Praktiline: Quest 3 on muljetavaldav hüpe, mida tarkvaravõitlused ikka veel tagasi hoiavad

Praktiline: Quest 3 on muljetavaldav hüpe, mida tarkvaravõitlused ikka veel tagasi hoiavad

Allikasõlm: 2906215

Quest 3 on muljetavaldav hüpe riistvaras, eriti visuaalses osakonnas, kuid see jätkab Meta traditsiooni ehitada suurepärast riistvara, mida tarkvara takistab.

Värskendus (27. september 2023): Parandatud link teisele lehele selle lehe allosas.

Pärast kuudepikkust narrimist ja lekkeid on Quest 3 lõpuks ametlikult täielikult välja kuulutatud. Ettetellimine algab täna 500 dollarist ja peakomplekt tarnitakse 10. oktoobril. Kuigi saate saada täielikud andmed ja üksikasjad siinÜldine kokkuvõte on see, et peakomplekt on Quest 2 võrreldes peaaegu kõigiti parem:

  • Paremad objektiivid
  • Parem eraldusvõime
  • Parem protsessor
  • Parem heli
  • Parem läbipääs
  • Paremad kontrollerid
  • Parem vormitegur

Täiustused tõesti lisanduvad. Suurim edasiminek on visuaalis, kus Meta ühendas lõpuks Quest Pro muljetavaldava pannkoogioptika kõrgema eraldusvõimega ekraaniga, mille tulemuseks on märgatavalt teravam pilt kui Quest 2, millel on tööstusharu tipptasemel selgus täppide, pimestamise ja moonutuste osas.

Quest 3-l on kaks LCD-ekraani, mis annavad sellele 4.6 MP (2,064 × 2,208) eraldusvõime silma kohta, võrreldes Quest 2 eraldusvõimega 3.5 MP (1,832 × 1,920) silma kohta. Ja kuigi see ei ole tohutu hüpe eraldusvõimes, on täiustatud objektiivid palju teravamad ja see on tohutu erinevus võrreldes ainult pikslite arvuga.

Foto: Tee VR-i

Questil 3 on ka täiustatud IPD (silmadevaheline kaugus) funktsioon ja ulatus. Peakomplekti valikuketas võimaldab seda pidevalt reguleerida vahemikus 58–70 mm. Arvestades optika silmakasti, ütleb Meta ametlikult, et peakomplekt sobib igale IPD-le vahemikus 53–75 mm. Ja kuna igal silmal on oma ekraan, ei ohverda IPD kaugemate servade reguleerimine mingit vaatevälja.

Lisaks IPD versiooniuuendusele on Quest 3 esimene Questi peakomplekt, millel on silmade reljeefi reguleerimine, mis võimaldab teil liigutada objektiive oma ruumist lähemale või kaugemale. Sälgulise reguleerimisseadmena, mida saab nelja erineva positsiooni vahel liikuda, on seda pisut naljakas reguleerida, kuid see on teretulnud lisand. Nähtavasti muudab see peakomplekti prillide kasutajate jaoks paremini reguleeritavaks, kuid kui inimene, kes kipub väiksemast silmade leevendamisest kasu saama, loodan, et lähim reguleerimine läheb piisavalt kaugele.

Täiustatud IPD reguleerimise ja silmade leevendamise vahel on Quest 3 seni kõige reguleeritavam Questi peakomplekt, mis tähendab, et rohkem inimesi saab valida optimaalse optilise asendi.

Quest 3-l on veidi muudetud tagumine rihm, kuid lõpuks on see siiski pehme rihm. Saadaval on luksusrihm ja akuga luksusrihm (Quest 2 deluxe rihmad ei ole kahjuks edasi-ühilduvad) | Pildi lubas Meta

Terviklikult öeldes on Quest 3-l kõigist seni turul olnud peakomplektidest parim kuvasüsteem.

Ainsad olulised asjad, mis pole Quest 2-ga võrreldes paranenud, on vaikimisi peapael, aku tööiga ja kaal, mis on kõik umbes samad. Uue optika suurim eelis on nende jõudlus, kuid selle kompaktsem vorm tähendab ka seda, et peakomplekt istub teie näole veidi lähemal, mistõttu tundub see veidi kergem ja vähem mahukas.

