Metaverse یک کانال مصرف کننده جذاب برای شرکت ها در سراسر جهان است. در حالی که بازاریابان اصلی مانند کوکاکولا، مکدونالدز، و P&G همگی فعالسازیها را در Metaverse انجام میدهند – حتی اگر گارتنر گزارش میدهد که بیش از یک سوم مصرف کنندگان (٪ 35) هرگز در مورد این اصطلاح نشنیده اند.
این تناقض بیشتر توسط خطوط مبهم بین جهانهای قابل بازی (بازیها) و سایر تجربیات مجازی مانند Horizon Worlds فیسبوک تقویت میشود. صرف نظر از این، بازی های آنلاین قبلاً انجام شده است مسیری را به سوی آنچه تبدیل به متاورس خواهد شد، دنبال کرد. جایی که صنعت بازی های ویدیویی با تجسم مفاهیمی مانند فضاهای مجازی پایدار به یک غول 150+ میلیارد دلاری در سال شکوفا شده است.
با این حال، شکاف بزرگی بین آشنایی مصرف کنندگان جریان اصلی وجود دارد و بازاریابان تمرکز خود را بر فضای نوپا قرار داده اند. بیشتر به این دلیل که تجربیات همهجانبه برای بسیاری خارج از جامعه بازی در سراسر جهان بدیع است.
این واقعیت به جلب توجه گیمرها اهمیت می دهد - کاربرانی که راحت تر در دنیای مجازی پیمایش می کنند. بنابراین، در حالی که سوپراستارهای موسیقی پاپ مانند آریانا گرانده و لیل ناس ایکس جاذبه کافی برای جذب مخاطبان جریان اصلی به Fortnite و Roblox برای کنسرت های مجازی خود دارند. سوال مهم این است که آیا تجربیات مجازی غیرقابل بازی می تواند 3 میلیارد گیمر جهان را درگیر کند?
برای پاسخ به این سوال، موارد زیر چگونگی اسمیرنوف- یک برند ودکا متعلق به شرکت بریتانیایی Diageo - می تواند یک فعال سازی Metaverse را اجرا کند که با طرفداران ورزش های الکترونیکی و گیمرها طنین انداز شود.
بازی برای بردن
Minh Le و Jess Cliffe در سال 1999 Counter-Strike را به عنوان یک اصلاح Half-Life (mod) ایجاد کردند. توسعه دهنده بازی های ویدیویی Valve، با شناخت پتانسیل این مود، مالکیت معنوی را خرید و همراه با Le و Cliffe، اولین نسخه غیربتا را منتشر کرد. نسخه سپتامبر 2000 بر روی کامپیوتر.
تکرار فعلی فرنچایز - حمله جهانی ضد ضربه (CSGO) - دارای سابقه رقابتی غنی به عنوان یکی از محبوب ترین عناوین ورزش های الکترونیکی در تمام دوران است. این بازی همچنین دارای پیروان فرقه مانند با ده ها میلیون طرفدار و بازیکن در سراسر جهان است.
عناوین بازی مانند CSGO دقیقاً به این دلیل که قابل پخش هستند تعادل دشواری را بین محصول رسانه جمعی و تجربه شخصی ایجاد می کنند. به این دلیل که بازی، رفتاری که با سرگرمی و خودانگیختگی مشخص می شود، می تواند باشد مورد علاقه بسیاری و منحصر به فرد شخصی به یکباره.
لذت، زمینه احساسی است که بازیکنان/هواداران را به یکدیگر متصل می کند و شور و شوق را برای یک بازی القا می کند، که پایه و اساس جامعه را ایجاد می کند. به همین ترتیب، فعالسازیهای مؤثر برند در Metaverse باید جدید را ایجاد کنند و/یا به موجودیت بپردازند محتوای احساسی که برای مخاطبان هدف جذاب است.
رنگ آمیزی متاورس قرمز
Smirnoff می تواند به طور موثر با حمایت مالی از ایجاد a تالار مشاهیر Counter-Strike (CS) در Decentraland – یک جهان مجازی سه بعدی که به کاربران امکان خرید زمین مجازی را می دهد. سالن های ورزشی شهرت به عنوان نوعی موزه در نظر گرفته می شود که به جشن قهرمانی ورزشی اختصاص دارد. این فعالسازی برای ورزشکاران نخبه دیجیتالی که این کار را انجام میدهند، یکسان است در Counter-Strike رقابتی عالی بود.
و در حالی که برخی به خطرات احتمالی تبلیغات الکل در ورزشهای الکترونیکی و بازیها گوش فرا دادهاند - زیرا آنها مخاطبان جوانتری را جذب میکنند. برندهای الکلی مانند Anheuser-Busch و Miller Lite هر دو در سال 2022 حمایت مالی از ورزش های الکترونیکی را امضا کردند - با این دومی نیز یک نوار مجازی در Decentraland.
