تکامل اقتصادهای متعلق به بازیکنان و ظهور مالکیت دارایی های دیجیتال - سرمایه بلاک چین

تکامل اقتصادهای متعلق به بازیکنان و ظهور مالکیت دارایی های دیجیتال - سرمایه بلاک چین

گره منبع: 2659604

برای درک بهتر آینده بازی‌های Web3، مهم است که در تاریخچه بازی‌های زنجیره‌ای (مانند بازی‌های زنجیره‌ای) کاوش کنیم. قسمت 1 از این سری)، و اینکه چگونه مدل‌های بازی سنتی تکامل یافته‌اند. گرایش به سمت "بازی های همیشه" و حفظ بهبود یافته، اقتصادهای متعلق به بازیکنان را ایجاد کرده است که ذاتاً توسط انگیزه های رمزنگاری و توکن افزایش می یابد.

بازی برای همیشه

حلقه های بازی از زمان معرفی به طور چشمگیری تغییر کرده است پنگ در سال 1972. آنها از انتشار بازی های منحصر به فرد فاصله گرفتند و به سمت ایجاد "بازی های همیشه" یا عناوینی که با محتوای جدید، فصل ها، پاس های نبرد و غیره به روز می شوند، روی آوردند. در واقع، 20 بازی برتر سال 2022 در واقع منتشر شدند. سال قبل.

این با رسانه های سنتی مطابقت دارد، جایی که تعداد دنباله ها و بازسازی ها افزایش یافته است 700٪ از 1993که هر سال 75 درصد از 20 فیلم برتر را به خود اختصاص می دهد. به زبان ساده، اگر یک استودیو آی پی برنده بسازد، به آنها انگیزه داده می شود تا درآمد آن IP را به حداکثر برسانند. ایجاد فصول Fortnite (و در نهایت دعوت از محتوای تولید شده توسط کاربران بیشتر) بسیار مقرون به صرفه تر از ایجاد یک Fortnite 2 کاملاً جدید است. همانطور که ما از ارسال دیسک ها به ارسال محتوای دیجیتال فارغ التحصیل شده ایم، ناشران می توانند به راحتی تولید محتوای اضافی برای افزایش حفظ کاربر و به حداقل رساندن سرمایه گذاری اولیه مورد نیاز برای ایجاد بازی های جذاب.

منبع: Digg, 2020

بازی‌های فوراور، با طراحی خود، مدل سنتی بازی را تغییر می‌دهند، زیرا بازی‌ها بیشتر به پلتفرم‌ها شبیه می‌شوند. شما نمی توانید Fortnite را تمام کنید یا Minecraft را شکست دهید. شما به سادگی وارد دنیایی می شوید که آنها ساخته اند، همکاری می کنند یا رقابت می کنند و بر اساس دلبستگی شما به هویت خود در پلتفرم یا تمایل شما به محتوای جدید، کسب درآمد می کنید. هرچه زمان بیشتری را در این پلتفرم صرف کنید، دلیل بیشتری برای انجام معاملات و تعامل با همه چیزهایی که این پلتفرم ارائه می دهد خواهید داشت.

بسیاری از مدل‌ها تکامل یافته‌اند تا محتوا را به صورت رایگان به بازیکنان ارائه دهند و در عین حال مسیرهایی را برای کسب درآمد پس از تصمیم بازیکن که می‌خواهند بخشی از اکوسیستم باشند ارائه می‌دهند و رابطه سالم‌تری بین گیمر و توسعه‌دهنده ایجاد می‌کنند. این تغییر به سمت دارایی های متعلق به بازیکنان در حال حاضر آغاز شده است، اما بسیاری از عناوین موجود از نظر توانمندسازی کاربران برای مشارکت در اقتصاد بازی کوتاهی کرده اند.

تغییر به سمت مالکیت

برخلاف اخلاق سنتی کریپتو، بازی Web3 لزوماً انقلابی علیه سیستم‌های سنتی نیست، بلکه تغییری در مالکیت و ارزش زمان صرف شده در پلتفرم است. این پدیده منحصر به کریپتو نیست. در طول چند دهه گذشته، تغییر تدریجی صورت گرفته است زیرا هویت دیجیتالی اهمیت بیشتری پیدا کرده است و بازی‌ها به دلیل افزایش هزینه‌های جذب مشتری (CAC) به سمت حفظ اولویت‌بندی حرکت کرده‌اند.

