Ανασκόπηση System Shock - Ο SHODAN κλέβει την παράσταση σε αυτό το πιστό ριμέικ

Ανασκόπηση System Shock – Ο SHODAN κλέβει την παράσταση σε αυτό το πιστό ριμέικ

Κόμβος πηγής: 2685136
Ένα ριμέικ που ακολουθεί πιστά το αυθεντικό κλασικό, με ελαφρώς διαφορετικό συνολικό αποτέλεσμα.

Ως νεοφερμένος στο System Shock, θα ήθελα να αφιερώσω μια στιγμή και να δηλώσω την αθάνατη αγάπη μου για το SHODAN, γνωστό και ως Sentient Hyper-Optimised Data Access Network, γνωστός και ως ο δολοφόνος κακός της τεχνητής νοημοσύνης που καταπίνει ολόκληρο το ριμέικ. Κυριολεκτικά. Ως συλληφθείς χάκερ στον διαστημικό σταθμό Citadel, σας ζητήθηκε να αφαιρέσετε τους «ηθικούς περιορισμούς» από την τεχνητή νοημοσύνη του σταθμού (αυτό είναι το SHODAN) σε μια προφανώς σκιερή ανταλλαγή. Παίρνετε πίσω την ελευθερία σας συν ένα υπέροχο κυβερνητικό εμφύτευμα και το στέλεχος της megacorp που είναι υπεύθυνος για τη λειτουργία θα κάνει κακά πράγματα με τον νέο ηθικά απεριόριστο σταθμό.

Τα πράγματα δεν πάνε καλά για κανέναν από τους δύο. Περνούν μήνες και έχετε ξυπνήσει, ακόμα στην Ακρόπολη, αλλά αυτή τη φορά οι άνθρωποι έχουν μετατραπεί σε αιμοδιψείς μεταλλαγμένους, δολοφόνους ρομπότ και σάιμποργκ επιτίθενται με εκδίκηση, και ο αγαπημένος μου SHODAN διευθύνει όλο το ζοφερό πάρτι.

Το ριμέικ του System Shock ξεκινά με τον ίδιο τρόπο όπως το αρχικό παιχνίδι του 1994. Ακριβώς τα ίδια γεγονότα συμβαίνουν, αλλά έχουν ανακατασκευαστεί. Το εναρκτήριο σκηνικό του αρχικού System Shock έχει αυτόν τον θορυβώδη, εντυπωσιακό ρυθμό που παίζει στο παρασκήνιο. Το ρετρό κινούμενο σχέδιο ήταν κάπως σουρεαλιστικό, σχεδόν σαν να βγήκε από ένα όνειρο πυρετού. Το ριμέικ αμβλύνει μέρος αυτής της ενέργειας με αντάλλαγμα κάτι πιο εύγευστο.

Μια ματιά στο System Shock σε δράση.

Επικεντρώνομαι στην εισαγωγή γιατί νομίζω ότι είναι εμβληματικό ολόκληρου του ριμέικ. Το ενημερωμένο System Shock του προγραμματιστή Nightdive είναι ένα πολύ πιστό ριμέικ – μερικές φορές σοκαριστικά – που αναδημιουργεί μεγάλο μέρος της ζιγκ-ζαγκ διάταξης του Citadel όπως ήταν πριν από τρεις δεκαετίες, αλλά οι κάπως τρομακτικές ιδιορρυθμίες του αρχικού έχουν εξαλειφθεί, αντικατασταθεί ή αφαιρεθεί κατευθείαν. Αυτή η πιστότητα σημαίνει ότι το System Shock (2023) δεν στέκεται αρκετά δίπλα στα πολλά υπέροχα παιχνίδια που ενέπνευσε το System Shock (1994). Αν και αυτό σημαίνει ότι οι απολαύσεις του κλασικού είναι πλέον πιο εύκολο να απολαύσουν από ποτέ, γίνονται πιο προσιτές για ένα σύγχρονο κοινό.

Ωστόσο, η συνολική δομή εδώ είναι η ίδια. Αφού προσαρμόσετε μερικά ρυθμιστικά δυσκολίας για μάχη, παζλ, κυβερνοχώρο και άλλα –όπως κάνατε στο πρωτότυπο– ξεκινάτε το ταξίδι μέσα από τα χαλύβδινα επίπεδα της Ακρόπολης σε μια προσπάθεια να ματαιώσετε τα σχέδια καθαρισμού της ανθρωπότητας του SHODAN. Έμφαση στον πληθυντικό, ο SHODAN είναι πανούργος. Περνώντας κρυφά κάτω από χώρους ανίχνευσης και στους δαιδαλώδεις διαδρόμους, θα καταστρέψετε τις κάμερες του SHODAN, θα βρείτε κάρτες πρόσβασης, θα γυρίσετε διακόπτες για να ξεκλειδώσετε νεότερες περιοχές και τελικά θα ανεβείτε και θα κατεβείτε στους διάφορους ορόφους του σταθμού. Σιγά σιγά ξετυλίγεσαι και μαθαίνεις για αυτά τα περιβάλλοντα με κόμπους καθώς προχωράς.


