Relative Hell on tulistamismäng inimestele, kes mõtlevad neljamõõtmeliselt

Relative Hell on tulistamismäng inimestele, kes mõtlevad neljamõõtmeliselt

Allikasõlm: 2584331

Atari 1979. aastal välja antud müntide mängus Asteroids mängite räpast 2D-tähehävitajat, kes puhub õhku triivivaid kosmosekive, tõrjudes samal ajal aeg-ajalt lendavat taldrikut. See võib tunduda üle jõu käiv – mänguala keerdub enda ümber, nii et peate pidevalt ümber orienteeruma, kui asteroid jookseb ekraanilt maha ja ilmub uuesti selle vastas. Kuid selles on põhimõtteline korrastatus. Iga kivi jaguneb tulistamisel täpselt paariks väiksemaks kiiremaks killuks, mis omakorda jagunevad kaheks. Pildistamine täidab metsikult ekraani šrapnellidega, nii et õpite olema mõistlik, pöörates ja tulistades kogu aeg tagumist võimendit, et juhtida oma laeva inertsust.

Asteroids on minu jaoks üks täiuslikemaid mänge: lihtsad rekvisiidid ja reeglid, graatsiline teostus, orgaaniline, mängijatest juhitud väljakutsetegur, millega kaasneb lõualuude teema jõhker variatsioon. Zeno Rogue'i omamoodi austusavaldus Suhteline põrgu on puudutus vähem intuitiivne. See näeb esmapilgul välja nagu asteroidid: keskel on vastupidav väike laev, mis plahvatab hulga ujuvate ohtude eest. Kuid sellest puhtalt proportsionaalsest võltsrahnude ruudust on saanud hägune kalasilm, mitte päris ring, mitte päris pall, mille ümbermõõdul tõmbuvad esemed kokku ja venivad veidrateks värvilisteks lõhedeks. Laeva võimendi aktiveerimine deformeerib asteroide, mille ümber proovite liikuda – kas need on teie kohal või all? Mida "ülal" või "all" siin ikkagi tähendab? - kui teie kuulid liiguvad kummaliste katkiste kaaretena, paisudes ja hajudes.

Suhteline põrgu
Suhteline põrgu.

Kas see on mingi tõrge? Kontrollid seadete menüüd ja see ainult lisab segadust. Üks võimalustest on "Vaata tulevikku": see väänab kogu asteroidivälja kirjuks savispiraaliks, justkui oleks iga kivi iga põgus sekund ajaliselt lukustatud ja lohakalt järgmisse külge poogitud. Teine võimalus annab igale asteroidile eraldi numbrilise kellamärgi. Seejärel vajutate "vaata aegruumi" ja mängualast saab 3D-siluettide keeris, mis jälitavad üksteist teie laeva vaevunähtava laigu suunas, laskumine katkeb alles siis, kui simulatsioon jookseb kokku.

Ekraanipilt Relative Hellist, keerulist geomeetriat kasutavast arkaadlaskurist.
Ekraanipilt Relative Hellist, keerulist geomeetriat kasutavast arkaadlaskurist.
Suhteline põrgu.

See ei ole teie vanaisa asteroidid – välja arvatud juhul, kui teie vanaisa oli astronoomiaprofessor ja Einsteini kaastöötaja Willem de Sitter. Ta on üks de Sitteri ja anti-de Sitteri ruumi "avastajaid", millel Suhteline põrgu põhineb. Mul pole õrna aimugi, mis need asjad on – veetsin GSCE matemaatikat oma laua all Golden Suni mängides. Kuid toores lähendus, millega ma töötan, on see, et need on universumi geomeetria matemaatilised mudelid, mis käsitlevad aega mõõtmena koos pikkuse, kõrguse ja laiusega. Need mudelid kujutavad kombineeritud aegruumi moonutatuna või kõverana ja seda moonutust nimetame gravitatsiooniks. De Sitteri aegruum kõverdub väljapoole nagu pall, anti-de Sitter aegruumi kõverdub aga sissepoole nagu sadul.

Suhteline põrgu on katse seda kõike edasi anda, kasutades aias erinevat 2D- või 3D-graafikat ja arkaadmehaanikat, mitte läbitungimatuid võrrandeid. Sellel on kaks peamist režiimi. Asteroididele omane režiim toimub anti-de Sitter aegruumis ja sisaldab kogutavaid ressursse koos salapäraste väravatega muudesse piirkondadesse, mitte et ma oleksin kunagi piisavalt kaua ellu jäänud, et neile juurde pääseda. Teine režiim on de Sitteri kosmosesse seatud kuulipõrgu variant, kus väldid energiapallide eest, püüdes viibida tähe lähedal: lase viimasel ekraanilt maha libiseda ja see on igaveseks kadunud, jättes teid mööda/läbi/all/üleval liikuma. sfäärilise sügaviku pind.

Zeno Rogue näib olevat missioonil pumbata ekstsentrilisi geomeetrilisi vorme igasse pakutavasse žanri. Nende muud mängud Nende hulka kuuluvad Nil Rider, milles juhite üherattalist trepist üles/alla, mis on järeleandmatult sisse-/väljapoole kokkuklapitavad, ja HyperRogue, pöörde- ja plaadipõhine rogue, mis näeb välja nagu toimuks kera pinnal, kuid mida saab ka renderdada. omamoodi aurustuva kristalse koopasüsteemina. Mõte proovida mõnda neist simulatsioonidest "üle lüüa" täidab mind õudusega, kuid mulle meeldib tohutu segadus, mida ma tunnen, kui ma libistan ja libistan Suhtelise Põrgu hoomamatute kontuuride ümber. Millal pidite viimati tõsiselt mõtlema mis tahes mänguruumi käitumisele, peale selle, et selle aasta müürimängu maitse ümber pöörata?

Selle sisu vaatamiseks lubage sihtimisküpsised.

Ajatempel:

Veel alates Eurogamer