CAC در حال افزایش

ویژگی های اولیه بازی های موبایل و فلش با جذب هرچه بیشتر کاربران و تبدیل تعداد کمی از آنها به کاربران پولی بود. اگر می‌توانستید به میلیون‌ها کاربر مقیاس دهید، مهم نبود که بسیاری از آنها رایگان بازی می‌کردند، زیرا در مقیاس بزرگ درآمدزایی می‌کردید. این مدل شروع به فروپاشی کرده است و CAC به نرخ‌های خطرناکی برای بیشتر بازی‌های معمولی افزایش یافته است که باعث تغییر تمرکز از خرید به سمت حفظ شده است.

چه چیزی باعث افزایش هزینه های جذب مشتری می شود؟ در اینجا فقط چند مورد از دلایل متعدد ذکر شده است:

  • افزایش بازی‌های موبایلی در طول همه‌گیری با تعداد بی‌سابقه توسعه‌دهندگان جدید در این فضا مشخص شد و مازاد بازی‌ها را به بازار آورد. این با داستان موفقیت Among Us که تنها توسط سه توسعه‌دهنده ساخته شد، ترکیب شد که بیش از 400 میلیون کاربر جمع آوری کرد و در اوج خود بین 10 تا 15 میلیون کاربر روزانه رسید.
  • استفاده از تلفن همراه به 4.2 ساعت در روز افزایش یافت (بسته به اینکه شما چه کسی هستید، بسیار یا کم)، که منجر به هزینه بیشتر و تقاضای بیشتر برای تبلیغات و به حداکثر رساندن درآمد کاربران فعلی شد.
  • بازی‌های رایگان و متقاطع با پاس فصل، مانند Fortnite، رشد انفجاری را تجربه کردند، امکان اتصال بیشتر از همیشه را فراهم کردند، اما همچنین هزینه‌های جابجایی به بازی‌های دیگر را نیز بالاتر بردند.
  • به‌روزرسانی iOS 14 ATT در سال 2021، IDFA (شناسه برای تبلیغ‌کنندگان) را به مدل انتخابی تغییر داد و روشی را که اپلیکیشن‌های موبایل دنبال می‌کنند و تبلیغات را هدف قرار می‌دهند، تغییر داد. این باعث شد که تعداد کاربران قابل ردیابی از 71 درصد به 32 درصد در تنها شش ماه کاهش یابد.
  • به روز رسانی ATT راه را برای آن هموار کرده است مرگ کوکی، اگرچه این امر تا سال 2024 کمی به تعویق افتاده است

وارد کنید: اقتصادهای متعلق به بازیکن

اقتصادهای متعلق به بازیکن به دلیل نیاز به توسعه‌دهندگان برای ایجاد تجربه‌های چند نفره که حفظ و همکاری در بازی‌ها را افزایش می‌دهد، تکامل یافته‌اند. Profit Well گزارش داد که افزایش 5 درصدی در حفظ می‌تواند سود نهایی را از 25 درصد به 95 درصد افزایش دهد، و این واضح است که راضی نگه داشتن مشتریان فعلی در دنیای افزایش CAC بسیار مهم است.

به خوبی مطالعه شده است که ایجاد محیط های مشارکتی برای تشکیل جوامع می تواند حلقه های نگهداری قدرتمندی ایجاد کند. به عنوان مثال، در War Metal: Tyrant، بازیکنان در کلن ها دارای ARPU هستند که 20 برابر بیشتر از کسانی است که بخشی از یک قبیله نیستند. این تا حدی به این دلیل است که آنها زمان بیشتری را برای بازی سرمایه گذاری می کنند، اما بیشتر به این دلیل است که ارزش ذاتی در هویت دیجیتال وجود دارد، به خصوص زمانی که در عرصه ای به اشتراک گذاشته می شود که بسیاری از دوستان در آن شرکت می کنند.

بسیاری از اقتصادهای متعلق به بازیکن وجود دارند که از بازی های موفق تکامل یافته اند. EVE Online در سال 2003 راه اندازی شد و به بازیکنان این امکان را می داد که کسب و کارها را داشته باشند و فعالیت کنند، منابع استخراج کنند و کالاهای مجازی را تجارت کنند. این یک اقتصاد پیچیده در بازی ایجاد کرد، با مسیرهای متعدد برای بازیکنان برای ایجاد ثروت مجازی. قابل ذکر است که سازندگان بازی های EVE Online، CCP Games، اخیراً نگاه خود را تغییر داده اند به سمت بازی های بلاک چین، بازی خود را در جهان حوا می سازند. از بسیاری جهات، این بازی این فرصت را دارد که یکی از پیچیده ترین اقتصادهای بازی دیجیتالی باشد که تا کنون ایجاد شده است، با مالکیت بازیکن و دارایی های دیجیتالی که از اصول اولیه طراحی شده اند.

مالکیت دارایی دیجیتال

بازی‌هایی که به بازیکنان این امکان را می‌دهند تا دارایی‌هایی را که در بازی به دست می‌آورند، داشته باشند و تجارت کنند، نتایج قابل توجهی دیده‌اند، و Web3 این فرصت را دارد که اثراتی را که در بازی‌های سنتی دیده‌ایم، تقویت کند. همچنین یک مکانیسم مشارکتی است که بازیکنان را مجبور می‌کند با یکدیگر درگیر شوند، که وابستگی عمیق‌تری را برای پلتفرم و جامعه ایجاد می‌کند.

به عنوان مثال، پوسته های Counter Strike خارج از بازی سنتی قابل معامله هستند و فعالیت های سوداگرانه در ماه های اخیر به شدت افزایش یافته است. یک پوست کمیاب فروخته شد ماه گذشته 160,000 دلار، و یک جامعه کل مجموعه داران بوجود آمده و خارج از حلقه اصلی بازی شرکت می کنند. به عنوان مثال، میانگین قیمت Weapon Case One از پایین ترین قیمت 05 دلار به 60 دلار افزایش یافته است، افزایشی 1200 برابری (به نظر آشنا؟). حدود 700 هزار نفر در هر زمان به طور فعال CS:GO را با بیش از 5 میلیون MAU بازی می کنند تا حس مقیاس را ارائه دهند.

به همه آن ارز مجازی نگاه کنید

همانطور که اقتصادهای متعلق به بازیکنان به طور طبیعی توسعه یافته اند، بسیاری از ناشران تلاش کرده اند کشاورزی مجازی را سانسور یا محدود کنند. بلیزارد، توسعه دهنده World of Warcraft، تلاش های مختلفی برای تنظیم اقتصاد و جلوگیری از درگیر شدن بازیکنان در رفتارهای مضر یا استثمارگرانه انجام داد. آنها نرخ افت اقلام با ارزش را کاهش دادند و حساب هایی را که درگیر فعالیت های غیرقانونی بودند، ممنوع کردند. علیرغم تمام تلاش‌هایشان، اگر کاربران برای چیزی ارزش قائل هستند، مایلند برای پرداخت هزینه یا کسب آن تلاش‌های فوق‌العاده‌ای را انجام دهند. بازیکنان شروع به توسعه ربات ها و سایر ابزارهای خودکار برای ایجاد ثروت مجازی کردند. در یک نقطه، WoW gold ارزش داشت 7 برابر بولیوارهای ونزوئلا.

اوضاع تا جایی پیش رفت که بلیزارد شروع به توقیف دارایی‌های مجازی و همکاری با سازمان‌های مجری قانون برای تعطیل کردن عملیات سازمان‌یافته کشاورزی طلا کرد. بازیکنان استدلال می کردند که بلیزارد نه تنها آزادی بازیکنان را نقض می کند، بلکه به تجربه کلی بازی نیز آسیب می رساند. فراتر رفتن بلیزارد معروف نقش ایفا کرد در تصمیم Vitalik برای راه‌اندازی اتریوم، و بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی Web3 این مثال‌ها را هنگام تبلیغ مزایای حاکمیت در اقتصادهای متعلق به بازیکنان ذکر کرده‌اند.

اما چرا رمزارز؟

شکی نیست که بازی Web3 پتانسیل بسیار زیادی برای تغییر نحوه تعامل ما با IP و ارزش زمان صرف شده در پلتفرم دارد. تغییرات اخیر در مدل بازی های سنتی به سمت مالکیت و هویت، پتانسیل آنچه را که در این پارادایم جدید ممکن است نشان داده است.

نقشی که بلاک چین ها می توانند در این مدل جدید ایفا کنند، موضوع بحث های زیادی در چند سال گذشته بوده است. برخی از بازی های اولیه مانند هانترکوین توانایی‌های بلاک‌چین‌ها را برای مدیریت محیط‌های بازی آزمایش کرده‌اند، در حالی که دیگران فقط در صورت لزوم، مانند تراکنش‌های دارایی یا رویدادهای قابل سوختن، بلاک چین را لمس کرده‌اند. برخی از بازی‌ها سیستم‌های چند توکنی را برای تحریک رفتارهای مختلف پیاده‌سازی کرده‌اند، در حالی که برخی دیگر از NFT‌ها فقط به عنوان پوسته‌های زیبایی‌شناسانه استفاده می‌کنند.

با توجه به اینکه اقتصادهای متعلق به بازیکنان قبلاً در اکوسیستم‌های بسته موفق عمل کرده‌اند، بلاک‌چین‌ها باید ارزش بیشتری را برای توجیه موانع فنی اضافی (به ویژه برای پذیرندگان اولیه) ارائه دهند. منطق ایجاد سیستم‌های باز بسیار ساده است: مزایا گیمرها را بسیار بیشتر از یک سیستم بسته با توسعه‌دهندگان هماهنگ می‌کند.

دستاوردها

دستاوردها بخشی از بازی ها برای دهه ها بوده است. با این حال، خارج از تمجیدهای شخصی (که اکثر آنها حتی هیچ کس هرگز نمی بیند) و احساس گرم و مبهم شکست دادن یک بازی، مزایای کمی برای تکمیل یک عنوان وجود دارد. مطالعات نشان داده است که کمتر از 20٪ بازیکنان در واقع بازی‌هایی را که شروع می‌کنند به پایان می‌رسانند، و این باید به طور چشمگیری بهبود یابد، زیرا بازی‌ها به سمت حفظ حرکت می‌کنند.

مشوق‌های توکن (در صورتی که به درستی طراحی شوند) این پتانسیل را دارند که بر رفتار بازیکن تأثیر بگذارند، توان عملیاتی و همکاری را افزایش دهند و بردارهای بیشتری را برای توسعه‌دهندگان دیگر ایجاد کنند تا بر روی بازی بسازند. یک مثال عالی از این می‌تواند این باشد: «اگر بیش از 100 ساعت وقت دارید چرخ دنده های جنگ 2، یک پوسته بازیکن منحصر به فرد در آن دریافت می کنید چرخ دنده های جنگ 3"

قابلیت همکاری و همکاری

Fortnite مدتهاست که این را نشان داده است پتانسیل متقاطع IP جهانی، از توزیع قوی آن برای ایجاد کانال های قدرتمند و مجاز برای همکاری استفاده می کند. تراویس اسکات معروف 20 میلیون دلار از یک رویداد و پوسته های Fortnite. Kingdom Hearts به محتوای قابل دانلود برای Smash Bros Ultimate تبدیل شد. این لیست ادامه دارد و گیمرها تمایل خود را برای پرتاب وزن/کیف پول پشت تولید محتوای جذاب نشان داده‌اند.

بازی‌های Web3، از نظر طراحی، برای ایجاد همکاری‌های معنادار بدون فرآیندهای قانونی ناکارآمد طولانی که زمان و سودآوری را از بین می‌برد، مجهزتر هستند. اگرچه بدون مجوز واقعی ممکن است وضعیت نهایی ایده‌آل برای عناوین پرسودتر نباشد، Web3 فرصت‌های بیشتری را برای بازی‌های کوچک‌تر برای همکاری یا مجوز IP موجود فراهم می‌کند و کانال‌های درآمدی جدیدی را برای عناوین قدیمی‌تر ایجاد می‌کند و توانایی «بازسازی» محتوای قدیمی را ایجاد می‌کند.

UGC و ایجاد مشوق

ایجاد محتوای غیرمتمرکز یکی از بارزترین مزایای یک سیستم باز است، زیرا می تواند به سرعت از تیم های اختصاصی پیشی بگیرد، به خصوص اگر به درستی انگیزه داده شود. ما در حال حاضر می بینیم که چگونه سیستم های باز با انگیزه می توانند پیشی بگیرند "جنگل های تاریک" متمرکز، و این می تواند در بازی نیز صادق باشد.

Roblox بیش از 600 میلیون کاربر دارد و قدرت بازی‌های همیشگی را نشان داده است که عمدتاً به دلیل تمایل بازیکنانش برای ساختن تجربیات خودشان است. حتی الف ایجاد کرده اند کلون Call of Duty. کریپتو این فرصت را دارد که لایه انگیزشی برای تقویت اقتصاد UGC به روشی بسیار هماهنگ تر باشد، به خصوص اگر دارایی ها و پاداش های مختلف را بتوان به اقتصادهای بازی که بازیکنان در حال حاضر در آن شرکت می کنند مرتبط کرد. همانطور که در قسمت قبلی ذکر شد، این حلقه های بازی جدید و رفتارهای نوظهور را معرفی می کند که هم برای بازیکنان سرگرم کننده و هم برای توسعه دهندگان ارزشمند است.