Toide üles

Foto: Tee VR-i

Kui Quest 3 käivitab kõik silindrid, sealhulgas tarkvara, mis on oma jõudluse jaoks hästi optimeeritud, imestate, kuidas olete Quest 2 pakutavate visuaalidega kunagi hakkama saanud.

Võtma Punane aine 2Näiteks, mis oli juba üks parima välimusega mänge Quest 2-s. Arendaja Vertical Robot pani kokku demorakenduse, mis võimaldab teil koheselt edasi-tagasi lülituda mängu Quest 2 visuaalide ja äsja täiustatud Quest 3 visuaalide vahel. erinevus on jahmatav. See video annab aimu, kuid ei näita peakomplekti enda visuaalsete täiustuste täielikku mõju.

[Varjatud sisu]

Tekstuurid pole mitte ainult märkimisväärselt teravamad, vaid täiendav töötlemisvõimsus võimaldas arendajatel lisada ka kõrge eraldusvõimega reaalajas varje, mis muudavad virtuaalse maailma maandatud tundeid teie ümber.

Kuid erakordselt hästi optimeeritud Punane aine 2 on harv erand võrreldes enamiku platvormil saadaolevate rakendustega. Walking Dead: pühakud ja patusednäiteks välimus parem Quest 3... kuid siiski üsna karm laiguliste tekstuuride ja säravate varjunditega.

[Varjatud sisu]

Ja see oli näide, mida Meta konkreetselt näitas, et rõhutada Quest 3 täiustatud töötlemisvõimsust…. Ja jah, Kõndivad surnud näide näitab, et arendajad kasutasid osa lisavõimsusest, et tuua ekraanile rohkem vaenlasi. Kuid siin on küsimus selles, mis kasu on telefonikõnest, kui te ei saa rääkida mis kasu on paremast optilisest jõudlusest, kui tekstuurid ei ühti nendega?

Ehkki Quest 3 pakub potentsiaali oluliselt täiustatud visuaalide jaoks, on tegelikkus see, et paljud platvormi rakendused ei saa sellest nii palju kasu, kui nad võiksid, eriti lähiajal, kuna arendajad jätkavad oma mängude optimeerimist Quest 2 jaoks. sest sellel on veel mõnda aega suurem kliendibaas. Optimeerimine (või selle puudumine) on süsteemne probleem, mida on keerulisem käsitleda kui lihtsalt "töötlemisvõimsuse suurendamine".

Quest 3 on esimene peakomplekt, mis debüteerib Qualcommi Snapdragon XR2 Gen 2 kiibiga, mille graafiline jõudlus on kuni 2.5 korda suurem kui XR 2 Gen 1 ja kuni 50% parem efektiivsus identsete töökoormuste vahel | Foto autor Road to VR

Kuid nagu me kõik teame, pole graafika kõik. Mõned Questi platvormi lõbusamad mängud pole just kõige paremad.

Aga kui ma ütlen, et tarkvara hoiab peakomplekti tagasi, siis enam kui poole sellest tundest ei ajenda mitte rakenduste ja mängude visuaal, vaid peakomplekti üldine kasutajaliides/UX.

See kehtib loomulikult kõigi Questi peakomplektide kohta, kuid platvormi nüri ja sageli lollakas liides pole näinud samasuguseid järjepidevaid täiustusi, mida riistvara ise on näinud Quest 1 kuni Quest 3 – mis on kahju. Mängija omavaheline hõõrdumine mõte, et tahaks midagi teha peakomplektis ja kui sujuv (või mitte) on peakomplekti pähe panemine ja tee seda asja on sügavalt seotud sellega, kui sageli ja kaua nad peakomplekti kasutamist naudivad.

