Avatar: Pandora piirid – arvutile optimeeritud seaded ja graafika võrdlus PS5-ga

Avatar: Pandora piirid – arvutile optimeeritud seaded ja graafika võrdlus PS5-ga

Allikasõlm: 3028314

Avatar on ilus mäng, mis surub edasi tehnoloogiat raske mõne lubamiseks tõeliselt hämmastav visuaal – aga kuidas saaksime seda kogemust mastaapida kuni tugeva 60 kaadrit sekundis kogemuseni, mis näeb ikka hea välja ka vanemates ja aeglasemates arvutites? Optimeeritud sätete väljaselgitamiseks käsitlen mängu arvutikasutaja kogemust, võrdlen mängu PS5 versiooniga, et saada mõningaid jõudluse optimeerimise näpunäiteid ja hindan mõningaid tulevase riistvara jaoks mõeldud Unobtainiumi sätteid.

Enne kui asun seadetesse, räägime arvuti kasutajakogemusest – see on Avatar: Pandora piiride tipphetk. Esimene asi, mida märkate, on see, et mängul ei ole esimest korda mängides märgatavat varjundi eelkoostamise etappi, kuid ei toimuda vastavalt minu vestlusele arendajatega. Mängu mängides on lihtne märgata, et mängul pole kaadriaja probleeme – ja tõepoolest, kaadriaja graafik on sujuv. GPU heade seadistustega saate Avataris sujuvalt kasutada – paljud kaasaegsed mängud lähevad valesti.

Graafikamenüü pakub ka laias valikus kohandamisvõimalusi, et muuta elamus omapäraseks klassikalise Ubisofti stiilis menüüga – sarnaselt Far Cry ja Assassin’s Creedi pealkirjadega. Siinsed kirjeldused selgitavad, mida iga seade teeb, kuidas see mõjutab VRAM-i kasutamist, kui palju sätteid on nähtavate pipide põhjal ja kuidas iga visuaalne muudatus eelvaatepildiga välja näeb.

Siin on täielik PC ja PS5 võrdlus, lisaks optimeeritud seaded ja FSR 3 analüüs video kujul.

Selle kõige kinnitamiseks pakub mäng ka mängusisest võrdlusalust, mis meenutab mulle seda, mida nägime arvutis Returnalis, kuid võib-olla isegi põhjalikumalt. Mulle meeldib see võrdlusalus ja kuigi see ei kasuta puhtalt mängukaamerat, esindab see mängu suuremat koormust selle kõige intensiivsematel ja koormavamatel hetkedel. Saate isegi automatiseeritud testimise jaoks käivitada võrdlusaluse käsurealt – tore. Kasutajakogemuse põhjal on see parim arvutiport, mida mul on olnud rõõm 2023. aastal üle vaadata.

Nagu mainisin oma esialgne Avatari arvuti analüüs, on arendajatel äärmine graafiline eelseadistus Unobtainium, mis on lukustatud käsurea argumendiga (- avage maksimaalsed sätted). Ubisoft Connecti käivitusprogrammi kaudu sisestamisel avab see menüüs mitmesuguste graafiliste valikute jaoks maksimaalse kvaliteedivaliku.

Enne kui ma selgitan, mida need maksimaalsed sätted täpselt teevad – ja kas need on tipptasemel riistvara puhul lubamist väärt – tahan arutada selle otsuse filosoofiat. Tavaliselt olen ma menüüst valikute eemaldamise vastu, kuid Ubisoft Massive võis nende valikute peitmisega palju kurbust säästa.

Siin avatari jaoks: Pandora PC-optimeeritud piirid ja PS5-ga samaväärsed sätted? Meil on teid.

Kehtestamine PS5 jõudlusrežiim Optimeeritud sätted
Liikumise hägusus maha maha
Teravussügavus Madal Madal
Varjukvaliteet Suur Suur
Päikese kontaktvarjud Keskmine Keskmine
Kohtvarjud Suur Suur
Täppvarjude eraldusvõime Suur Suur
Varjupuhverserverid maha maha
Spekulaarsed peegeldused Keskmine Keskmine
Hajus peegeldused Keskmine Keskmine
Keskkonna peegelduse kvaliteet Suur Suur
Mahulised pilved Keskmine Keskmine
Mahuline udu Suur Suur
Täiendav voogedastuskaugus 5 5
Objekti detail 9 9
BVH kvaliteet Kõrge (aga hullem) Suur
Mikrodetailide kvaliteet Ultra Ultra
Osakeste detail Suur Suur
Hajumistihedus Suur Suur
Dither Fade On On
Prožektori projektsiooni eraldusvõime 256 256
Hävitamise kvaliteet Suur Suur
Maastiku Tesselatsioon Suur Suur

