقعاً یک بازی از نوع Metroidvania است که به کاوش با توانایی هایی پاداش می دهد که دسترسی به مناطق عمیق تر و تاریک تر را باز می کند، جایی که می توانید موجودات افسانه ای مانند Kraken را پیدا کنید. اما با قدرت های پژواک مشتری، همیشه می توانید راه را روشن کنید، و با همراهی مریخ، هرگز تنها نخواهید بود. در یک بازی واقعیت مجازی که در آن شما توسط آب احاطه شدهاید و ممکن است هوا بسیار تاریک شود، ما احساس کردیم که داشتن یک دوست مبتنی بر هوش مصنوعی در کنار شما و توانایی «دیدن» در تاریکی مهم است. من فکر میکنم که اجرای یک بازی تکنفره و در عین حال داشتن دو شخصیت برای کنترل، پویایی بسیار جالبی است.
شما حتی تماس گرفت با دیوید اتنبرو در یک نقطه که احتمالاً روی بازی کار می کند. تجربهاش چطور بود؟
JM: خوب، وقتی در ملبورن بودم و روی بازی اصلی کار میکردم، یک روز آخر هفته را در مرکز خرید محلی گذراندم و نامهای به سر آتنبورو نوشتم. من فکر کردم که او از دریافت نامه ای که با دست نوشته شده بود خوشحال می شود. به او گفتم که چگونه با برنامههای ویژه طبیعت او بزرگ شدم، که بچههای خودم اکنون آنها را تماشا میکنند، و ما چقدر دوست داریم صدای او در بازی زیبا شود. او اخیراً به VR پرداخته است کل طبیعت به صورت سه بعدی، و مطالبی از این قبیل را نیز روایت کرده است پیتر و گرگ. از آنجایی که او از تمام این فناوری های پیشرفته استقبال می کرد، فکر کردم برای او نامه ای بنویسم.
با مهربانی، او به موقع پاسخ داد، که به دلیل پربار بودن او، حتی در دهه نهم، به اندازه کافی شگفت انگیز است. اما در نهایت چیزی که او احساس میکرد این بود که باید به پروژههای مستند پایبند باشد تا اطمینان حاصل شود که هیچکس کار او را با داستان اشتباه نگیرد و هر چیزی که او میگوید از نظر واقعیات درست باشد، که کاملاً منصفانه است.
با این حال، از دریافت نامه ای از او چنان متحیر شدم که آن را قاب کردم و به دیوارم آویزان کردم.
چه چیزی باعث می شود نسخه Quest 2 از مشتری و مریخ نسخه قطعی بازی؟
JM: ما چند سال بازخورد بازیکنان داشتیم تا در مورد چگونگی کمک به بازیکنان در جهت یابی در دنیای زیر آب تجدید نظر کنیم. ما همیشه می خواستیم از استفاده خودداری کنیم تاکسی دیوانهفلش مانند برای هدایت بازیکن، به نظر می رسد مانند یک راه حل بی ظرافت برای دلفین ها برای استفاده. در عوض، ما از پژواک مشتری برای روشن کردن راه و از رنگها و عناصر بصری خاص برای جلب توجه مردم استفاده میکنیم. گفته شد، با گذشت زمان و آینده نگری ما توانستیم این را اصلاح کنیم تا راهنمایی واضح تر باشد، اهداف کمتر مبهم باشند و برخی از عناصر HUD اکنون راحت تر خوانده شوند. بنابراین سرعت گرفتن، غوطه ور شدن در دنیای بازی و صرف زمان کمتری برای سر و صدا کردن راحت تر است.
