El Metaverso es un canal de consumo cada vez más atractivo para empresas de todo el mundo. Con los principales comercializadores como Coca-Cola, McDonald's y P&G, todos ejecutando activaciones en Metaverse, aunque Gartner informa que más de un tercio de los consumidores (35%) Nunca he oído hablar del término.
Esta contradicción se ve alimentada aún más por las líneas borrosas entre los mundos jugables (juegos) y otras experiencias virtuales como Horizon Worlds de Facebook. Independientemente, los juegos en línea ya han abrió un camino hacia lo que se convertirá en el Metaverso. Donde la industria de los videojuegos se ha convertido en un gigante de $ 150 mil millones / año al incorporar conceptos como espacios virtuales persistentes.
Aún así, existe una brecha enorme entre la familiaridad del consumidor principal y el enfoque que los especialistas en marketing han puesto en el espacio naciente. Principalmente porque las experiencias inmersivas son novedosas para muchos fuera de la comunidad mundial de jugadores.
Esa realidad le da una gran importancia a captar la atención de los jugadores: los usuarios que se sienten más cómodos navegando por mundos virtuales. Entonces, mientras que las superestrellas de la música pop como Arianna Grande y Lil Nas X tienen suficiente seriedad para atraer al público general a Fortnite y Roblox para sus conciertos virtuales. La pregunta crítica es, ¿Pueden las experiencias virtuales no jugables involucrar a los 3 mil millones de jugadores del mundo??
Para responder a esa pregunta, lo siguiente describe cómo Smirnoff: una marca de vodka propiedad de la compañía británica Diageo – puede ejecutar una activación de Metaverse que resuena con los fanáticos de los deportes electrónicos y los jugadores.
jugando para ganar
Minh Le y Jess Cliffe crearon Counter-Strike como una modificación (mod) de Half-Life en 1999. El desarrollador de videojuegos Valve, reconociendo el potencial de la modificación, compró la propiedad intelectual y lanzó, junto con Le y Cliffe, la primera versión no beta. versión en septiembre de 2000 en PC.
La iteración actual de la franquicia: Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – cuenta con una rica historia competitiva como uno de los títulos de deportes electrónicos más populares de todos los tiempos. El juego también tiene seguidores de culto con decenas de millones de fanáticos y jugadores en todo el mundo.
Los títulos de juegos como CSGO logran el difícil equilibrio entre ser un producto de medios masivos y una experiencia personalizada precisamente porque son jugables. Eso es porque el juego, un comportamiento marcado por la diversión y la espontaneidad, puede ser disfrutado por muchos y únicamente personal todo a la vez.
El disfrute es el contexto emocional que conecta a los jugadores/aficionados entre sí e inspira pasión por un juego, lo que crea la base para la comunidad. Del mismo modo, las activaciones de marca efectivas en el Metaverso deben establecer nuevas y/o aprovechar las existentes. contenido emocional que atraiga al público objetivo.
Pintar el metaverso de ROJO
Smirnoff puede activarse efectivamente patrocinando la creación de un Salón de la fama de Counter-Strike (CS) en Decentraland – un universo virtual 3D que permite a los usuarios comprar terrenos virtuales. Los salones deportivos de la fama se consideran un tipo de museo dedicado a la celebración de la destreza atlética. Esta activación ofrecería lo mismo para los atletas digitales de élite que tienen se destacó en Counter-Strike competitivo.
Y aunque algunos han dado voz a los peligros potenciales de la publicidad de bebidas alcohólicas en los deportes electrónicos y los juegos, ya que atraen a audiencias más jóvenes. Marcas de bebidas alcohólicas como Anheuser-Busch y Miller Lite firmaron patrocinios de deportes electrónicos en 2022, y esta última también estableció un barra virtual en Decentraland.
Del mismo modo, el Salón de la fama de CS de Smirnoff conmemoraría el legado competitivo del juego. y aumentar la visibilidad de la marca en el Metaverso.
Esta activación se alinea con Principios de marketing RED – iniciado por Yum! Brands CMO Ken Muench y ex CEO Greg Creed, que establece que los productos deben:
- Tener algo que sea particularmente relevante (R) a una necesidad del consumidor
- Es fácil (E) para notar y acceder
- Destacar como distintivo (D) en la mente del consumidor
A continuación, se describe cómo una experiencia del Salón de la fama de Counter-Strike patrocinada por Smirnoff comunica relevancia, facilidad y distinción a los fanáticos de los deportes electrónicos en todo el mundo. También demuestra cómo involucrar efectivamente a los jugadores a través de experiencias no jugables.