Lõppude lõpuks võivad vähemate tehniliste teadmistega inimesed oodata head jõudlust isegi kõrgeimate seadetega, mõistmata, et nende valikute eesmärk on lasta mängul graatsiliselt mastaapida tulevase riistvaraga, mitte olla tavariistvara toimiv valik siin ja praegu. See juhtus esimese Crysise pealkirjaga ja jättis mängutööstusele püsiva armi arvutiversioonide arendamise osas.

Seda öeldes liigume selle juurde, mida need unobtaani seaded tegelikult teevad. Suurim visuaalne erinevus tuleneb peamiselt eraldusvõime suurenemisest. Näiteks kui udumahuline valgustus on seatud väärtusele max, näeme keskmise udutugevuse valgustuses ja varjus palju suuremaid üksikasju kaamera lähedal ja keskväljal, mis suurendab oluliselt realistlikkust. Pilvekvaliteediga on sarnane lugu; max juures väheneb oluliselt müra, mis võib pilvedes endas tekkida, kuigi tõsi küll, näeb see kõrgel juba kena välja.

Päikese varjukaartide puhul on suurenenud eraldusvõime teravalt näha, kui see on seatud maksimaalsele väärtusele, kus ma arvasin, et eelmine kõrgeim seadistus ei saavutanud kõrgust, mida see oleks pidanud tegema. Sama näete ka siseruumides asuvate prožektorite varjude puhul, vähendades maksimaalselt madalamatel seadetel nähtavat varjunime.


Selle sisu vaatamiseks lubage sihtimisküpsised.

Kõige vähem oluline Unobtaniumi säte on läbipaistvuse seade, mis lisab mängu kuubikaardi peegeldustesse veel mõned objektid, mida reaalajas osaliselt värskendatakse. Need erinevused on vaevu nähtavad isegi kõrvuti võrdluses ja jällegi tahaksin siin näha tulevikus kuubikaartide asemel läbipaistvuse RT peegeldusi.

RT-sätete puhul suurendab hajutatud valgustuse maksimaalne säte peamiselt efekti eraldusvõimet. Näiteks keskmise seadistuse puhul näib, et RTGI (ray-traced Global Illumination) efekti mõlema telje eraldusvõime väheneb poole võrra, mis toob kaasa hägused servad ja veidrused GI-s endas hallika peal. vähem määratletud välimus. Kõrgel korral tundub peaaegu, et ainult üks telgedest on poole eraldusvõimega, mis põhjustab vertikaalsetes servades palju varjunimesid, mis ei ole nii määratletud välimusega. Maksimaalne seadistus kasutab siin loomulikku sisendi eraldusvõimet, muutes GI-i puhtaks.

Spekulaarsete GI-de või peegelduste puhul näib, et maksimaalne säte ei suurenda eraldusvõimet kaugemale sellest, mida juba pakub ultrarežiim – minu testimise ajal näib siin näha olevat spekkulaarsete aliase suurust ligikaudu sama, mis ultra-sätetel. Vaadates väga peeglitaolisi peegeldusi ekraaniruumist välja, lahenevad need identse selgusega, samas kui väga kõrge on sellega võrreldes ilmselgelt madalam eraldusvõime. Kuid peegelduste maksimaalne seadistus lisab peegeldustele nülitud objektid, mis tähendab, et sellised asjad nagu sõdurid, mehhaanid, loomad, Navi ja palju muud ilmuvad tegelikult peegeldustes, kui need pole ekraaniruumis. See vähendab üldiselt ekraaniruumi vigu ja on korralik boonus kõrgema klassi masinatele.

Kokkuvõttes tõstavad unobtaaniumi sätted mitme võtmeefekti kvaliteeditaseme – ma soovitan neid ainult RTX 4080/4090 ja RX 7900 XT/XTX klassi GPU jaoks.

Siin on meie esialgne arvutianalüüs, milles on rohkem kaadreid mängust, mis töötab nii standardsete tippseadete kui ka lukustamata unobtainiumi maksimaalsete eelseadetega.

Lisaks unobtaaniumi sätetele tahan mainida veel kahte asja. Esimene on see, et mängul on a tarkvara tee selle kiirjälgimisega efektide jaoks GPU-dele, millel puudub DirectX Raytracing (DXR) tugi. Et näha, kuidas see välja näeb, saate Nvidia GPU-del DXR-i keelata, kasutades nvidiaProfileInspector utiliit ja RT lipu keelamine.