Χάρτης σοκ συστήματος


Εσωτερικό System Shock

Σοκ συστήματος.

Η πρώτη αλλαγή που γίνεται αμέσως αντιληπτή είναι, φυσικά, πώς φαίνεται αυτή τη φορά το Citadel. Ή μάλλον πώς νιώθει. Τα περιβάλλοντα του remake του System Shock έχουν μια αναμφισβήτητα πιο σκοτεινή, πιο τρομακτική εμφάνιση από ό,τι στο πρωτότυπο. Μερικοί τοίχοι εξακολουθούν να έχουν μερικές ογκώδεις υφές με pixel, ανακτώντας αυτή τη ρετρό γοητεία. Έτσι, ακόμα κι όταν το ριμέικ δεν προσπαθεί για ρεαλισμό, εξακολουθεί να φαίνεται πολύ ωραίο. Ανεξάρτητα από αυτό, οι χοντρές σκιές, οι ασημί σωλήνες και οι απότομες γωνίες είναι παντού στο ριμέικ του System Shock, γέρνοντας πολύ αποτελεσματικά σε αυτήν την ατμόσφαιρα που γειτνιάζει με τον τρόμο.

Τα ηχητικά εφέ βοηθούν σε μεγάλο βαθμό και σε αυτό. Βγάζοντας μια σελίδα από το αιματοβαμμένο βιβλίο του Dead Space, δεν είστε ποτέ σίγουροι αν προέρχονται ή όχι μακρινοί στεναγμοί από τα κομμάτια του σταθμού που τρίζουν, τα γρυλίσματα των κοντινών εχθρών ή ο υπολογιστής σας σιγά σιγά υπερθερμαίνεται. Το κατά καιρούς συγκλονιστικό σάουντρακ έχει φύγει επίσης, αντικαταστάθηκε από πιο αθόρυβα ατμοσφαιρικά beats που ενσωματώνουν πολλά κλικ, κλακ και τραμπουκίσματα – γιατί δεν θα ήταν cyberpunk χωρίς δυνατά synths. Και το τελικό αποτέλεσμα σε κάνει να σταματήσεις, να στρίβεις, να κρυφοκοιτάξεις από τις γωνίες, να μαντέψεις αν είσαι πραγματικά μόνος σε ένα δωμάτιο.

Ακόμη και μια σύγκρουση με τους εχθρούς του φροντιστηρίου –τους μεταλλαγμένους με κούφια μάτια– μπορεί να είναι τρομακτικός χάρη στα απάνθρωπα βλέμματά τους. Οι περισσότερες μάχες εμφυσούν στην πραγματικότητα ένα αίσθημα φόβου χάρη στους περιορισμένους πόρους και ένα ακόμη πιο στενό απόθεμα – το οποίο είναι σε διπλή υπηρεσία με τη διαχείριση Tetris. Τα γυρίσματα και το χτύπημα του remake του System Shock έχουν αναδειχθεί σε ταμπάκο και αισθάνονται περισσότερο σαν ένα μοντέρνο σκοπευτή, αλλά η γενική έλλειψη προμηθειών προσθέτει μια απόχρωση τρόμου επιβίωσης. Το να ταιριάξετε προσεκτικά τις σωστές σφαίρες με τον σωστό εχθρό μπορεί να κάνει τη διαφορά και ο μελλοντικός σας εαυτός θα σας ευχαριστήσει που εξοικονομήσατε πυρομαχικά.


Εσωτερικό System Shock

Το απόθεμά μου έλειπε συνήθως είτε σε πυρομαχικά, αντικείμενα αποκατάστασης υγείας ή χειροβομβίδες, αλλά ποτέ και τα τρία. Έτσι, ως καθηλωτική sim, υπάρχει κανονικά μια πρόχειρη διέξοδος από δύσκολες καταστάσεις. Εξαντλείτε τα πυρομαχικά; Απλώς ρίξτε μια χειροβομβίδα EMP στους εχθρούς σας, απενεργοποιήστε τους και τρέχετε με το κλειδί σας μέχρι να διαλυθούν. Η μάχη σας έχει σχεδόν πάντα στο πίσω μέρος, αλλά αυτή η απελπισία μπορεί να εμπνεύσει έξυπνη σκέψη (ή έξυπνο cheesing) και να οδηγήσει σε μερικούς τεράστιους αναστεναγμούς ανακούφισης. Πόσο μου αρέσει ο τρόμος μου.