Pertinencia
Las raíces de Smirnoff se remontan a más de 160 años, lo que se alinea bien con un "santuario” donde los atletas digitales legendarios se vuelven “inmortal” cuando sea elegido. Además, Counter-Strike (CS) impresionante longevidad, todavía popular veintiún años después del lanzamiento original, lo convierte en un buen ajuste demográfico con fanáticos con edad suficiente para beber legalmente.
La relevancia atemporal de un título de juego que el co-creador Minh “Gooseman"El admitió hace años incluso pensó, “iba a extinguirse”, es un testimonio de una base de fans incondicional y comprometida. Smirnoff puede aprovechar el profundo pozo de nostalgia de la comunidad de CS erigiendo un monumento virtual a algunos de sus mejores jugadores de todos los tiempos.
Las emociones positivas invocadas por más de dos décadas de historia son invaluables para "activar" estructuras de memoria que provocan una respuesta de comportamiento (consumidor). ¿Por qué? Porque la investigación sugiere que la emoción positiva está vinculada a una memoria de asociación mejorada.
Facilidad
Los videojuegos son una actividad nativa digital donde los jugadores no necesitan ocupar el mismo espacio físico para participar en una experiencia compartida. Esta facilidad de acceso es una de las principales razones por las que la industria de los videojuegos supera a otros lugares de entretenimiento como el cine y la música. Los deportes electrónicos, debido a una dinámica similar, cuentan con una base global de fanáticos de 489 millones (según una estimación de Newzoo de 2021).
Del mismo modo, Smirnoff puede brindar un valor inmenso a los fanáticos de los deportes electrónicos en todas partes al albergar el Salón de la fama de Counter-Strike en un entorno virtual que es de fácil acceso independientemente de la ubicación física. De tal manera que, cualquier reserva que tengan los jugadores sobre los mundos virtuales que no son juegos palidecerá en comparación con la facilidad de la experiencia.
Considere lo difícil y costoso que sería viajar a una versión física para los fanáticos en ciertas partes del mundo, a modo de comparación. Además, la facilidad de acceso no solo aumentará la exposición de la marca Smirnoff entre los fanáticos de los deportes electrónicos, sino también entre otros propietarios de Decentraland que frecuentan la plataforma.
Una asociación entre Horizon Worlds y los principales equipos de esports como Team Liquid, Fnatic y G2 Esports facilitaría que los jugadores y fanáticos se conecten en un espacio social virtual. Para comparar, imagine la complejidad de organizar algo similar en un entorno físico.
Sin mencionar que una experiencia fácil de entender alojada en Horizon Worlds ayudaría a aumentar la consideración de compra para productos como búsqueda de oculus 2 entre las audiencias de deportes electrónicos amigables con la tecnología.
Diferencia
Una de las trampas más comunes del Metaverso es activaciones de marca de copiar y pegar. Esto es cuando las empresas copian al carbón algo (un producto, servicio, etc.) en una experiencia virtual. La idea es que si a la gente le gusta algo en forma física, le gustará su equivalente virtual.
Desafortunadamente, esta táctica acaba con la invaluable oportunidad de diferenciar su marca de la competencia, quienes eventualmente ofrecerán algo similar. Por ejemplo, es solo cuestión de tiempo antes de que cada marca de moda sea venta de ropa digital para avatares y cada empresa de comercio electrónico tiene una tienda virtual.
Por otra parte, un Salón de la Fama de Counter-Strike es una experiencia completamente única que actualmente no existe en forma física, ni puede ser copiada fácilmente por un competidor. Eso significa que los fanáticos de los deportes electrónicos y los jugadores estarán muy motivados para participar en lo que equivale a una oferta única en su tipo.
Sin mencionar que una activación de Decentraland distingue a Smirnoff de la creciente lista de marcas de bebidas alcohólicas que simplemente patrocine un equipo de deportes electrónicos o un creador de juegos.
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- A través de esta formación, el personal docente y administrativo de escuelas y universidades estará preparado para manejar los recursos disponibles que derivan de la diversidad cultural de sus estudiantes. Además, un mejor y mayor entendimiento sobre estas diferencias y similitudes culturales permitirá alcanzar los objetivos de inclusión previstos.
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