Kõrvuti asetades tundub tarkvara RT-tee funktsioonide ja täpsuse osas tegelikult täielik – üsna kontrast Epicu lähenemisele UE5-ga, kus tarkvara RT-l on nähtavalt kehvem pildikvaliteet. Muidugi on spetsiaalse kiirjälgimise riistvara olemasolul märkimisväärne jõudluse eelis; Mõõtsin 18-protsendilist kaadrisageduse eelist lihtsas stseenis ja 66-protsendilist kaadrisageduse tõusu keerulisemas metsastseenis.

Lõpuks, enne PS5 võrdluste ja optimeeritud sätete juurde liikumist, tasub arutada Avatari pildi rekonstrueerimise ja kaadri genereerimise võimalusi. Pealkiri toetab FSR 3, mida on täiendatud VRR-iga ühildumiseks – kuigi kaadriajad jäävad ebaühtlaseks, lühikeste ja pikkade kaadrite segamisel, mis mõjutab visuaalset sujuvust isegi siis, kui VRR on sisse lülitatud. Märkasin, et probleem muutub intensiivsemaks avatud maailmas, võitluses ja läbisõidustsenaariumides, samas kui siseruumides või vähem intensiivsetes stseenides on VRR-iga kaadri edastamine sujuvam. Lõppkokkuvõttes soovitan siiski kasutada v-synci ja proovida säilitada kaadrisagedus, mis vastab teie monitori maksimaalsele värskendussagedusele koos FSR3-ga, et kogemus oleks täiesti sujuv.


Pandora seadete menüü avatari piirid
Seadete menüü on siin iluasi, kus pipid näitavad, kui palju valikuid iga seadistuse jaoks on saadaval, eelvaatepildid, mis näitavad sätete valikute mõju, ja VRAM-i meeter. Siin kuvatavate "maksimaalsete" sätete saamiseks peate mängu käivitama rakendusega - avage maksimaalsed sätted käsurea argument Ubisoft Connecti käivitusprogrammis. Pilt krediit: Ubisoft massiivne

Pildi rekonstrueerimisega seoses on selge, et näeme FSR-i ja DLSS-i vahel tuttavaid erinevusi. FSR-iga liikuvate objektide taga on kihisevad rekonstrueerimisartefaktid ja omamoodi udune välimus, mida DLSS-i puhul pole. Lisaks on FSR-il omamoodi kummituslik piksliline välimus koos osakeste efektidega, mida on täiustatud DLSS-iga, samas ei ole ka liikumisel alias ideaalne – eriti öösel või vihma ajal.

Sellegipoolest on DLSS-il oma probleemid, kuna mahulised pilved näitavad stabiilsusprobleeme, mis on tõenäoliselt tingitud DLSS-iga valesti joondatud näidispositsioonidest – ma kujutan ette, et mängu integreerituna võib XeSS-il olla sarnaseid probleeme. FSR seda probleemi ei avalda. Samamoodi, ehkki vähem märgatav, on DLSS-i väiksema eraldusvõimega veepeegeldustes vähene nähtav värin, mis on taas tõenäoliselt tingitud proovide positsioonide valest joondamisest.

Olulisem on valik vaikimisi DLSS 'D' mudel Avatari jaoks, mis põhjustab teatud valguse ja liikumise stsenaariumide korral mõningast määrimist. Kui teil tekib see, võite selle asemel proovida eelseadistust "C". nvidiaProfileInspector koos see XML-fail paigutatakse Profile Inspector kataloogi – või alternatiivina asendades DLSS-i vaikefaili .dll mängu installikataloogis versiooniga 2.5.1 saadaval TechPowerUpis. Mulle meeldiks, kui eelseadistus "C" muutuks tulevases mängupaigas vaikevalikuks koos pilve- ja veeprobleemide lahendamisega.


nvidia profiiliinspektor avatari jaoks, mis näitab eelseadistust c kaasatud
Teie Avatar: Frontiers of Pandora profiil peaks nvidiaProfileInspectoris välja nägema selline, nagu on installitud DLSS-i eelseadistatud seadete kuvamiseks XML-fail. | Pilt krediit: Digitaalne valukojas

Lisaks nendele suhteliselt väikestele probleemidele on Avatari kasutajakogemus uskumatu: suurepärased seaded, suurepärased menüüd ja tõeliselt suurepärane kaadriaja edastamine.

