2022. aasta mängud: God of Wari suurepärased kaks peategelased ja tagasivaade Horizon Forbidden West juurdepääsetavuse võimalustele.

2022. aasta mängud: God of Wari suurepärased kaks peategelased ja tagasivaade Horizon Forbidden West juurdepääsetavuse võimalustele.

Allikasõlm: 1783251

See tükk sisaldab God of War Ragnaroki spoilereid!

Märkasin viimastel PlayStationi eksklusiivsetel teemadel levinud teemat: kahe peategelase vaatenurga lisamine. Näiteks mängite filmis Ratchet & Clank: Rift Apart nii Ratchet'i kui neetina ning The Last Of Us'i 2. osas Ellie ja Abby rollis. Arvan siiski, et Santa Monica Studios on filmis God Of War Ragnarok kahepealise narratiiviga absoluutselt naelutatud. .

Kratose ja Atreusega oma teekonna alustamine täitis mind rõõmuga. Nende isa ja poja suhe oli minu lemmikaspekt frantsiisi taaskäivitamisel, kõrvuti sõltuvust tekitava Leviathan Axe meenutamisega, kuidas Kratose ülestõstetud paremat kätt tabas.

Sõjajumala Ragnaroki digitaalne valukoda.

Siin avavad topelttegelased narratiivi ulatuse ja võimaldavad mängijatel jälgida nii Kratose kui ka Atreuse vaatenurka ning uurida nende suhet Põhjala laiemate maailmade ja kaaslastega, nagu Freya.

Sellel on suur erinevus. Mängija mõistab juba Kratose mõtteviisi ja tema mõtteid Atreuse kohta. Mängu arenedes hakkab mängija aga aeglaselt lahti harutama vihjeid Atreuse kasvavale küpsusele ja emotsionaalsele tugevusele.

The Atreus segments give us enough time to spend with characters that Kratos would view as enemies. Atreus’ relationship with Odin, Thor and Thrud present the player with valid emotional connections with antagonistic presences by flipping the table on our perceptions. It was fantastic to team up with Thor and command him to throw Mjolnir to attack enemies on my behalf. I was surprised to get a more intimate view of the Thor, Sif and Thrud household, and it also mirrored the fracturing relationship between Kratos and Atreus. The phrase “For our children, we must be better” is at the core of Ragnarok, framed perfectly in the powerful ending of the climactic battle with Thor. Kratos uses kindness and compassion to prevent unnecessary bloodshed. Kratos finally trusts Atreus by giving him the ultimate choice on how to deal with Odin. “This is your choice son, I trust you,” he says and Atreus makes the difficult but correct choice of empathy – to follow the path of justice over rage and violence. “We survived today because of your choices. Who to trust. Who to call friend. Son. You are ready,” Kratos says. Atreus replies, “Remember our promise.” Kratos responds, “Loki will go.” With an emotional tremble, Kratos then touches his heart whilst saying that, “Atreus… remains.” The epilogue is emotionally effective because we finally get to face the colossal boss – the emotional breakthrough. Kratos finally believes that Atreus has the power to have autonomy in his life and to be trusted. Kratos learns that without Atreus’ company, Kratos can easily slide back into the killing monster witnessed by the death of Heimdall. Atreus ultimately makes Kratos a better God. Throughout it all, the dual protagonist perspective allows us to follow Kratos and Atreus on their separate journeys, which ultimately brings them closer together, to value their unique father-son relationship.


Ikka veel siin? Ma ei saanud lasta 2022. aastal mööduda, rääkimata natuke teisest PlayStationi eksklusiivsusest, mis sõi minu aastast palju ära. Tahan keskenduda selle teise PlayStationi mängu, Horizon Forbidden West, juurdepääsetavuse aspektidele. (Ma mängisin seda PS4-s, kuna PS5 ei töötanud minu juurdepääsetavuse seadistusega.)

Forbidden Westi juurdepääsetavuse seadete rohkus annab mängijatele kontrolli oma mängu üle ja võimaluse viia see vastavusse oma võimetega, et naudingut ei mõjutaks mittevajalikud tõkked. See on suurepärane algus Guerrillale, kes suudab Forbidden Westi algusest peale ligipääsetavust silmas pidades kujundada. Stuudio katse on äärmiselt hästi teostatud ja see tähendab, et rohkem mängijaid saavad nautida Keelatud Lääne hämmastavaid tegelasi ja imelist maailma.


Horisont Keelatud Lääs.

