پس از 6 سال حضور شخصی و 3 کنترل از راه دور، چرا Meta Connect هنوز در VR برگزار نمی شود؟

پس از 6 سال حضور شخصی و 3 کنترل از راه دور، چرا Meta Connect هنوز در VR برگزار نمی شود؟

گره منبع: 2805223

Oculus Connect. فیس بوک اتصال. متا اتصال. هرچه شرکت کنفرانس سالانه توسعه دهندگان XR خود را نامگذاری می کند، تقریباً یک دهه از برگزاری اولین Connect می گذرد - همه آنها به صورت حضوری یا به طور انحصاری پخش زنده. با وجود همه گیر شدن، همه آنها یک چیز مهم مشترک داشتند: هیچ یک از کنفرانس ها از فناوری اصلی XR شرکت به صورت مجازی استفاده نکردند. اتصال مردم. چرا اینطور است؟

در سال 2014 توسط Oculus شروع شد، Connect جایی بود که اولین کاربران اولیه می توانستند ملاقات کنند و یاد بگیرند که چگونه بازی ها و برنامه های خود را برای اولین هدست های واقعیت مجازی مصرف کننده انجام دهند. مهندسان، طراحان و خلاقان از سرتاسر جهان به این رویداد مستقر در کالیفرنیا زیارت کردند و به یکی از مکان‌های برتر جامعه توسعه‌دهندگان واقعیت مجازی تبدیل شدند تا به آرنج‌ها، پروژه‌ها و ساختن سخت‌افزار جدید بپردازند. اگرچه "جادوی استارتاپ" با واگذاری تدریجی رویداد از بنیانگذاران اصلی Oculus به Meta Mothership از بین رفت، اما رویداد حضوری همچنان توانسته جایگاه افسانه ای را در بین توسعه دهندگان واقعیت مجازی به عنوان مکانی عالی برای شبکه سازی و یادگیری حفظ کند.

از سال 2020، Connect به دلیل همه‌گیری COVID-19 به طور انحصاری پخش مستقیم داشت. مالش آرنج وجود نخواهد داشت. بدون آب نبات رایگان. بدون نوشیدنی بعد از جلسه برای سه سال طولانی. مسلماً «حضور حضوری» است امسال برمیگرده برای اولین بار از سال 2019، با این حال، این رویداد تنها به تعداد محدودی از شرکت کنندگان اجازه می دهد تا به سالن های مقر منلو پارک متا وارد شوند، در تضاد کامل با زمانی که به عنوان یک کنفرانس تمام عیار در کنوانسیون سن خوزه مک انری برگزار شد. مرکز در قلب سیلیکون ولی.

بیایید شش سال اول کنفرانس را فراموش کنیم. در سه سال گذشته، متا فقط یک تجربه از راه دور ارائه می‌کرد—ویدیوهای پخش زنده از پیش ضبط شده استاندارد برای توسعه‌دهندگانی که می‌خواستند «حضوری» شرکت کنند و همه آن‌ها قطعاً هدست‌های واقعیت مجازی آماده داشتند. من در مورد پارسال صحبت نمی کنم اتاق متا کانکت در جهان های افق یا، که میزبان همه گفتگوهای اصلی در مجموعه ای از تئاترها بود تا بتوانید در واقعیت مجازی با مجموعه ای از راندوها تماشا کنید. من در مورد بردن یک مرکز همایش متاورس به جایی صحبت می کنم که ممکن است فکر کنید منطقاً به آن تعلق دارد.

در حالی که فقط زاکربرگ و همکاران دقیقاً می‌دانیم چرا متا نسخه واقعیت مجازی Connect را دنبال نکرده است، می‌توانیم حدس بزنیم.

افق های محدود

بیایید برای لحظه ای وانمود کنیم که متا می خواهد کنفرانس های توسعه دهنده خود را به متاورس در حال حرکت به جلو بیاورد. اگر مثل الان فقط به ویدیوهای صفحه تخت از پیش ضبط شده متکی باشد، مردم احتمالاً نشان نخواهند داد زیرا همیشه می توانند بعداً و راحت تر تماشا کنند. نه در هدست- به این معنی که هیچ کنفرانس واقعی وجود ندارد. اگر یک جزء زنده داشت، هرچند با بحث‌های میزگرد و گفتگو با جلسات پرسش و پاسخ برای شرکت‌کنندگان - نزدیک‌تر به یک کنفرانس زنده - شاید مردم بخواهند تا دیروقت در نیمکره شرقی بیدار بمانند تا ببینند چه خبر است. شاید.