Nüüd on aeg optimeeritud seadete jaoks. Mängu PS5 versioon, mis töötab režiimis 60 kaadrit sekundis, on suurepärane lähtepunkt arvutisätete optimeerimiseks vanemate madala ja keskmise tasemega GPU-de jaoks, mis on PS5 2023. aastal. (Pange tähele, et PS5 mängul on täiendavad madalamad taseme optimeerimised nagu minul tehniline intervjuu Ubisoft Massive'iga üksikasjad.)

Eraldusvõime näib olevat loomulik koht alustamiseks ja jõudlusrežiimis olev PS5 väljastab eraldusvõimega 1440p, kasutades FSR 2, mille dünaamiline eraldusvõime väheneb minu andmete kohaselt kuni 720p. Keskklassi GPU puhul kasutage kindlasti DLSS-i või FSR 2-d, kuna see on peamine viis konsoolide jõudluse säilitamiseks ja midagi, mis peaks arvutis jäljendama.


Pandora ekraanipildi ps5 vs pc avatari piirid
PS5 jõudlusrežiimis töötab Avatar eraldusvõimega 1440p koos FSR 2-ga koos dünaamilise eraldusvõime skaleerimisega, mis saavutab põhja 720p – ja mõned konsoolispetsiifilised sätted. See peab üsna hästi vastu arvutiväljaandele, isegi unobtainiumi seadetes. | Pilt krediit: Digitaalne valukojas

Lisaks eraldusvõime vähendamisele on mitme mängu põhiefekti sätteid vähendatud, et jõudlust kõrgemal hoida, ja me tahame sama ka arvutis.

Näiteks võime langetada peegelduste kvaliteeti, aktsepteerides parema jõudluse saavutamiseks mürarikkamat ja vähem stabiilset pilti. Samamoodi väheneb ka karedus, mis tähendab, et vähemal objektil on peegeldusi. Siin on PS5 kõige lähedasem arvuti keskmisele seadistusele, mida soovitan ka optimeeritud seadete jaoks – kuna see suurendab jõudlust kõvasti viis protsenti võrreldes väga kõrgega, mõõdetuna RTX 3070-l 4K-ga DLSS-i jõudlusrežiimis.

Järgides sama mõtteviisi, vähendab PS5 ka hajutatud peegelduse kvaliteeti sarnasel viisil ja tundub jällegi kõige lähedasem arvuti keskmisele eelseadistusele. RTX 3070 puhul suurendab kõrgelt keskmisele liikumine jõudlust kaheksa protsenti, seega soovitan keskmist.

Üks näide PS5 RT seadistustest, mida ei saa arvutis ideaalselt sobitada, on BVH kvaliteet. Kõrvuti võrdlemisel on lihtne näha, et PS5 geomeetria ümardus ja detailid on samad, mis arvuti kõrgel seadistusel, kuid lähemalt vaadates on näha, et PS5-l on mõned kolmnurgad lihtsalt puudu – mis kipub väheks jääma. mustad augud geomeetrias peeglitaolisemates peegeldustes, mida pole üheski arvutiseades näha. Siinkohal leian, et kõrge on optimeeritud seadete jaoks suurepäraselt ühilduv.


ps5 vs pc bvh kvaliteediseade Pandora avatari piiridel
Mõnel PS5 seadel pole arvutis ekvivalente, sealhulgas BVH kvaliteedivalikut, mis näib madalam kui arvuti madal seade. | Pilt krediit: Digitaalne valukojas

Järeltöötlusele üle minnes lõikab jõudlusrežiimis olev PS5 välja nii objektipõhise kui ka ekraani liikumise hägususe ning ma soovitaksin sama vanemate GPU-de optimeeritud sätete puhul. Teravussügavuse kvaliteet on veel üks hea seadistus, mida vähendada, kuna PS5 soovib kasutada madalat eelseadistust. See annab mürarikkama tulemuse ja objektide ümber on selged halod, kuid seda on mängus raske märgata.

Veel üks hea PS5 optimeerimine on mahuline udu renderduskvaliteet, mis kasutab madalamat sisemist eraldusvõimet, et saada vähem ajaliselt stabiilset tulemust – lisaks vähem selged valguskiired, kuna eraldusvõime on nende väikeste detailide jäädvustamiseks liiga madal. Kui see on ühendatud arvutiga, näeme, et kvaliteeditase korreleerub kõige tihedamalt kõrge valikuga. Nagu paljudes mängudes, on mahulise udukvaliteedi langus keskklassi GPU-de puhul lihtne jõudluse võit, kus RTX 3070 näeb selles stseenis viis protsenti paremat jõudlust kui ultra.

