Sawaki Takeyasu lülitipordis, "Starnaut" ja tulevik – TouchArcade

Sawaki Takeyasu lülitipordis, "Starnaut" ja tulevik – TouchArcade

Allikasõlm: 3091532

Alati on rõõm, kui saame mängude taga olevate loojatega vestelda ja täna on meil veel üks suurepärane võimalus. Sawaki Takeyasu of Crim, Inc on töötanud paljude legendaarsete mängude kallal, nagu Okami ja Devil May Cry, kuid lavastajana on ta enim tuntud El Shaddai, rabav, salapärane põnevusmäng, mis ilmus esmakordselt PlayStation 3 ja Xbox 360 jaoks 2011. aastal. Mäng jõuab aprillis läänes Nintendo Switchi ja otsustasime esitada mõned küsimused Takeyasu-sani käitumise kohta. mäng, selle päritolu ja üllatav kultusklassikuks kujunemine aja jooksul. Asume intervjuu juurde!

TouchArcade (TA): Tänan teid täna aja eest, hr Takeyasu. Kas saate meie lugejatele endast natuke rääkida? Ja millised on teie lemmikpitsakatted?

Sawaki Takeyasu (ST): Tere, minu nimi on Sawaki Takeyasu. Varem töötasin Devil May Cry, Terasepataljonja Okami Capcom Co.-s, sai seejärel vabakutseliseks ja töötas paljudes videomängudes paljudes erinevates rollides. Nüüd olen ettevõtte Crim, Inc esindaja ja töötan kallal ShaddaiSwitchi port ja meie sissetulev pealkiri, Starnaut.

Mis puudutab minu lemmikpitsakatteid, siis see oleks prosciutto ja sinihallitusjuust ning ka ketšup.

TA: Kuigi sellest on juba mõnda aega möödas Shaddai esmakordselt välja antud, kas saate meile teada anda, kuidas mäng väljamõeldi?

ST: Kõik sai alguse sellest, et kohtusin esimest korda VJ Chadhaga, kes oli Ühendkuningriigis Ignition Entertainmenti tegevjuht (mida samuti enam ei eksisteeri). Oma sünnipäeval palus ta mul lepingu sõlmida Shaddai.

TA: Teil oli märkimisväärne kogemus tegelaskujundajana aastaid tagasi, kuid Shaddai oli (ma usun) teie esimest korda mängu juhtima. Mis tunne oli sellisesse rolli kolida?

ST: Kuni selle hetkeni tegin ma ainult käsu kellegi heaks töötada. Seega, kui võtsin positsiooni, kus ma võin kõike otsustada, tundsin end korraga nii õnnelikuna kui segaduses. Muidugi oli mul hea meel, et sain otsustada, mis mulle meeldis, kuid oli nii palju asju, mille puhul ma arvasin, et minu otsus polnud tegelikult vajalik. Sellised asjad meenutavad mulle tollast režissööri ametivalu. Samuti leidsin, et inimeste ühte kohta koondamine ja koos töötamine oli nii keeruline, et see viis minu praegusele põhimõttelisele seisukohale, milleks on teha otsuseid nii kiiresti kui võimalik ja nende eest vastutada.

TA: Kuigi mängul olid üsna head arvustused, Shaddai tundus, et 2011. aastal müüdi oodatust veidi vähem. Mis tunne oli näha, kuidas mängu kultus aja jooksul nii palju kasvas?

ST: Suurim probleem oli see, et ootused olid visuaalse mõju tõttu liiga kõrged ja stuudio sulgemine tookord tähendas, et lõpp ei saanud hästi. Eelkõige aga arvan, et meie igas aspektis tehtud katsed olid ajast liiga ees. Olles algselt olnud stuudios, mis arenes Resident Evil, Devil May Cryja Okami, mõtlen sageli, et võib-olla vaatasime liiga kaugele tulevikku.

TA: Pean küsima: kuidas suhtute populaarsesse Shaddai meemid, mis aastate jooksul esile kerkisid? ("Daijoubu da, mondai nai")

ST: Mul on hea meel seda kuulda, kuna see fraas loodi algselt kavatsusega saada Interneti-meemiks. Lõpetasin selle kõigest kahe tunniga, olles ärireisil kuulrongis. On au, et seda tunnustatakse tänaseni. “Ärge muretsege, pole probleemi; Usun, et kasutate seda parimal võimalikul viisil. "

TA: Mis on teie isiklik lemmikkülg El Shaddai juures?

ST: Minu lemmikstseen on algusest, kujutades 365-aastast teekonda. Lõin selle oma elu peegeldamiseks ja tunnen seda siiani. See on metafoor, mis viitab sellele, et elu on kui põgus pilguheit piltidele, mis on pikk, kui seda elad, kuid lühike, kui see lõpeb.

TA: Kas teil on olnud väljakutseid mängu Switchile toomisel?

ST: See kõik oli raske ja ma andsin mitu korda alla. Switchi versioon võttis kontseptsioonist umbes neli aastat. Lõppkokkuvõttes sai see valmis tänu kohtumisele peaprogrammeerija hr Hayashibaraga ja tema Aquareedi mootori arendamisele. Ma arvan, et need neli aastat olid mõeldud selleks, et ma temaga kohtuksin. Temaga kohtumine pani mind taas mõistma, et elu kumab läbi selliste imede kuhjumisest.

TA: Shaddai sai järelkontrolli kujul The Lost Child aastal 2017. Kas olete mõelnud sarja mõne teise mängu loomisele või on see teie viimane sõna selle maailma kohta?

ST: Tegelikult on mäng, mida ma praegu arendan, Starnaut, on ka oma seadistuse poolest mõneti seotud. Ma ei tee konkreetset linki veel avalikuks, kuid loodan selle avaldada, võib-olla siis, kui saabub aeg koostööks Shaddai.

TA: Mis on teie jaoks kaasaegse mängude kõige huvitavam punkt? Kas olete meediumi praeguse olukorra ja selle arenguga rahul?

ST: Indie-mängude areng on olnud dramaatiline, sarnaselt üleminekuga televisioonilt YouTube'ile, mis tähistab ajastu muutust. Hetkel tegelen ka indie-mängu tegemisega. Keskkond, kus saab keskenduda ainult mängu loomisele, on nii põnev, et lausa väriseb. Usun, et Unreal Engine 5 on ajastut muutnud.

TA: Kas teil on mõni sõnum, mida soovite meie lugejatele edastada? Siin saate öelda kõike, mida soovite!

ST: Seal on mäng nimega Starnaut mis ilmub Steamis 14. veebruaril. Palun mängige seda mängu, oodates väljaandmist Shaddai. See on väikese eelarvega mäng, mille on loonud kolm inimest, kuid see on põnev petturite moodi põnevusmäng, mille teemaks on tohutu hävitamine. Pärast mängimist palun mängige Shaddai aprillis. Luban, et kogu nendest müügist saadav tulu investeeritakse meie järgmisesse mängu.

Ja see ongi! Tahaksime veel kord tänada Takeyasu-sani tema aja eest ja Derekit Hound PR-ist selle intervjuu hõlbustamise eest. Starnaut on Steamis saadaval 14. veebruaril ja Shaddai jõuab Switchi aprillis. Täname lugemise eest!

Ajatempel:

Veel alates Puutearkaad