همچنین - و این ممکن است جزئی به نظر برسد، اما برای من بسیار مهم است، زیرا موسیقی جزء پروژههایی است که روی آنها کار میکنم - در نسخه اصلی بازی، ما نتوانستیم مجوز آهنگی را که واقعاً میخواستیم برای آخرالزمان صادر کنیم، ما آهنگی را سفارش دادیم که حال و هوای مشابهی را ارائه می داد، اما بیشتر شبیه یک مکان نگهدار بود تا چیزی که من واقعاً از آن راضی بودم. بنابراین برای نسخه Quest 2 بازی، از دوستم، اسطوره تکنو ژاپنی و دی جی دعوت کردیم. کن ایشی، برای نوشتن یک آهنگ پایانی جدید فقط برای بازی. این یک آهنگ فوق العاده زیبا به نام "زندگی آبی" است، و در حالی که ما در اصل از استراحت در آهنگ برای پایان نامه استفاده می کنیم، آهنگ کاملی که او انجام داد یک آهنگ حیرت انگیز است که کمی خارج از مجموعه کارهای معمول او است، که باعث می شود فوق العاده جذاب او در حال برنامه ریزی برای انتشار کامل آهنگ، و شاید چند ریمیکس، در آینده است، بنابراین امیدوارم همه آن را بررسی کنند.
چرا میخواستید سالها پس از انتشار اولیه در PSVR برای انجام این بهبودها به عقب برگردید؟
JM: چون همیشه آرزو داشتیم که زمان بیشتری برای کار روی نسخه اصلی داشته باشیم. بخش مهمی که در مورد عرضه بازی در طبیعت در طول همهگیری در این دو سال گذشته وجود دارد این است که ما بازخوردهای بسیار خوبی دریافت کردیم که قبل از انتشار نسخه PSVR نمیتوانستیم داشته باشیم. من به هیچ وجه آن را نسخه بتا نمی نامم - فکر می کنم آنچه در زمان در اختیار داشتیم و با بودجه ای که در اختیار داشتیم بسیار چشمگیر است و شما به ندرت یک بازی VR در این مقیاس را می بینید. اما با آینده نگری کافی، همیشه می توانید با توجه به زمان و منابع کافی، چیزها را بهبود ببخشید.
به نظر من، زمان بزرگترین دارایی است که یک سازنده بازی می تواند درخواست کند، و این به ویژه برای توسعه دهندگان کوچکی مانند ما صادق است. مشتری و مریخ بچه ماست این برای ما بسیار مهم است و میخواهیم بازی به دست افراد زیادی برسد، بنابراین همیشه میخواهیم بهترین نسخهای را که میتوانیم تولید کنیم به مردم ارائه دهیم. اینکه بتوانیم به مردم بگوییم "مشتری و مریخ دوباره در کوئست سوار می شوند" برای ما بسیار خوشحال کننده است.
آیا هنگام بهینه سازی بازی برای چیپست موبایل با چالش فنی مواجه شدید؟ چگونه بر آنها غلبه کردید؟
JM: زمانی که ما در ابتدا این را برای PSVR توسعه میدادیم، سونی PS4 Pro را در نیمه راه توسعه بازیمان معرفی کرد و از ما میخواست که از آن پشتیبانی کنیم. و با توجه به اینکه PSVR خود یک فناوری جدید و نوظهور در آن زمان بود، ما همیشه در حال توسعه برای یک هدف متحرک بودیم. این بدان معنی بود که ما مجبور بودیم چیزهای زیادی را با هم هک کنیم تا آنها را روی PS4/PS4 Pro کار کنند. گرفتن یک بازی که از تمام آن اسب بخار قدرت سخت افزاری استفاده می کرد و انتقال آن تجربه به یک چیپست موبایل، حداقل چیزی چالش برانگیز بود. من مطمئن نبودم که بتوان آن را انجام داد.
خوشبختانه ما چند چیز برایمان داشتیم. اولین مورد این است که مهندس اصلی ما یک جادوگر مسطح است. او هر مانعی را که با او روبرو می شد از بین برد، و زمانی که توانست چند چیز کلیدی را در Quest 2 اجرا کند، ما می دانستیم که قرار دادن مشتری و مریخ روی سیستم امکان پذیر خواهد بود.
