Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition probado en iPhone

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition probado en iPhone

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Las remasterizaciones de Grand Theft Auto Definitive Edition fueron muy controvertidas y, hasta el día de hoy, su calidad sigue siendo polémica. Estas actualizaciones de juegos impulsadas por Unreal Engine 4 modernizaron los tres juegos clásicos de GTA de la era PS2 (GTA 3, Vice City y San Andreas) con tecnología de renderizado mucho más avanzada. Al mismo tiempo, la iluminación reelaborada era muy diferente a la de los títulos originales y los recursos actualizados no resistieron un escrutinio minucioso. Unos dos años después, estos títulos se han lanzado para dispositivos móviles, con versiones para iPhone, iPad y Android. Estos prometen los mismos gráficos actualizados, junto con considerables mejoras en la iluminación. Entonces, ¿cómo afrontan los dispositivos iPhone y iPad modernos estas remasterizaciones divisivas y los nuevos efectos de iluminación rehabilitan sus diseños visuales?

Los títulos de GTA Definitive Edition adoptan un tono visual muy diferente al de los juegos originales. San Andreas fue el más afectado, ya que carecía de la neblina en tonos sepia que definió el lanzamiento original. GTA 3 perdió su tinte azul y verde y Vice City tenía un aspecto bastante neutral. Básicamente, los tres títulos parecen insulsos cuando se los compara con sus antepasados ​​de PS2, que tenían estilos visuales distintivos. Al observar la versión iOS del juego, queda claro que la iluminación se ha revisado drásticamente para alinearla más con los juegos originales. Durante el juego, los detalles distantes quedan algo ocultos por una especie de niebla lejana azulada, lo que le da al juego una sensación confusa y ligeramente opresiva.

Si volvemos a PS2, este tipo de efecto de niebla tenía un doble propósito: oscurecía las ventanas emergentes en el hardware relativamente débil y proporcionaba una sensación de dispersión atmosférica, por lo que su replicación en iPhone no necesita ocultar tantos detalles distantes. . A medida que el día se desvanece, este efecto adquiere un aspecto nebuloso y anaranjado, a medida que los rayos del sol viajan a través de una capa más gruesa de atmósfera.

Así es como les va a los ports móviles de Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition en iOS, con un iPhone 15 Pro de gama alta utilizado para poner a prueba los juegos.

Lo mismo ocurre en GTA 3. Las remasterizaciones originales de Definitive Edition se presentan con un tono limpio y estéril, mientras que las nuevas versiones para iPhone le dan un tinte azul verdoso obvio. El cielo también aquí tiene un aspecto muy diferente. Si volvemos al título original, vemos florituras artísticas similares, que ayudaron a definir el aspecto de este clásico de PS2 y definitivamente lo diferenciaron de la Edición Definitiva para consolas.

A Vice City probablemente le fue mejor en las Definitive Editions, con una apariencia visual general que no se alejaba demasiado del juego original. Aún así, hay algunos cambios, como cómo el sol adquiere una apariencia vibrante y abrumadora al amanecer. Varía un poco del original, pero creo que le da al juego ese aspecto de Miami bañado por el sol que el título original intentó lograr. La iluminación revisada también afecta significativamente al color del agua en los tres juegos. Tiende a parecer más oscuro en diversas condiciones de iluminación, lo que le da al agua una apariencia ligeramente más realista. Sin embargo, la opacidad y el uso de los reflejos en el agua parecen muy similares.

He estado hablando del juego que se ejecuta bajo su configuración de "iluminación clásica", pero es posible desactivarla para obtener una presentación de iluminación que es bastante similar a los lanzamientos anteriores de Definitive Edition. No es exactamente lo mismo, pero se parece mucho más a esos lanzamientos, si prefieres un estilo de iluminación más neutro.


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En general, creo que la "iluminación clásica" actualizada es una gran mejora con respecto a las versiones DE anteriores y resuelve uno de mis principales conflictos con esos juegos. La iluminación revisada claramente se inspira en gran medida en los títulos originales y, al hacerlo, acerca estilísticamente estos nuevos lanzamientos a esos juegos. Pero, por supuesto, hay una variedad de ajustes y ajustes más allá de los cambios de iluminación más amplios. En relación con Xbox One S, la más débil de las consolas de octava generación, lo que más estamos viendo son recortes.

El filtrado de texturas, por ejemplo, funciona con un nivel de fidelidad mucho menor. El césped con textura alfa también tiene un volumen reducido o está ausente en estos juegos. Los mapas interiores de ambientes interiores basados ​​en cubemaps ya no existen. Hablando de mapas de cubos, los mapas de cubos en tiempo real en el auto del jugador también están ausentes aquí, aunque los reflejos del espacio de la pantalla del juego permanecen para completar algunos de los detalles de los reflejos.

Hay muchos ajustes más pequeños en la iluminación. Los juegos ahora tienen una oclusión ambiental más simple, pareciendo más un sombreador de contorno que el AO relativamente sofisticado, aunque fuerte, que vimos en las versiones anteriores. La iluminación floral de los letreros de neón en Vice City desapareció, así como la iluminación volumétrica. El dibujo de sombras se realiza de forma masiva, con objetos dinámicos que proyectan sombras a sólo unos pocos metros del jugador. Los faros de los coches tampoco proyectan sombras sobre el jugador. Sin embargo, curiosamente, la resolución de los mapas de sombras que se dibujan es mucho mayor y muestran detalles muy refinados en comparación con la versión anterior de Definitive Edition. Y las sombras se mueven continuamente, no en breves tramos de vez en cuando.


Una mirada a cómo la opción de "iluminación clásica" intenta recuperar el aspecto de los originales de PS2, aunque puedes desactivarla para obtener el aspecto más estéril y plano de la Definitive Edition estándar.

En la pantalla de un teléfono inteligente pequeño, estos cambios probablemente no sean particularmente molestos, pero vale la pena señalarlos. Básicamente, todavía obtienes las actualizaciones de Definitive Edition, solo que con algunas concesiones más pequeñas con respecto a algunos de los elementos visuales más caros. Y, por supuesto, con una iluminación revisada (y ampliamente mejorada).

En cuanto a la resolución, en mi iPhone 15 Pro obtuve resultados de alrededor de 600p con los juegos configurados en el punto más alto del control deslizante de resolución, que posiblemente sea la mitad de la resolución, o alrededor de 590p. En sus puntos más bajos, los juegos se reproducen a aproximadamente 240p. Esto contrasta con la imagen de aproximadamente 792p en Xbox One. Es molesto que cada vez que cierras y vuelves a abrir las aplicaciones, la resolución se restablece a la mitad del control deslizante. Los juegos definitivamente tienen una apariencia suave cuando se amplían a 4K según el video incrustado arriba, pero en la pantalla real del dispositivo, como un iPhone, creo que se ven perfectamente bien. El juego normalmente se presenta en un formato de pantalla ultra ancha, pero las escenas están en formato panorámico hasta 16:9.

Es bueno ver que se ha mejorado la iluminación de estos juegos, pero las Definitive Editions todavía tienen problemas importantes. Llevar los títulos de la era PS2 a los estándares de la era PS4 requirió el reemplazo o la mejora de prácticamente todos los recursos del juego, lo que generó una variedad de problemas. Los personajes son probablemente el ejemplo más infame. Tienen mucha geometría adicional, incluidos dedos completamente modelados y rostros más detallados. Pero los datos de animación siguen siendo en gran medida los mismos que los de los títulos originales, por lo que se ven incómodos en movimiento, mientras que el tratamiento de materiales PBR en ellos los hace parecer como si estuvieran hechos de arcilla. Hacer que estos modelos parecieran adecuadamente detallados y naturales siempre iba a requerir una inmensa cantidad de trabajo, así que no culpo en absoluto a los desarrolladores por lograr resultados deficientes, pero el resultado final no es muy bueno.


Las Definitive Editions han mejorado con el tiempo, pero en el nivel básico, algunas de las decisiones de diseño clave todavía parecen deficientes, como extrapolar geometría adicional basada en los modelos de personajes originales.

Las texturas son el otro punto delicado. El nuevo arte de textura que se encuentra aquí en su mayoría se mantiene bien, pero se ve incómodo pegado a algunas de las caras planas de los edificios en estos juegos, que en general tienen una geometría sin cambios con respecto a sus predecesores de PS2. Algunos de los materiales también tienen una respuesta especular ligeramente incómoda.

Sin embargo, los problemas más obvios, y el objeto de gran ira de los jugadores, provienen del arte mejorado con IA que se usa mucho en estos juegos. Como técnica, creo que la mejora de la IA puede ser una herramienta útil para lograr texturas artísticas atractivas, especialmente al remasterizar un título antiguo. El problema es que el arte de las texturas en el juego original no tenía la calidad suficiente para funcionar de manera efectiva cuando se mejoró la IA. Para ser justos, gran parte del arte original (particularmente la señalización) se ha rediseñado por completo. Sin embargo, esto tuvo sus propios problemas, ya que muchos de los carteles contenían errores de ortografía. La mayoría de estos se han solucionado, pero algunos permanecen.

Hasta donde puedo decir, no ha habido mejoras en la calidad básica de los activos desde el parche 1.04. El port para iOS, como era de esperar, parece estar basado en ese parche o en uno más reciente, dada la obra de arte revisada y la presencia de ciertos efectos como las texturas de smog en San Andreas. Sin embargo, no hemos visto ningún cambio artístico adicional obvio además de ese parche, y hay áreas claras de mejora.


Incluso en el hardware móvil ultrapotente como el iPhone 15 Pro, todos los juegos de Trilogy sufren problemas de ritmo de cuadros y tartamudeo ocasional.

El rendimiento de estos nuevos títulos está bien según los estándares establecidos por las versiones anteriores de Definitive Edition, pero podría ser mejor. Todos los juegos están limitados a 30 fps, pero presentan algunos problemas de ritmo de fotogramas bastante desagradables, tanto en el dispositivo como cuando se muestran en una pantalla externa. Hay una combinación de tiempos de fotograma, principalmente un patrón de fotogramas de 16 y 33 ms, con caídas ocasionales a 50 ms o menos, y también algunos tartamudeos más grandes en algunos momentos. Desafortunadamente, reducir la configuración a sus valores más bajos no parece ayudar en absoluto.

En mi iPhone 15 Pro, realmente no podía hacer nada que afectara significativamente la velocidad de fotogramas. Incluso conducir en un tanque y causar caos me dejó con la misma lectura general del tiempo de cuadro que vi cuando conducía en un vehículo viejo. Hasta donde yo sé, todos los juegos funcionan de manera casi idéntica aquí. Se conserva el desenfoque de movimiento, lo que hace que la variación del tiempo de fotograma sea un poco menos notoria, aunque no se puede desactivar, a diferencia de las otras versiones de consola. Desafortunadamente, la historia es similar en las versiones anteriores de Definitive Edition, que también sufrieron inconsistencias en el tiempo de cuadros cuando se limitaban a 30 fps. Este es un problema que estuvo presente en estos títulos en el lanzamiento hace dos años y es muy decepcionante que no se haya resuelto.

También hay algunos problemas con la compatibilidad. No hay compatibilidad con los íconos de los botones de PlayStation para quienes usan controladores DualSense, y no hay compatibilidad con vibración en los controladores de la serie Xbox o DualSense. Estos son problemas comunes en los juegos de iPhone, pero dada su herencia de consola, estos juegos realmente deberían tener un soporte de controlador más completo. Dicho esto, los tiempos de carga son el único punto positivo del rendimiento realmente convincente. Los tiempos de carga típicos son de aproximadamente dos segundos, un ritmo vertiginoso. Aunque en esencia se trata de juegos de PS2, estos títulos tienen algunos recursos revisados ​​bastante importantes y los tiempos de carga del iPhone son bastante impresionantes.

Después de un lanzamiento desastroso, volvimos a las versiones de consola de Definitive Edition para ver qué mejoras se habían realizado en el juego. Era mejor, pero aún no era el artículo terminado.

Los nuevos lanzamientos de Definitive Edition en iOS son una mezcla. Presentan una presentación de iluminación muy mejorada en comparación con las otras versiones DE, con una fidelidad mucho más cercana a los juegos originales de PS2. Los recortes visuales son razonables y no se notan especialmente en un dispositivo móvil más pequeño. Sin embargo, lamentablemente el rendimiento no es lo suficientemente bueno, con una entrega de fotogramas muy inestable a pesar de sus límites de 30 fps.

Sin embargo, si estás interesado en jugar estos juegos mientras viajas, creo que esta colección probablemente ofrezca la mejor experiencia portátil en este momento. La otra alternativa en iOS serían los ports originales de GTA Trilogy, lanzados hace aproximadamente una década y actualizados periódicamente desde entonces. Estos ofrecen renderizado de alta resolución, pero a veces sufren problemas de rendimiento similares, no tienen todos los efectos de los originales de PS2 y pueden resultar un poco incómodos de controlar dada la falta de control adecuado de la cámara con el joystick derecho en GTA 3 y Vice City. .

La otra ventaja de esta colección es que está disponible sin costo adicional, siempre que tengas una suscripción a Netflix. Los juegos también se pueden comprar por separado, pero para muchas personas estos títulos serán esencialmente gratuitos. Entonces, en muchos sentidos, estas nuevas Definitive Editions son un éxito, ya que traducen el código de la consola de octava generación para que se ejecute de manera efectiva en dispositivos móviles; es una pena que el rendimiento no pueda ser más fluido.

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