Brändi aktiveerimise kuldreeglid metaverssis

Allikasõlm: 1358041

Paljud on pidanud 2022. aastat "metaversumi aasta”, ja seda õigustatult. Kuigi see on endiselt väga eksperimentaalne platvorm, on üha rohkem ettevõtteid virtuaalmaailmades, kuna potentsiaal jõuda klientideni ja avada uusi turge on liiga ahvatlev, et seda ignoreerida. 

Niisiis, alljärgnevalt on toodud neli kuldreeglit brändi aktiveerimiseks metaversumis. Siin on mõned peamised väljavõtted: 

  • Virtuaalmaailmu tuleb tõhusalt hallata, et vältida potentsiaalset maineriski 
  • Rollimäng on enamat kui mõne võrgumängu funktsioon, see on tarbija jaoks oluline kontaktpunkt 
  • Võrguühenduseta demograafia hajub ümbritsevates keskkondades kiiresti 

Võimaldage väljendust rollimänguga 

Võrgumängudes võimaldavad rollimängud (RPG-d) mängijatel valida paljude eristavate tegelaskujude hulgast. Need rollid on midagi enamat kui lihtsalt mängufunktsioonid – need on a vahend digitaalse identiteedi väljendamiseks. Rollimäng on võimas kontekst, mis äratab identiteedi mitmel viisil ellu. 

Adidase partnerlus ReadyPlayerMe-gateisest küljest võimaldab kasutajatel kujundada avatari keha/isiksust ja kasutada seda mitmel metaversumi platvormil. Kuigi avatari identiteet on kaasaskantav, suurendab rollide kvaliteet (mida avataril on lubatud teha) kaasamist. Samamoodi kalduvad ekraaninäitlejad filmistsenaariumide poole, mis võimaldavad neil end kõige paremini väljendada.

Pilt Adidase loal

Sellega seoses peaksid rõiva- ja moeettevõtted positsioneerima end mitte ainult digitaalsete rõivaesemete pakkujatena, vaid ka jutuvestjatena. Näiteks, Adidas saab meisterdada kaubamärgiga esemete päritolulugusid mis seostuvad avatari omadustega. Samamoodi, nagu väljamõeldud miljardärist Tony Starkist saab raudmees, kui ta kannab soomustehnikat. 

Lugude jutustamine annab brändidele võimaluse mõjutada seda, kuidas nende tooteid virtuaalses kontekstis tajutakse, mitte lihtsalt võrguühenduseta maailmast kopeerimisel ja kleepimisel. Selles loob seos digitaalsete esemete ja konkreetsete rollide / avatari vahel meeldejäävad kaubamärgiassotsiatsioonid kasutajatele.  

Matke võrguühenduseta demograafia 

Ülemaailmne rõivaste jaemüügiettevõte Gap koostöös ettevõttega SuperAwesome, käivitas Club Robloxis virtuaalse tasuta mängimise kogemuse – populaarne rollimäng, kasutajate loodud maailm, mis on ehitatud Robloxi mänguplatvormile.  

Teismelistele keskendunud aktiveerimisel on virtuaalne pood, mis meenutab Gapi lipulaeva Times Square'i asukohta – sobib kokku moeetenduse minimänguga Style Stage, mahlabaari ja fotokabiiniga. Mary Alderete, Gapi turunduse ülemaailmne juht, kogemuse kohta: „Teismeliste kaasamine, kus nad klubis Roblox elavad ja mängivad, annab neile uue võimaluse suhelda ja end uuel viisil väljendada.” 

Kuid Club Roblox on ka suurepärane näide sellest, kuidas traditsiooniline demograafia virtuaalmaailmades kiiresti sulab. Mängijad saavad valida, kas navigeerida lemmiklooma, lemmikloomaomaniku, lapse või vanemana – kõik koos võimalusega kogemuse keskel rolle vahetada.

Pilt viisakalt Youtube'ist

See tähendab, et kuigi demograafilised andmed, nagu vanus, sugu ja rahvus, võivad/võivad mõjutada osalejate suhtumist, Interneti-rollimäng kujundab ka vaatenurki. Näiteks kui 13-aastane mängija adopteerib Club Robloxis kaks last, võivad tema mängusisesed tegevused nihkuda moeetendustel osalemise asemel müntide kasvatamisele uue jalutuskäru ostmiseks. 