دومین چیزی که برای ما در نظر گرفته بود - و این در عصر اولویت بندی گرافیک کمی غیر معمول است - این است که ما در واقع همیشه می خواستیم بازی از نظر بصری کمی مینیمال باشد، بنابراین راهنمای سبک بصری خود را بهینه کنیم، هندسه را کاهش دهیم و تمیز کنیم. چیزهای دیگر در زیر کاپوت واقعاً به کاهش تقاضای چیپست کمک کرد. نه تنها تجربه کامل بازی در Quest 2 دست نخورده است، بلکه به زیبایی اجرا می شود. من هنوز در شگفتم که این کار را انجام دادیم. گفته می شود، بیشتر به جادوگر برنامه نویسی سرنخ ما بستگی دارد. او واقعاً منبع چگونگی ورود این بازی به Quest 2 است، به همان اندازه که ظاهر خوبی دارد.
امیدوارید بازیکنان چه چیزی را از آن بگیرند مشتری و مریخ?
JM: ما هرگز بازیای نمیسازیم که واجد شرایط «سرگرمی آموزشی» باشد. این هدف ما با هیچ یک از عناوین ما نیست. همه ما در Tigertron گیمر هستیم و میخواهیم بازیهایی مانند بازیهایی بسازیم که آنها را مورد علاقهمان میدانیم، با آنها بزرگ شدیم و کلاسیکهای همیشگی را در نظر میگیریم. ما میخواهیم این نوع بازیها بسازیم، اما نیازی هم نداریم که به یک فرمول اثبات شده در صنعت پایبند باشیم یا دنبالههای بیپایانی بسازیم. ما ترجیح میدهیم عناوین اصلی بسازیم که قبلاً ندیدهاید. اما تا آنجایی که ما از آن می خواهیم مشتری و مریخ، امیدوارم دیدن مکانهای آشنا به روشهای جدید تکاندهنده، مانند نیویورک یا لندن غوطهور در زیر آب، کافی باشد تا یک گیمر تعجب کند که «آیا واقعاً ممکن است این اتفاق بیفتد؟» و اگر بخواهند چیزی شبیه به این را در گوگل جستجو کنند: "اگر همه یخ ها آب شوند، سطح دریا چقدر بالا می رود؟" سپس ما به چیزی دست یافتهایم که کمتر مستندی از طبیعت میتواند به روشی مشابه به آن دست یابد، و آن جلب توجه گیمرها به در نظر گرفتن دنیای اطرافشان است.
آینده تایگرترون چیست؟
JM: ما ایدههای زیادی در آستین داریم، سخت است که بدانیم کدام یک را میخواهیم بمانیم، اما فرصتها و مفاهیم هیجانانگیزی داریم که امیدوارم زودتر اعلام کنیم. ما یک ایده بلند پرواز داریم که فکر می کنم یک ویترین VR شگفت انگیز خواهد بود، اما خواهیم دید که چگونه پیش می رود. در حال حاضر، بسیار هیجان انگیز است که بدانیم یک مخاطب کاملاً جدید از گیمرهای واقعیت مجازی می توانند وارد دنیای آبکی بازی شوند. مشتری و مریخ در Quest 2. اینکه بتوانید این بازی را در هر مکانی، به صورت بی سیم بازی کنید، فوق العاده خواهد بود.
کشف اسرار اعماق در جهان آینده نگر مشتری و مریخ امروز در Quest 2.
- AR / VR
- کنفرانس بلاک چین ar
- کنفرانس بلاک چین vr
- coingenius
- کنفرانس کریپتو ar
- کنفرانس کریپتو vr
- واقعیت گسترده
- متاوررس
- واقعیت مخلوط
- Oculus
- بازی های oculus
- oppo
- افلاطون
- افلاطون آی
- هوش داده افلاطون
- PlatoData
- بازی پلاتو
- یادگیری ربات
- تله مدیسین
- شرکت های پزشکی از راه دور
- واقعیت مجازی
- بازی واقعیت مجازی
- بازی های واقعیت مجازی
- vr
- زفیرنت