به طور مشابه، تالار مشاهیر CS Smirnoff هر دو میراث رقابتی بازی را گرامی میدارد. و افزایش دید برند در متاورس
این فعال سازی با اصول بازاریابی RED - پیشگام توسط یام! CMO برندهای Ken Muench و مدیر عامل سابق Greg Creed - که بیان می کند که محصولات باید:
- چیزی داشته باشید که به خصوص مرتبط باشد (R) به نیاز مصرف کننده
- سخت نگیر (E) برای اطلاع و دسترسی
- متمایز بودن (D) در ذهن مصرف کننده
در ادامه توضیح میدهیم که چگونه یک تجربه تالار مشاهیر Counter-Strike که توسط اسمیرنوف حمایت میشود، ارتباط، سهولت و متمایز بودن را به طرفداران ورزشهای الکترونیکی در سراسر جهان منتقل میکند. همچنین نشان می دهد که چگونه به طور موثری گیمرها را از طریق تجربیات غیرقابل بازی درگیر می کند.
ارتباط
ریشه اسمیرنوف به بیش از 160 سال پیش برمی گردد که به خوبی با یک مجازی همسو است.زیارتگاهجایی که ورزشکاران افسانه ای دیجیتال تبدیل می شوندجاودانهزمانی که انتخاب شد. به علاوه، ضد ضربه (CS) طول عمر چشمگیر – هنوز هم پس از بیست و یک سال از انتشار اصلی محبوب است – با طرفدارانی که به اندازه کافی مسن هستند که به طور قانونی مشروب بنوشند، تناسب جمعیتی خوبی ایجاد می کند.
ارتباط همیشگی یک عنوان بازی که یکی از خالقان Minh "مرد غاز" حتی او فکر می کرد سال ها پیش اعتراف کرد"قرار بود از بین برود"، شاهدی بر یک پایگاه هواداران متعهد و هاردکور است. اسمیرنوف میتواند با نصب یک به چاه عمیق نوستالژی جامعه CS ضربه بزند بنای یادبود مجازی برای برخی از بهترین بازیکنان آن در تمام دوران.
احساسات مثبت ناشی از بیش از دو دهه تاریخ برای "فعال کردن" ساختارهای حافظه که واکنش رفتاری (مصرف کننده) را برمی انگیزند بسیار ارزشمند هستند. چرا؟ زیرا تحقیقات نشان می دهد که احساسات مثبت با تقویت حافظه ارتباطی مرتبط است.
سهولت
بازی های ویدیویی یک فعالیت دیجیتالی بومی هستند که بازیکنان نیازی به اشغال فضای فیزیکی یکسانی ندارند در یک تجربه مشترک شرکت کنید. این سهولت دسترسی دلیل اصلی پیشی گرفتن صنعت بازی های ویدیویی از سایر مکان های سرگرمی مانند فیلم و موسیقی است. ورزش های الکترونیکی، به دلیل پویایی مشابه، دارای 489 میلیون طرفدار جهانی است.بر اساس برآورد 2021 Newzoo).
به همین ترتیب، Smirnoff می تواند با میزبانی تالار مشاهیر Counter-Strike در یک محیط مجازی که دسترسی آسان بدون توجه به موقعیت فیزیکی. به گونهای که هر رزروی که گیمرها در مورد جهانهای مجازی غیربازی داشته باشند در مقایسه با سهولت تجربه کمرنگ میشود.
برای مقایسه، در نظر بگیرید که سفر به یک نسخه آجری برای طرفداران در نقاط خاصی از جهان چقدر دشوار و پرهزینه خواهد بود. بعلاوه، سهولت دسترسی نه تنها در معرض دید نام تجاری اسمیرنوف در میان طرفداران ورزش های الکترونیکی، بلکه سایر مالکان دسنترالند که در این پلتفرم حضور دارند نیز افزایش می دهد.
مشارکت بین Horizon Worlds و تیمهای بزرگ ورزشهای الکترونیکی مانند Team Liquid، Fnatic و G2 Esports ارتباط بازیکنان و طرفداران در فضای اجتماعی مجازی را آسان تر می کند. برای مقایسه، پیچیدگی چیدمان چیزی مشابه را در یک محیط فیزیکی تصور کنید.
ناگفته نماند، یک تجربه آسان برای درک میزبانی شده در Horizon Worlds به افزایش توجه خرید برای محصولاتی مانند oculus quest 2 در میان مخاطبان ورزش های الکترونیکی سازگار با فناوری
متمایز بودن
یکی از رایج ترین دام های متاورس این است کپی و چسباندن فعال سازی برند. این زمانی است که شرکتها چیزی (محصول، خدمات و غیره) را در یک تجربه مجازی کپی میکنند. ایده این است که اگر مردم چیزی را به شکل فیزیکی دوست داشته باشند، معادل مجازی آن را دوست خواهند داشت.
متأسفانه، این تاکتیک فرصت ارزشمندی را برای متمایز کردن نام تجاری شما از رقبا که در نهایت همه چیز مشابهی ارائه می دهند، از بین می برد. به عنوان مثال، این فقط یک مسئله زمان است که هر برند مدی باشد فروش لباس دیجیتال برای آواتار و هر شرکت تجارت الکترونیکی یک فروشگاه مجازی دارد.