Volüümikaga trendi järgides väheneb ka PS5 jõudlusrežiimis punktvarju kvaliteet – nii siseruumides kui ka tehisvalguses – väga kõrgelt, näidates servadel veidi rohkem aliase, kuid näib normaalse kaamerakauguse puhul varjukaartide jaoks siiski tõeliselt arvestatav. . Siin saavutab RTX 3070 kolm protsenti parema jõudluse kõrgel tasemel, seega on see optimeeritud seadete jaoks kindlasti soovitatav.


objekti üksikasjade seadistus ps5 vs arvuti eelseaded Pandora avatari piirides


voogedastuskauguse seadistus ps5 vs arvuti eelseaded Pandora avatari piiridel

Täiendavad voogedastuskaugused ja objekti üksikasjade sätted võivad pakkuda head jõudlust ning täpsuse ja jõudluse hea tasakaalu tagamiseks soovitame siin kasutada PS5 sätteid. | Pilt krediit: Digitaalne valukojas

Üks PS5 seade, mida on raske kindlaks teha, on pilvekvaliteet, kuid arvestades müra ja servavirvenduse hulka, näeb see välja keskmisena – ja siin soovitan optimeeritud sätete jaoks keskmist.

Üks olulisemaid optimeerimisi on täiendava voogedastuskauguse seadistus, mis määrab vahemiku, mille jooksul suured objektid, näiteks puud, lähevad üle reaalsest geomeetriast petistele. Tundub, et PS5 kasutab sätet "5" ja ma soovitan seda ka optimeeritud sätete jaoks. Samamoodi näib PS5 objekti üksikasjade seadistus kõige lähedasem väärtusele 9 ja me võtame selle kasutusele ka arvutis oma optimeeritud seadete jaoks. See annab 14 protsenti suuremat jõudlust võrreldes kõrgeima '15' seadistusega, pakkudes samas minimaalset hüppamist jalgsi Pandorat avastades.

See lõpetab kõige kriitilisemad sätted ja need moodustavad hea aluse optimeeritud sätete jaoks sellisel juhul nagu RTX 2070 Super. Kui teil on rohkem GPU jõudlust, soovitan võimalusel suurendada sisemist eraldusvõimet või peegelduskvaliteeti.


PC optimeeritud vs vaikeseaded Pandora jõudluse võrdluse avatari piirides


PC vs PS5 avatari piirid Pandora jõudluse võrdluses

Kasutame optimeeritud seadeid võrreldes 61p eraldusvõimega RTX 2070 Super ultraseadetega 1440 protsenti jõudlusest tagasi, kui FSR 2 jõudlusrežiim on sisse lülitatud. See võimaldab RTX 2070 Superil pakkuda kaadrisagedust, mis on pisut parem kui PS5, hoolimata nendest täiendavatest konsoolipõhistest optimeerimistest. | Pilt krediit: Digitaalne valukojas

Võrreldes ultra-sätetega – isegi mitte unobtanium-eelseadistustega – suurendavad meie optimeeritud sätted RTX 2070 Super 1440p ja FSR 2 jõudlusrežiimiga jõudlust uskumatult 61 protsenti. Kindlasti on vähem täpset RT-d ja pikamaa detaile, kuid mäng on siiski ilus.

Kui külastame kohta, kus PS5 saavutab 720p sisemise eraldusvõimega FSR 2-ga põhja, on RTX 2070 Superil väike viieprotsendiline jõudluse edumaa – kuigi nagu eespool kirjeldatud ja meie Avatari arendaja intervjuus, kasutab PS5 oma kaadrisageduse eesmärgi saavutamiseks täiendavaid optimeerimisi.

Kui kõik on öeldud ja tehtud, on Avatar: Frontiers of Pandora suurepärane arvutiversioon. See töötab hästi ilma varjutajate kompileerimise segamiseta, sellel on selged menüüd ja väga skaleeritavad graafikavõimalused, nagu näitavad meie optimeeritud seaded. Mul on mõned väikesed taotlused, et muuta mäng veelgi paremaks, näiteks DLSS-i juurutamise täiustused ning XeSS-i ülesskaleerimise ja DLSS-kaadri genereerimise kaasamine. Muidu on Avatar aga peaaegu kõik, mida võiksin kaasaegselt arvutiväljaandelt küsida.

Ajatempel:

Veel alates Eurogamer