Entretenimiento durante COVID-19: cómo los deportes electrónicos están llenando un vacío

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El debate sobre si los deportes electrónicos son "deportes reales" ha estado en curso durante años. Pero nadie preguntó: ¿y si los deportes electrónicos son los solo deportes?

En la época del COVID-19, conocido coloquialmente como coronavirus, eso también podría ser cierto.

“Esports” es un tipo de evento deportivo en el que los jugadores compiten en videojuegos, como League of Legends, Overwatch, NBA 2K y más. Si bien los torneos profesionales de deportes electrónicos generalmente se juegan desde una ubicación central, por ejemplo, League of Legends Championship Series (LCS) se transmite desde un estudio en Santa Mónica, esto es principalmente con el propósito de ejecutar un programa para los espectadores. Sin embargo, los juegos en sí se pueden jugar desde cualquier lugar.

Cuando se suspendieron las temporadas de la NBA, MLB y NHL y se emitió una orden de permanencia en casa en todo el estado, la LCS y la Overwatch League (OWL), los dos torneos de deportes electrónicos más grandes con sede en California actualmente en funcionamiento, decidieron que tenían que continuar. , pasando a transmisiones completamente en línea. Ambas ligas se transmiten actualmente a cientos de miles de espectadores, mientras que los jugadores, los equipos de producción y los presentadores están en casa.

El nuevo formato vino con algunos contratiempos. Tanto la LCS como la OWL sufrieron dificultades técnicas en sus primeras pruebas solo en línea. Los jugadores comentaron lo extraño de competir sin compañeros de equipo o fanáticos, y los locutores lucharon con los problemas de audio que surgen del trabajo en casa, como la ruidosa construcción al aire libre.

Casi un mes después, sin embargo, las ligas han dado un gran paso. Desde la perspectiva del espectador, las transmisiones funcionan casi como si nada hubiera pasado, un agradable soplo de normalidad en una época caótica.

La cuarentena incluso ha brindado nuevas oportunidades de participación, con talentos en el aire que traen a sus adorables mascotas a Internet. Joshua “Jatt” Leesman, comentarista de la LCS, acaricia a su shiba inu en directo ante la clamorosa insistencia del chat de Twitch. Nori, un gato negro propiedad del anfitrión de la mesa de OWL, Soe Gschwind, prohibió al héroe Mei de los partidos de la Semana 8 eligiendo una de las siete cartas.

Las mascotas listas para la cámara no son las únicas novedades que se han introducido en la comunidad de deportes electrónicos. Con todas las competiciones deportivas tradicionales suspendidas, los deportes electrónicos se han convertido inesperadamente en el centro de atención.

El viernes, la NBA lanzó su propio torneo NBA 2K, durante el cual profesionales como Kevin Durant jugarán baloncesto virtual por una donación de caridad de $ 100,000. La serie eNASCAR iRacing Pro Invitational de NASCAR se transmitió a 1.3 millones de espectadores a través de Fox Sports 1 el 29 de marzo.

A nivel individual, los jugadores profesionales de béisbol y baloncesto han recurrido a la transmisión en vivo de videojuegos mientras están en casa, interactuando con los espectadores y brindando a los fanáticos una muestra del acceso personal que es común cuando se trata de estrellas de deportes electrónicos.

Algunos torneos de deportes electrónicos incluso están llegando a la pantalla chica, llenando el vacío dejado por las cancelaciones. Los playoffs de la LCS se transmitirán por ESPN2 el sábado, la primera vez que League of Legends aparecerá en cualquiera de los canales de televisión en vivo de ESPN. (El Campeonato Mundial League of Legends 2019 apareció en la aplicación de ESPN y ESPN +, el servicio de suscripción de transmisión de video de ESPN).

Por supuesto, los deportes electrónicos no son completamente inmunes a los efectos de COVID-19. Las finales de primavera de la LCS, que estaban programadas para jugarse en Dallas, Texas, se trasladaron a Los Ángeles, y las "estadías en casa" de OWL, durante las cuales los equipos juegan en las ciudades que representan, fueron todas cancelado en el cambio a transmisiones solo en línea.

A pesar de los cambios y la catástrofe que los rodea, la comunidad de los deportes electrónicos parece haberse unido para celebrar la resistencia de sus competencias favoritas durante la pandemia.

Las respuestas a las transmisiones en línea han sido abrumadoramente positivas, alabando los esfuerzos de los equipos de producción y el talento. También han surgido iniciativas de ayuda al COVID-19 específicas para los deportes electrónicos y los juegos; Desde “Gamers vs. COVID-19” hasta #PlayApartTogether, los estudios de juegos y los jugadores de todo el mundo han adoptado la conexión social única que permiten los videojuegos en una época extraña e incierta.

Si bien los estadios de todo el país están vacíos, está claro que los deportes electrónicos estaban más que preparados para dar un paso al frente.

Julia Shen cubre los deportes electrónicos. Contáctala en . Síguela en Twitter @yinglol.

Fuente: https://www.dailycal.org/2020/04/08/entertainment-during-covid-19-how-esports-is-filling-a-void/

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