از سوی دیگر، یک تالار مشاهیر ضد ضربه یک تجربه کاملا منحصر به فرد است که در حال حاضر به شکل فیزیکی وجود ندارد و نمی تواند به راحتی توسط یک رقیب کپی شود. این بدان معناست که طرفداران و گیمرهای ورزشهای الکترونیکی انگیزه بالایی برای شرکت در پیشنهادی بینظیر خواهند داشت.
ناگفته نماند، یک فعال سازی Decentraland Smirnoff را از لیست رو به رشد مارک های مشروبات الکلی متمایز می کند. به سادگی از یک تیم ورزش های الکترونیکی یا سازنده بازی حمایت کنید.
به خبرنامه پیشرو بازاریابی esports به صورت رایگان بپیوندید! ثبت نام امروز
پست ساخته شده برای Metaverse: The Counter-Strike Hall of Fame به نظر می رسد برای اولین بار در گروه ورزش.
- Coinsmart. بهترین صرافی بیت کوین و کریپتو اروپا.
- پلاتوبلاک چین. Web3 Metaverse Intelligence. دانش تقویت شده دسترسی رایگان.
- CryptoHawk. رادار آلت کوین امتحان رایگان.
- منبع: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -اعتصاب تالار مشاهیر
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- درباره ما
- دسترسی
- حساب
- در میان
- فعالیت
- تبلیغات
- معرفی
- اجازه می دهد تا
- قبلا
- در میان
- مقدار
- پاسخ
- تجدید نظر
- ورزشکاران
- توجه
- جلسات
- زیرا
- شدن
- قبل از
- بودن
- بهترین
- میان
- بیلیون
- می افتد
- نام تجاری
- مارک های
- انگلیسی
- ساختن
- خرید
- کربن
- مدیر عامل شرکت
- معین
- تن پوش
- کوکا کولا
- مرتکب شده
- مشترک
- انجمن
- شرکت
- شرکت
- رقابتی
- رقیب
- رقبای
- اتصال
- توجه
- مصرف کننده
- محتوا
- ایجاد شده
- ایجاد
- ایجاد
- بحرانی
- جاری
- در حال حاضر
- دلپذیر
- اختصاصی
- عمیق
- جمعیتی
- توسعه دهنده
- تمایز
- مشکل
- دیجیتال
- دیجیتالی
- نوشیدن
- پویا
- تجارت الکترونیک
- به آسانی
- موثر
- به طور موثر
- الکترونیکی
- احساسات
- تعامل
- سرگرمی
- محیط
- انصاف
- esports
- ایجاد
- و غیره
- در نهایت
- مثال
- موجود
- تجربه
- تجارب
- پنکه
- طرفداران
- روش
- ویژگی
- فیلم
- نام خانوادگی
- مناسب
- تمرکز
- پیروی
- فرم
- Fortnite
- پایه
- از جانب
- سرگرمی
- بیشتر
- بازی
- پارسه
- بازیها
- IT و نرم افزار
- بازی
- شکاف
- جهانی
- زمین
- رفتن
- خوب
- بزرگترین
- در حال رشد
- شنیده
- کمک
- خیلی
- تاریخ
- افق
- میزبانی
- میزبانی وب
- چگونه
- چگونه
- HTTPS
- اندیشه
- همهجانبه
- موثر
- افزایش
- به طور فزاینده
- صنعت
- فکری
- مالکیت معنوی
- IT
- زمین داران
- برجسته
- میراث
- افسانهای
- خطوط
- مایع
- فهرست
- ساخته
- مسیر اصلی
- عمده
- ساخت
- باعث می شود
- بازاریابان
- بازار یابی (Marketing)
- رسانه ها
- عظیم
- ماده
- به معنی
- رسانه ها
- حافظه
- متاوررس
- میلیون
- میلیون ها نفر
- ذهن
- اکثر
- محبوبترین
- موزه
- موسیقی
- خالص
- عضویت در خبرنامه
- ارائه
- ارائه
- بی نظیر
- آنلاین
- بازی های آنلاین
- فرصت
- دیگر
- متعلق به
- شرکت کردن
- ویژه
- همکاری
- شور
- PC
- مردم
- شخصی
- فیزیکی
- سکو
- بازی
- بازیکنان
- محبوب
- مثبت
- پتانسیل
- دقیقا
- حق بیمه
- محصول
- محصولات
- ویژگی
- ارائه
- خرید
- جستجو
- سوال
- واقعیت
- آزاد
- منتشر شد
- مربوط
- گزارش ها
- تحقیق
- پاسخ
- Roblox
- همان
- سرویس
- محیط
- به اشتراک گذاشته شده
- مشابه
- پس از
- So
- آگاهی
- برخی از
- چیزی
- فضا
- فضاها
- حامی
- حمایت مالی
- ورزش ها
- ایالات
- هنوز
- شیر
- هدف
- تیم
- La
- جهان
- از طریق
- زمان
- عنوان
- با هم
- منحصر به فرد
- جهان
- کاربران
- ارزش
- دریچه
- نسخه
- تصویری
- مجازی
- دید
- صدا
- چی
- در حین
- WHO
- جهان
- جهان
- در سرتاسر جهان
- خواهد بود
- X
- سال
- شما