Revisión de muerte o trato | XboxHub

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No es mucha elección, ¿verdad? muerte o trato? Iremos por 'Tratar'.

Death or Treat, en este caso, es un roguelike de acción y plataformas, vagamente en la forma de Células muertas. Te abres camino a través de niveles generados por procedimientos y hordas de enemigos, te enfrentas a algún jefe extraño y esperas poder progresar un poco más que antes. Tras tu muerte, con tu espíritu de regreso a un centro de origen, esperas traer suficientes recursos y recompensas para que la próxima carrera sea aún más exitosa.

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Captura de pantalla de la revisión de Death or Treat

Deberíamos comenzar con un positivo bastante grande: Death or Treat es magnífico. Intenta el truco similar a Rayman Legends de crear personajes de dibujos animados bellamente animados, llenos de personalidad, y luego transportarlos por aire a entornos detallados. El contraste debería chocar, pero no lo hace, y Death or Treat no parece deslumbrante. Para un juego independiente de bajo presupuesto de Saona Studios, un estudio español en ciernes, es un verdadero logro.

Nos encantaría decir que nos enamoramos del resto de Death or Treat tanto como del estilo artístico, pero no podemos. Hay espíritu (hur-hur) y ambición aquí, pero nos encontramos gimiendo como un zombi por el resto. Tal vez no elegimos 'Tratar' después de todo. 

Toma la historia. Juegas a Scary, un fantasma propietario de GhostMart, una tienda de Halloween de palos y cemento que también funciona como el centro del juego. Tus enemigos son Darkchat, Deviltube y RipTok, propiedad de Clark Fackerberg, fundador de FaceBoo!, quien vende Storyum: una especie de droga basada en historias que está convirtiendo a todos en zombis fantasmales. 

Aparte del revoltijo confuso de nombres e ideas, solo nos hace gemir. Es una verificación de nombres perezosa junto con juegos de palabras bostezantes. Sin embargo, se trata del nivel de humor que Death or Treat tiene para ofrecer: cada interacción con otro personaje tiene un diálogo largo e imperdible que está lleno de lo mismo, y nos distanciamos cada vez más de los eventos. 

Los roguelikes generados por procedimientos también son difíciles de hacer bien. Los escollos con la generación procedimental están en el diseño de niveles: ofrece muy pocas variaciones y las cosas se vuelven aburridas rápidamente; ofrece demasiados, y puede sentirse como si estuviera deambulando a través de mosaicos variados al azar que no se fusionan en un nivel divertido. Estás jugando una hoja de cálculo en lugar de un juego creado. Death or Treat de alguna manera cae en ambas hoyos Los niveles están hechos de secciones que se sienten obsoletas después de cuatro o cinco juegos: te acostumbras a las mismas tuberías, niveles y diseños. Pero tampoco se sienten como los niveles que haría un ser humano: son demasiado simples y lineales para generar una sensación más allá del tedio. 

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El glorioso arte de Death or Treat

Los enemigos se vierten en los niveles sin mucho cuidado. Docenas de ellos se sentarán en los mismos pozos y en las mismas plataformas, y harás malabarismos y los matarás a todos de la misma manera. Si hubiera una sensación de ritmo o escalada, Death or Treat podría haber acelerado el pulso. Pero los enemigos parecen esparcidos generosamente por el nivel como la sal en un guiso.

Si buscas el mismo género que Dead Cells, entonces el combate debe estar en el punto. Pero este es el mayor fracaso de Death or Treat, y nos sorprendió lo mucho que falla en su objetivo. En teoría, debería haber sido genial: los ataques ligeros y pesados ​​X e Y se pueden combinar en una letanía de combos, y hay un buen sistema de malabares donde los enemigos pueden flotar en el aire para que los golpees con un ataque fuerte en el momento oportuno. . La lista se completa con ataques de salto, saltos dobles y golpes de salto, lo que le brinda más de lo que ofrecen la mayoría de los juegos de plataformas de acción. 

Pero es bajo el capó donde sufre Death or Treat. Se nos informó que un parche del primer día resolvería el problema, pero apenas ha arañado la superficie. Hay tantos problemas con la sensación básica de combate que se puede sentir como si estuvieras peleando con una marioneta, y faltan varias cuerdas. 

Lanzaremos algunos ejemplos. El esquivar en realidad no te hace invencible: simplemente te mueves hacia un lado. Entonces, esquiva un ataque, y aún así serás golpeado. Ataca a un enemigo y el juego solo reconocerá tu entrada ocasionalmente. Algo está fundamentalmente mal con el back-end de Death or Treat, ya que constantemente falla un ataque, esquiva o salta, dejándolo en situaciones en las que recibió un golpe de martillo en su salud persistente, pero no fue su culpa. Y no puede cancelar las entradas. Si estás realizando un ataque largo y pesado pero quieres apartarte porque un verdugo acaba de terminar su propio ataque, estás condenado. No puedes cancelarlo.

Hay muchos, muchos más de estos problemas y se combinan para crear una fractura de la que el juego no puede sanar. Death or Treat, fundamentalmente, no es un juego divertido de jugar, principalmente porque se detiene y comienza y no responde como debería. Sentimos ganas de dejar de fumar en más de una ocasión, simplemente porque no teníamos la culpa de nuestras muertes. Y cuando tienes grupos de salud persistentes y un equilibrio inestable donde las criaturas más grandes pueden golpearte si no tienes cuidado, se vuelve increíblemente problemático.

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Captura de pantalla de muerte o trato xbox

Para ser un poco más amable con Death or Treat, hay una buena estructura de progresión en juego. Mata suficientes enemigos y obtendrás alas de murciélago, semillas de calabaza y otros recursos más valiosos que se pueden usar para aumentar la salud, la tasa de regeneración, desbloquear portales para saltar mundos y, en general, equipar tu ciudad con nuevas comodidades. Si puedes superar el tedio de volver a jugar los niveles y las mismas bandas de enemigos, serás recompensado con justicia. Es una metaestructura para un juego mucho mejor. 

Pero por mucho que Death or Treat quiera caer en el lado de las golosinas de la ecuación, nos sentimos engañados. Estábamos completamente convencidos de su carismático estilo artístico y estábamos preparados para las alegrías de los roguelike. Pero los niveles son demasiado arduos, los enemigos creados sin arte y, fatalmente, el combate es flojo. Claramente, hay personas muy talentosas en Saona Studios, pero Death or Treat necesitaba hornearse durante unos meses más si se sentía terminado.

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