Meta pole andnud märku, et tunnistab isegi Questi kasutajaliidese/UX-i puudujääki. Quest 3 väljalaskmisega, konkreetselt liideses, ei tundu, et see teeks sellel rindel olulisi muudatusi. Vähemalt UX-i osas on kaks üldist täiustust:

Läbi pääsema

Foto: Tee VR-i

Quest 3 läbipääsuvaade on suur hüpe võrreldes Quest 2 madala eraldusvõimega must-valge läbipääsuga. Nüüd, täisvärvides ja kõrgema eraldusvõimega, tundub Quest 3 läbimine rohkem nagu midagi, mida saate kogu aeg kasutada (tõsi, ma pole seda teinud Mul ei olnud peakomplektiga piisavalt aega, et teha kindlaks, kas läbipääsu latentsus on piisavalt madal, et vältida liikumise ebamugavust pikka aega, mis oli minu jaoks Quest Pro puhul probleem).

Ja kuigi mulle pole selge, kas tarkvara lubab vaikimisi läbipääsu (nagu peaks), on mõistlikult kvaliteetse vaate hõlpsasti nägemine väljaspool peakomplekti märkimisväärne UX-i paranemine.

See lisaks sellele, et kasutajad tunnevad end peakomplekti pähe panemisel keskkonnast vähem eraldatuna (kuni nad on tegelikult valmis enda valitud sisusse sukelduma), hõlbustab see ka reaalsele maailmale pilgu heitmist ilma peakomplekti eemaldamata. täielikult. See on kasulik kellegi teisega toas rääkimisel või veendumaks, et lemmikloom (või laps) poleks teie mänguruumi astunud.

Olin üllatunud, kui nägin, et äsja lisatud sügavusanduriga on teie käte ümber endiselt kõverad, kuid üldiselt on läbiv pilt palju teravam ja parema dünaamilise ulatusega. Erinevalt Quest Pro-st suutsin ma oma telefonis kellaaega ja mõningaid teatisi vähemalt ligikaudselt lugeda – see on oluline osa sellest, et ma ei tunne end peakomplekti välisest maailmast täielikult lahti.

See avab ka võimaluse peakomplekti pähe panemise sujuvamaks muutmiseks; kui läbilaskevõime on vaikimisi lubatud, peaks Meta julgustama kasutajaid peakomplekti pähe panema esimene, seejärel otsige üles nende kontrollerid (selle asemel, et kohmakalt proovida peakomplekti sobitada, kui kontrollerid on juba käes). Ja kui seanss on läbi, lülitavad nad loodetavasti sisse läbipääsu ja juhendavad inimesi oma kontrollerid maha panema esimene, seejärel eemaldage peakomplekt. Need on sellised UX-i üksikasjad, millest ettevõte kipub täielikult puudust tundma… aga eks me näe.

Ruumi skaneerimine

Teine tõeline UX-i täiustus, mis Quest 3-ga kaasneb, võib olla automaatne ruumi skaneerimine, mis loob kasutajatele automaatselt mänguruumi piiri, selle asemel, et panna neid ise looma. Ma ütlen "võib olla", sest mul ei olnud selle funktsiooniga tegelemiseks piisavalt aega, et öelda, kui kiiresti ja usaldusväärselt see töötab. Rohkem katsetusi tuleb.

Sarnaselt rakendustega, mida oleme näinud teistes peakomplektides, julgustab ruumi skannimise funktsioon kasutajaid oma ruumis ringi vaatama, andes peakomplektile aega ruumi geomeetria kaardi koostamiseks. Kui piisavalt ruumi on skannitud, luuakse mänguruumi piir. Sama süsteemi saab kasutada ka seinte, põrandate ja muu geomeetria asukoha määramiseks, mida saab kasutada segareaalsuse rakendustes.

Tasuline parkimine

Mainimist väärib ka valikuline (ja üsna kallis) ametlik Quest 3 dokk. Peakomplekti ja kontrollerite toite, ajakohastatud ja töövalmis hoidmine on VR-i hõõrdumise osas suur väljakutse. Peakomplekti ja neid ka laadivate kontrollerite paigutamiseks mõeldud koht on kindlasti UX-i õnnistuseks.

Foto: Tee VR-i

See tundub midagi, mis peaks tõesti paketi osaks olema, kuid selle privileegi eest peate maksma lisatasu 130 dollarit. Loodetavasti näeme lähitulevikus kolmandatelt osapooltelt soodsamaid Quest 3 dokke.

Jätka lehel 2: Turunduse tegelikkus »

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i