Οι αγώνες τελευταίας χαντάκας είναι ακριβώς σύμφωνοι με τον τόνο του παιχνιδιού, αλλά σε σύγκριση με άλλα σύγχρονα καθηλωτικά sims, η μάχη μπορεί περιστασιακά να φανεί ως στυφή. Δεν σας δίνεται η πληθώρα επιλογών που θα μπορούσατε να περιμένετε από ένα παιχνίδι Arkane, για παράδειγμα, οπότε μόλις γεμίσετε πλήρως τις προμήθειες, πολλές συναντήσεις μετατρέπονται σε πυροβολισμούς μεγάλων αποστάσεων. Κάτι που είναι καλά και καλό, αν και δεν εμπνέει τη συνεπή δημιουργική επίλυση προβλημάτων που κάνει πραγματικά έναν im-sim να τραγουδά.

Αυτοί οι im-sim-isms βγαίνουν για να παίξουν με τον τρόπο που ανακαλύπτεις και χαράζεις τον κόσμο που μοιάζει με λαβύρινθο, ευτυχώς. Τα περισσότερα επίπεδα είναι μια σειρά διαδρόμων που αλληλοεπιπλέκονται και είστε λίγο πολύ ελεύθεροι να αντιμετωπίσετε αυτούς τους κόμπους από οποιαδήποτε κατεύθυνση. Όπως είναι φυσικό, πολλές πόρτες έχουν κλειδωθεί, είτε από SHODAN, ελαττωματική καλωδίωση ή έλλειψη καρτών πρόσβασης, και το remake σας εμπιστεύεται να ξεμπερδέψετε τα πάντα. Σοβαρά, ένας πλήρης χάρτης οποιουδήποτε επιπέδου μοιάζει με αυτό που φαντάζομαι ότι μοιάζουν οι κατόψεις της περιοχής 51.


Σοκ συστήματος SHODAN


Πιστόλι System Shock

Σοκ συστήματος.

Αυτή η ελευθερία οδηγεί σε πολλές ικανοποιητικές στιγμές α-χα. Παρόλο που δεν μπορείτε να αλυσιδώσετε τα stealth σκοτώνουν ή να πετάξετε πλασμίδια, μπορείτε να βρείτε έναν τρόπο να απενεργοποιήσετε τα drones επαναγέννησης. Ή ίσως θέλετε να δώσετε προτεραιότητα στο ξεκλείδωμα του σημείου επαναπροώθησης του επιπέδου για τον εαυτό σας. Ή ίσως θέλετε να βρείτε ένα χώρο ανίχνευσης για να παρακάμψετε εντελώς έναν ακριβή εχθρό. Το παιχνίδι σας δίνει αρκετή ελευθερία στη σειρά που αντιμετωπίζετε στόχους, ανοίγοντας ευκαιρίες για αποφάσεις και ανακαλύψεις, μεγάλες και μικρές.

Η δομή του remake του System Shock παραμένει σε μεγάλο βαθμό αμετάβλητη από την αρχική, και (και πάλι) αυτό μπορεί να είναι απελευθέρωση, ωστόσο ορισμένοι από αυτούς τους ασαφείς στόχους προκαλούν ενόχληση. Βλέπετε, η πρόοδος συνδέεται τακτικά με κάρτες πρόσβασης, μοχλούς σε συγκεκριμένα δωμάτια και άλλα αντικείμενα ενδιαφέροντος, αλλά το παιχνίδι σπάνια δίνει ιδιαίτερη έμφαση σε αυτά. Έτσι, χωρίζομαι ανάμεσα στο να αγαπώ τη διαδικασία αποκρυπτογράφησης των στόχων μέσω περιβαλλοντικών ενδείξεων και των email, και να νιώθω απογοήτευση όταν τρέχω γύρω από δυσδιάκριτους διαδρόμους, για να βρω τελικά το κλειδί μου στο σώμα ενός εχθρού που έχει πεθάνει από καιρό.

Α, και ο κυβερνοχώρος επέστρεψε. Αυτές ήταν οι αφηρημένες περιοχές στο πρωτότυπο όπου θα επέπλεες σε έναν μπερδεμένο χώρο και θα πυροβολούσες πολύχρωμα σχήματα. Τώρα, είναι αφηρημένες περιοχές με νέον χρωματισμούς όπου πυροβολείτε πολύχρωμα θυμωμένα πρόσωπα. Αποτελούν διασκεδαστικό και απροσδόκητο περισπασμό, και παρόλο που αυτές οι πυροβολισμοί δεν είναι το αποκορύφωμα, χαίρομαι που εξακολουθούν να υπάρχουν. Ο κυβερνοχώρος είναι περίεργος και βοηθά αυτό το remake να διατηρήσει κάποια από αυτά τα παράξενα από το πρωτότυπο. Στην πραγματικότητα, αν το σκεφτώ, υπάρχουν πολλά περίεργα πράγματα εδώ – από τους μεταλλαγμένους που γκρινιάζουν «Πεινάω», ​​μέχρι ένα πένθιμο ακουστό αφιερωμένο στη γάτα ενός μέλους του πληρώματος.