Guerrilla mõistab, et puudega mängijad ei taha lihtsalt lihtsat režiimi, vaid nad tahavad kontrollida mängu olulisi aspekte, näiteks kui palju kahju saab Aloy või kui palju kahju saavad vaenlased. Võitluse põhiaspektiks on vaenlase osade täpne rebimine meisterdamise eesmärgil. Kuid selleks vajalikku täpsust võib olla raske saavutada, kuna vaenlased on äärmiselt liikuvad.

Seetõttu on Forbidden West lisanud võimaluse rüüstada need konkreetsed osad pärast tapmist. See valik oli minu jaoks suurepärane, kuna see pakkus kaitsevõrku, kui väsimus pani mind lahingus unustama osade küljest lahti rebimise. Automaatne paranemisvalik eemaldas vajaduse d-padi vajutada, eriti kasulik siis, kui tegin naeruväärse otsuse võidelda Tremortuski ja kahe madala astme relvastusega Scrapperiga. Kui arvate, et elasin veresauna üle, oleks teil täiesti õigus… kui õige tähendaks tegelikult valet.
I’m an advocate for the implementation of toggles and Guerrilla has happily obliged here too. There are toggles for aiming, opening the weapon wheel, crafting, Shieldwing activation and Pullcaster. The crafting toggle is clever: you can easily craft arrows or ammo whilst in the weapon wheel by tapping X instead of holding it. During combat it made a huge difference by reducing fatigue and unnecessary constant muscle usage. This is supplemented with the option to increase the weapon wheel time slowdown. It doesn’t completely stop time, but slows it enough for me to choose the right weapon, ammo type or alternate fire.

Guerrilla on lisanud sprindi vasaku pulga lõpuni ette lükkamisel ja see valik võimaldas mul esimest korda libiseda (küüru vajutades). Kuid nutikas on see, et kui kükitad ja lükkad kepi täielikult ette, ei riku sa kogemata spurtides hiilimist. See valik peaks ilmuma kõikides mängudes, sest libisemine on kasulik, kuid mis veelgi olulisem, ülivinge.


Aloy filmist Horizon Forbidden West
Horisont Keelatud Lääs.

Ma ei ütleks, et Horizon Forbidden Westil on parim PlayStationi eksklusiivsetes mängudes nähtud kontrollimissüsteem – Insomniaci Spider-Man Miles Morales on endiselt staar –, kuid see pole kaugel. See on piisavalt paindlik, et muuta nuppude paigutust ja muuta paigutust erinevate kontekstide jaoks, näiteks sihtimisel, eraldi ühistoimingutel või kihitoimingutel ühel nupul. Näiteks uue libisemisvõimaluse Shieldwingi abil saab määrata enamikule näonuppudele, sest see aktiveerub alles pärast hüppamist. Ümberkujundamine võimaldab üllatavalt kihistada toimingu Interact teistele nuppudele; Ma kihitasin selle põiklemistoimingule, vabastades kolmnurga nupu, mida saab kasutada nupuna "kasuta lõksu". Nupu „Kasuta lõksu” suurepärane külg on see, et kui hoiate seda all, pääseb see juurde teie seljakotti, kus saate lõksu meisterdada või nende vahel vahetada ilma d-padi kasutamata.

Valik sihtimisel toiminguid määrata on suurepärane. Peate kaaluma oma Pullcasteri juhtelemente, et aktiveerida põhiline keskendumisrežiim, mis aeglustab aega, et suurendada täpsust, ja esimest korda on teie relvadel mitu lukustatavat alternatiivset tuld. Täiendav võimalus keskendumise režiimi automaatseks aktiveerimiseks sihtimisel muudab mängu intuitiivseks, sujuvaks ja kaasahaaravamaks.

Horizon Forbidden Westi ainus juurdepääsetavuse probleem on see, et relvaratta kolme alternatiivse tule vahel vahetamise protsess nõuab d-padi kasutamist. Vahetamiseks peaks olema võimalus kasutada vasakut pulka või päästikuid. Alt tulekahjud on Aloy arsenalis olulised tööriistad ja nende vahel vahetamine on tavaliselt valik elu või surma vahel. Peale selle jätkab Forbidden West edusamme, mida oleme juurdepääsetavuse osas nägema hakanud. Kohtumiseni aastal 2023!


Selle sisu vaatamiseks lubage sihtimisküpsised.

Ajatempel:

Veel alates Eurogamer