Selles kontekstis ei piirdu Gap mängijate kaasamisega teismelistena, kuigi see on nende võrguühenduseta demograafiline rühm. Selle asemel võib Gap pakkuda väärtust ka nende kui lapsevanemate poole pöördudes, kuna see on nende roll mängus. Asjaolu, et lapsevanemaks olemine ei ole teismeliste jaoks tüüpiline elustiili marker, muutub ebaoluliseks, sest see on virtuaalmaailma reaalsus

Vältige kitsaid ristmikke 

Samal ajal kui sellised videomängutööstuse tuntud isikud nagu David Baszucki (Robloxi asutaja), Marc Merrill (Riot Gamesi kaasasutaja) ja Mike Morhaime (Blizzardi kaasasutaja) liitusid hiljuti 600 miljoni dollari suurune fond Metaverse mängude arendamiseks. Ülemaailmne mänguringkond on Web 3.0 vastu võtnud vähem kui soojalt (Web3) tehnoloogiad nagu plokiahel, NFT-d, krüptovaluuta jne. 

Jaotus usklike ja mitteusklike vahel maailma hinnanguliselt 2.9 miljardi mängija seas on järjekordne tõend, et Web3 on jätkuvalt kitsalt keskendunud tarbijate kontaktpunkt. Selles langevad sellised aktiveerimised nagu NFT ikkagi ainult konkreetsele entusiasti profiilile.  

Web3 kontingent filmitööstuses on samuti seda märkinud, mõistes, et see on "ajaraiskamine". pardal olevad inimesed, kes ei ole veel krüptokasutajad. See tõsiasi tähendab, et metaversiooni aktiveerimised vajavad selget ja eristavat asjakohasust, et suuremate vaatajaskondadega resoneerida.  

Tõhus brändi aktiveerimise kujundus peab seetõttu olema piisavalt ulatuslik kaasata neid, kes on väljaspool Web3 kogukonda – samamoodi võib üks sotsiaalmeedia postitus luua ühenduse miljonite inimestega üle kogu maailma. Olenevalt konkreetsest funktsioonist, nagu plokiahela integreerimine, et kasutada klientide head tahet, on retsept unustamatuks kogemuseks, millel on vaid murdosa atraktiivsus. 

Halda reegleid 

Kaasahaaravad virtuaalsed kogemused maksimeerivad mida JC Lawrence nimetab "väljendavat viljakust". See funktsioon on õnnistus ja needus, kuna see kaasab osalejaid viisil, millest muud meedia- ja meelelahutusvormid võivad vaid unistada.  

Sõnavabadus on aga ka pandora laegas. Virtuaalmaailmas on rohkemgi kui pood või mobiilirakendus ettearvamatud servad, mis võivad ohustada kaubamärgi turvalisust. See tähendab, et kõiki virtuaalseid kogemusi tuleb tõhusalt hallata. Vastasel juhul kukuvad nad lõpuks omaenda raskuse all kokku.

Veebimaailmades on juba esinenud kõike alates seksuaalsest ahistamisest kuni (virtuaalse) vägivallani, mitte sellepärast, et need tõmbaksid ligi inimesi, kes on sellisele käitumisele kalduvad, vaid seetõttu, et füüsilises maailmas eksisteeriv inimkäitumine muudab paratamatult kaasahaarava kogemuse.  

Veebisuhtluse loomupärane anonüümsus tähendab ka seda, et halbu näitlejaid tuleb äärmise kiirusega ja täpselt kontrollida, et vältida asjatut mainekahju. Reaalsus, mis annab tohutu eelis partnerlusel olemasoleva operaatoriga üle oma eritellimusel kogemuse loomise.  


Liituge juhtiva sporditurunduse uudiskirjaga TASUTA! Registreeru täna

Postitus Brändi aktiveerimise kuldreeglid metaverssis ilmus esmalt Esports Group.

Ajatempel:

Veel alates Esports Group