معرفی شده در سال 2020 به عنوان دنیای فیس بوک، پلتفرم اجتماعی VR در حال رشد به آرامی حرکت کرده است تا ویژگی‌های اساسی را که قبلاً در سایر برنامه‌های موفق‌تر موجود است، حذف کند. اتاق ضبطVRCchat و Roblox-همه در مجموعه ای از دستگاه ها علاوه بر پلت فرم Quest در دسترس هستند. در همین حال، جهان های افق فقط برای کاربران Quest در تعداد معدودی از کشورها از جمله ایالات متحده، بریتانیا، کانادا، فرانسه، ایسلند، ایرلند و اسپانیا در دسترس است. از نظر آماری، اکثر مردم سیاره زمین در آن کشورها زندگی نمی کنند.

تصویر از متا

اکنون است که پلتفرم اجتماعی این شرکت با ارائه محتوای شخص اول چسبنده تر شروع به تا حدودی کرده است. مانند آخرین تیرانداز قهرمان خود سوپر رامبل، که متا ظاهراً از آن به عنوان نقطه هسته برای چیزهای بزرگتر و بهتر استفاده می کند. متاورس شخص اول آن ممکن است روزی به انتخاب پیش‌فرض کاربران تبدیل شود، اما تیم Reality Labs شرکت باید آن برنامه‌های اجتماعی ذکر شده در بالا را که هم پیشروی قبلی و هم توزیع گسترده‌تری دارند، شکست دهد.

با این حال، سال‌های COVID-19 می‌توانست یک موهبت برای شتاب باشد جهان های افق با وارد کردن توسعه دهندگان شخص ثالث به طور عمیق تر با یک کنفرانس به عنوان انگیزه، اگرچه ممکن است این ریسک بسیار بزرگی برای تحمل باشد. در حالی که مهمانی‌های تماشای اصلی در VR اجتماعی کاملاً ساده هستند (مانند آنچه در اتاق Connect در جهان های افق سال گذشته) در واقع ساختن یک نسخه VR از رویداد در سطحی که متا می‌تواند آن را به بقیه جهان بفرستد، کار بسیار دلهره‌آوری است – هر دو از نظر فنی. و از نظر مفهومی - حتی برای شرکتی با منابع متا.

واقعیت این است که با وجود پلتفرم انحصاری Quest، پیشنهادات واقعیت مجازی اجتماعی این شرکت از لحاظ تاریخی، پخته نشده است. جهان های افق هنوز خمیری است و تا به امروز در فر پخته می شود. شکی نیست جهان های افق می‌توانست بهتر باشد، اما حتی اگر چنین بود، مجازی‌سازی چنین کنفرانسی به هر طریق معنی‌داری می‌تواند ریسک بزرگ‌تری نسبت به متا داشته باشد.

یک کنفرانس کاملا مجازی با مشارکت زنده می تواند مملو از مسائل دیگری باشد که برخی از آنها راه حل واقعی ندارند. مانند همه برنامه‌های اجتماعی واقعیت مجازی، اتصال اینترنت یک بلندگو می‌تواند قطع شود، تأخیر صدا می‌تواند جریان مکالمه را مختل کند، و یک بازیگر بد می‌تواند یک لحظه مهم را کاملاً از مسیر خارج کند – از انواع چیزهای غیرحرفه‌ای که در جمعه شب قابل قبول هستند. که در VRCchat، اما نه در صحنه جهانی که به طور منظم مورد توجه عموم قرار گیرد.

جان کارمک، مدیر ارشد فناوری سابق، یکی از حامیان بزرگ این رویداد بود، اما فاش کرد که برخی از دلایلی که این رویداد کاملا مجازی نشد، ظاهر آواتارها بود:

اکنون، انجام [اتصال] در Horizon به صورت واقعی در یک دنیای ایده‌آل به معنای داشتن این نوع پشتیبانی در مقیاس عرصه با هزاران آواتار در اطراف، حداقل صدها آواتار در اتاق‌های بزرگ، و در یک دنیای کاملاً یکنواخت است. این یک چالش فنی جدی است و Horizon قطعاً نمی‌تواند با آن کنار بیاید، اما چالشی غیرقابل حل نیست. با این حال، تنش واقعاً بزرگی با کیفیت رندر آواتار وجود دارد. اوایل امسال برخی تمسخرهای عمومی در مورد کیفیت آواتار وجود داشت، و اکنون بسیاری از مردم در داخل از نشان دادن هر چیزی به جز با بالاترین کیفیت ممکن نگران هستند. و ویژگی های رندر بیشتری برای افزایش کیفیت به جای کمیت تحت فشار قرار می گیرند.

از نظر عملکردی، برخی از بخش‌های اضافی نیز ممکن است از بین بروند، مانند جلسات گفتگوی بداهه در راهرو، نوارهای کناری در هنگام انتظار در صف نوشیدنی‌ها، و مهمانی‌های خارج از محل - می‌دانید، چیزهای شبکه‌ای بی‌نظیر که باعث می‌شود کنفرانس‌ها ارزش وقت و تلاش برای شرکت در کنفرانس را داشته باشند. . چگونه می توان این را در VR بازسازی کرد؟ مردم را وادار به سرگردانی در راهروهای مجازی کنید تا از یک جلسه به جلسه دیگر بروند؟ نه تنها به نظر می‌رسد که این یک اسکئومورفیسم احمقانه است، بلکه شبیه‌سازی آواتارها و صدای صدها نفر در یک فضای مجازی - همه روی سخت‌افزار تلفن همراه که در داخل هدست Quest 2 قرار دارد - به دور از اهمیت است.