Πιστόλι κλονισμού συστήματος


σύστημα Shock

Σοκ συστήματος.

Συνολικά, υπάρχουν μερικές νέες και παλιές ενοχλήσεις σε αυτό το ριμέικ, αναμεμειγμένες με κάποιες νέες και παλιές απολαύσεις. Και η ουσία αυτών των απολαύσεων προέρχεται από τον SHODAN, έναν κακό που είναι τόσο απολαυστικά κακός και δημιουργικός, που σχεδόν κάνει όλο το παιχνίδι. Το AI είναι κυριολεκτικά όλο το παιχνίδι. Το Citadel και το SHODAN είναι πλέον ένα και το αυτό πράγμα – σκεφτείτε την Ακρόπολη ως το σώμα και το SHODAN ως τον εγκέφαλο. Αυτό σημαίνει ότι όταν παρακολουθείτε τον σταθμό, περπατάτε επίσης μέσα από τα σπλάχνα του SHODAN, το οποίο ανατριχιάζει ανατριχιαστικά όλους τους ορατούς σωλήνες και τους θορύβους που τρίζουν σε όλο το μέρος.

Το System Shock κλίνει σε αυτόν τον τρόμο, σκληρά. Οι Audiologs σας υπενθυμίζουν συνεχώς αυτή τη σχέση ανάμεσα στην τεχνολογία και το περιβάλλον μας, από τους εχθρούς cyborg που επαναλαμβάνουν το «τίποτα» με μονότονη φωνή, μέχρι το ίδιο το SHODAN. Το μανιακό AI είναι πάντα εκεί. Είναι το πλοίο και θα γιορτάσει τις μικρές σας νίκες με θανατηφόρες παγίδες, πονηρά σχόλια και κρυφά εναλλακτικά σχέδια. Ήμουν συνεχώς έκπληκτος από τον τρόπο που ο SHODAN χειραγωγούσε τον κόσμο, είτε απενεργοποιώντας μια γέφυρα από κάτω μου είτε ανοίγοντας πόρτες σε περισσότερους κακούς.

Και, ω αγόρι, η φωνή. Ραγίζει και συστέλλεται με πραγματικά ανησυχητικούς τρόπους. Τα περίεργα στατικά εφέ μερικές φορές το κάνουν να ακούγεται σαν να κλαίει ή κάποιος άλλος να ουρλιάζει. Οι κλίσεις προσομοιώνουν την περιέργεια, τις μικρές στιγμές χαράς, κάτι αόριστα ανθρώπινο. Γρήγορα ακολουθούνται από περιστασιακά υπερβίαιες απειλές. Και κάθε άσχημο μέρος αυτού του σταθμού είναι μια υπενθύμιση της απληστίας που χρειάζεται για να δημιουργηθεί κάτι τόσο κακό. Τι θαύμα.

Το SHODAN είναι αυτό που κάνει μέρη αυτού του παιχνιδιού πραγματικά ξεχωριστά, ακόμη και με μερικά κονδυλώματα. Ευτυχώς, τα αδιαπέραστα μενού φύλλων Excel του πρωτότυπου έχουν φύγει. Αλλά το Nightdive δεν υιοθετεί την προσέγγιση Capcom ή Square Enix με αυτό το ριμέικ. στην πραγματικότητα είναι αρκετά ασυμβίβαστοι στην αποστολή τους να ενημερώσουν το πρωτότυπο. Ως αποτέλεσμα, δεν υπάρχουν εξωφρενικά δυναμικές ικανότητες ή παιχνιδιάρικοι τρόποι μετακίνησης στον σταθμό (a la Prey) που να περιμένουν ορισμένοι αρχάριοι. Αλλά τελικά, το remake του System Shock αναδημιουργεί πιστά ένα κλασικό, διατηρεί το μεγαλύτερο μέρος της ελκυστικότητάς του, επαναπλαισιώνει τα πάντα με μια κλίση τρόμου και ως αποτέλεσμα, το κάνει πιο παιξίσιμο για όλους.


Για να δείτε αυτό το περιεχόμενο, ενεργοποιήστε τα cookie στόχευσης.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από Eurogamer