پس ، بعد چی؟

چه کسی معتقد باشد که بلاکچین‌ها در بازی‌ها جایگاهی دارند یا نه، نمی‌توان انکار کرد که افزایش CAC در حال تغییر رویکرد توسعه‌دهندگان به اقتصاد بازی و کسب درآمد است. تغییر به سمت مالکیت نه تنها اجتناب ناپذیر است، بلکه از قبل آغاز شده است.

تمایلی به بزرگنمایی بالقوه وجود دارد و ادعا می شود که یک فناوری خاص دنیا را می خورد. درعوض، بررسی روش‌هایی که Web3 می‌تواند تجربیاتی را که بازی‌ها را برای کاربران لذت‌بخش‌تر می‌کند، افزایش دهد، سازنده‌تر است. اگر فناوری Web3 به عنوان مالیات بر گیم پلی یا راهی برای استخراج ارزش از کاربران تلقی شود، در این صورت در دام هایی که در دهه گذشته فضا را گرفتار کرده است، می افتیم.

اگر به فناوری Web3 به‌عنوان ویژگی افزوده‌ای نگاه کنیم که اقتصاد متعلق به بازیکنان را بهبود می‌بخشد، راه‌های زیادی را برای کاربران فراهم می‌کنیم تا عمیقاً با محتوا درگیر شوند، توسعه‌دهندگان برای بهبود حفظ و نگهداری بازی‌ها، و بازی‌ها به سادگی سرگرم‌کننده‌تر شوند.


افشا: Blockchain Capital یک سرمایه گذار در چندین پروتکل ذکر شده در بالا است.

نظرات بیان شده در هر پست وبلاگ ممکن است نظرات شخصی هر نویسنده باشد و لزوماً منعکس کننده دیدگاه های Blockchain Capital و شرکت های وابسته به آن نباشد. نه Blockchain Capital و نه نویسنده صحت، کفایت یا کامل بودن اطلاعات ارائه شده در هر پست وبلاگ را تضمین نمی کنند. هیچ گونه نمایندگی یا ضمانت، صریح یا ضمنی، توسط یا از طرف Blockchain Capital، نویسنده یا هر شخص دیگری در مورد صحت و کامل بودن یا منصفانه بودن اطلاعات موجود در هر پست وبلاگ ارائه یا ارائه نشده است و هیچ مسئولیت یا مسئولیتی پذیرفته نیست. برای هر گونه اطلاعات هیچ چیز موجود در هر پست وبلاگ به منزله توصیه سرمایه گذاری، نظارتی، قانونی، انطباق یا مالیات یا سایر توصیه ها نیست و نباید در تصمیم گیری سرمایه گذاری به آن اعتماد کرد. پست های وبلاگ نباید به عنوان توصیه های فعلی یا گذشته یا درخواست های پیشنهادی برای خرید یا فروش هر گونه اوراق بهادار یا اتخاذ هر گونه استراتژی سرمایه گذاری تلقی شوند. پست‌های وبلاگ ممکن است حاوی پیش‌بینی‌ها یا سایر اظهارات آینده‌نگر باشند که بر اساس باورها، مفروضات و انتظاراتی هستند که ممکن است در نتیجه بسیاری از رویدادها یا عوامل احتمالی تغییر کنند. اگر تغییری رخ دهد، نتایج واقعی ممکن است از نظر مادی با نتایج بیان شده در اظهارات آینده نگر متفاوت باشد. همه اظهارات آینده نگر فقط از تاریخ ارائه چنین اظهاراتی صحبت می کنند، و نه Blockchain Capital و نه هر نویسنده هیچ وظیفه ای برای به روز رسانی چنین اظهاراتی به جز مواردی که قانون الزامی می کند، بر عهده نمی گیرد. تا جایی که به اسناد، ارائه ها یا سایر مطالب تولید شده، منتشر شده یا توزیع شده توسط Blockchain Capital در هر پست وبلاگی ارجاع داده شود، چنین مطالبی باید با دقت به هرگونه سلب مسئولیت ارائه شده در آن مطالعه شود.

تمبر زمان:

بیشتر از Capital Blockchain