احتمالاً راه‌حل‌هایی برای این مشکلات وجود دارد، اما آن‌طور که در ابتدا به نظر می‌رسد واضح نیستند.

همچنین، اجازه دهید حتی در مورد مناطق زمانی صحبت نکنیم. یا کمبود نوشیدنی و آب نبات رایگان. فکر می کنم در واقع چندین بار به آن اشاره کردم. اگرچه بدون شک چالش برانگیز است، اما برخی چیزها به هیچ وجه نمی توانند به صورت مجازی تکرار شوند: سخت افزار جدید.

شما نمی توانید سخت افزار جدید را به صورت مجازی امتحان کنید

Connect یکی از رویدادهایی است که متا معمولاً سخت‌افزار جدید را به نمایش می‌گذارد و برخی از اولین پیش‌نمایش‌های عملی خود را به توسعه‌دهندگان می‌دهد، که نقش مهمی در نحوه سرمایه‌گذاری زمان و منابع خود دارند. و همانطور که شرکت به سمت مناطق پیچیده توسعه حرکت می کند، مانند اپتیک وریفوکال، وضوح شبکیه، و عبور میدان نور، دیدن آن اغلب گام بعدی برای باور کردن آن است.

اما در مورد Quest 2 چطور؟ در اواخر سال 2020 منتشر شد، این تعریف «هدست همه‌گیر» بود، درست است؟ به نظر می رسد یک نتیجه گیری از پیش تعیین شده است که توسعه دهندگان تصمیم می گیرند برنامه هایی را برای Quest 2 بسازند که صرفاً بر اساس این واقعیت است که این هدست موفق ترین هدست واقعیت مجازی مصرف کننده صنعت تا به امروز است، اما واقعاً چندان ساده نیست. موفقیت Quest 2 مستقیماً با پایه‌ای است که شرکت توسط Quest 2019، اولین هدست مستقل متا (و احتمالاً اولین واقعاً قابل دوام) 6DOF ایجاد کرد. و کوئست 1 انجام داد زمانی که شرکت هنوز آن را «سانتا کروز» می‌نامید، از پیشبرد عملی گسترده‌ای بهره مند شوید.

Quest [چپ] و Quest 2 [راست] | عکس توسط Road to VR

آیا این شرکت می توانست در طول یک بیماری همه گیر، یک Quest نسل اول فرضی منتشر کند؟ شاید، اما احتمالاً نشان دادن چه نوع برنامه‌ها و تجربیاتی که دستگاه از نظر فنی می‌تواند کار کند، دشوارتر بود. چیپست موبایل Quest و Quest 2 در مقایسه با حداقل هدف پروژه های PC VR به طور قابل توجهی ضعیف هستند و توسعه دهندگان را مجبور می کند تا به شدت برنامه های خود را بهینه سازی کنند یا در برخی موارد به طور کامل برنامه های خود را از ابتدا بازسازی کنند. به طور خلاصه، Quest راه رفت تا Quest 2 بتواند اجرا شود.

شاید نفست را حبس نکن

در پایان، متا به طور مداوم تصمیم گرفته است نه فناوری اصلی خود را به عنوان راهی برای اتصال توسعه دهندگان به کار گیرد، و تلاش نکردن برای حل این مشکلات در زمانی که جهان بیشترین نیاز را به آن داشت، مانند یک فرصت از دست رفته است.

کانکت امسال در سپتامبر باید به ما ایده بهتری بدهد که آیا ما هرگز به آن اتصال‌های حضوری پرهیجان سال‌های گذشته برمی‌گردیم یا اینکه برنامه‌های آن‌ها برای تحقق بیشتر جهان های افق می تواند شامل برگزاری رویدادهای مجازی بزرگتر باشد. با این حال، بعید است که Meta Connect را به طور انحصاری – یا حتی تا حدی به معنای دیگر – نگه داریم مجازی اثر - تا زمانی که تعداد بیشتری از آن نقاط درد اجتماعی VR را بتوان هموار کرد.

شاید نسل بعدی هدست های واقعیت ترکیبی بتواند برخی از این بیماری ها را درمان کند، زیرا شرکت کنندگان حضوری می توانند در کنار همتایان مجازی خود به نحوی شرکت کنند؟ شاید متا به اندازه کافی به آن اعتقاد نداشته باشد جهان های افق تا کار کند؟ شاید اکثر توسعه دهندگان واقعاً دیگر به Connect نیاز نداشته باشند و مجازی سازی آن هدف معنی داری را دنبال نمی کند؟ نظرات خود را در نظرات زیر به ما اطلاع دهید!

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR