Try (and Die) Again: 'COMPOUND' bringt Rogue-Lite FPS-Action nach Hause zu Meta Quest 2

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Heute Indie-Entwickler notdead LLC ins Leben gerufen VERBINDUNG– ein randomisierter Rogue-Lite-Free-Roaming-Shooter für Meta Quest 2 und Meta Quest Pro. Mit Schwierigkeitseinstellungen, die von leicht und mittel bis schwer und scharf reichen, können Sie Ihren Weg gehen – und für diejenigen von uns, die mit allem interagieren möchten, was die virtuelle Welt zu bieten hat, werden Sie erfreut sein zu wissen, dass die Lebensmittel tatsächlich vorhanden sind Verbrauchsmaterial. Aber vielleicht am auffälligsten ist die einzigartige pixelige Ästhetik des Spiels.

Wir haben uns mit dem Solo-Entwickler Bevan McKechnie zusammengesetzt, um mehr über dieses Projekt zu erfahren, an dem sechs Jahre gearbeitet wurde. Lesen Sie weiter, um einen Blick hinter die Kulissen zu werfen, und dann Besuchen Sie unseren Entwickler-Blog wo er einige Erfahrungen mit der breiteren VR-Entwicklergemeinschaft teilt.

Was war Ihre erste Erfahrung mit VR? Was hat Sie motiviert, Ihr eigenes VR-Spiel zu entwerfen und zu bauen?

Bevan McKechnie: Ich kann mich sehr lebhaft an Gameplay-Videos von erinnern Budgetkürzungen und Entwicklungsvideos von Hotdogs, Hufeisen & Handgranaten und völlig überwältigt von der scheinbaren Immersion und dem Potenzial für komplexe und realistische Interaktionen, die mit herkömmlichen Spieleingaben einfach nicht möglich sind. Kurz bevor ich endlich ein Headset für mich bekam, war ich besorgt, dass ich „überbewertet“ war und stellte mich auf Enttäuschung ein, nur um festzustellen, dass meine Erwartungen sehr hoch waren überschritten durch diese unglaubliche Technologie.

Ich wusste sofort, dass ich versuchen wollte, für diese neue Plattform zu entwickeln, aber erst als ich das Exzellente spielte Vertigo dass ich erkannt habe, dass künstliche Fortbewegung und das FPS-Format besser zu VR passen, als ich erwartet hatte, und daran gearbeitet habe VERBINDUNG fing gleich danach an.

VERBINDUNG war ungefähr sechs Jahre in der Entwicklung, richtig? Irgendwelche Lieblingsanekdoten aus dieser Zeit?

WB: Die Gesamtheit von VERBINDUNGDie Entwicklung von war als „Early Access“-Titel öffentlich zugänglich, und ich kann nicht zählen, wie oft direktes Spieler-Feedback das Spiel auf eine Weise verbessert hat, die ich mir selbst nie zugetraut hätte. Es war auch eine unglaublich interessante Herausforderung, Lösungen für die Probleme und Anforderungen der Spieler zu finden, die zu meiner Vision des Spiels passen. Für mich der beste Teil der Entwicklung von VERBINDUNG war die organische Interaktion zwischen mir und der Community und wie diese den Fortschritt des Spiels bis zur Fertigstellung leitete.

Mit wem hast du am Soundtrack und Sounddesign gearbeitet? Wie war diese Erfahrung?

WB: Die gesamte Musik wurde von den sehr Talentierten geschaffen SPEEDBLACK, und ich bin ihm sehr dankbar, dass er sich an mich gewandt hat. Seine Musik ist ein sehr wichtiger Teil von VERBINDUNGIdentität, und ich kann mir nicht vorstellen, wie es ohne sie wäre.

Er kontaktierte mich gleich nachdem ich den ersten Gameplay-Prototypen auf Reddit hochgeladen hatte. Ich muss zugeben, ich habe ihm nicht im Zweifelsfall zugestimmt und sogar versucht, sein Angebot abzulehnen, was im Nachhinein fast ein großer Fehler war. Zu meinem Glück ließ er sich nicht so leicht entmutigen und stellte einen unglaublichen Track zusammen, der zu der Karte passte, die ich damals erstellte. Ich war überwältigt davon, wie perfekt es zu meiner Vorstellung passte, wie die Musik in meinem Kopf klingen sollte, obwohl ich ihm nichts davon erzählt hatte. Es war klar, dass dies der richtige Mann für den Job war, und der Rest ist Geschichte.

Was hat Sie dazu inspiriert, alle Lebensmittel im Spiel konsumierbar zu machen?

WB: Essen in Computerspielen und Kunst hat etwas, das mich schon immer gereizt hat. Um ganz ehrlich zu sein, schien es, ähnlich wie viele der Designentscheidungen, die während der Entwicklung des Spiels getroffen wurden, damals einfach wie eine lustige Idee zu sein. Ich glaube, dass das Entwickeln von Spielen auch Spaß machen und spontan sein sollte, da die meisten Spieler das verstehen werden. Es ist auch viel interessanter als ein generisches Medi-Kit, und der Akt, es zum Essen in den Mund zu bringen, ist eine unterhaltsame Interaktion, die nur in VR durchgeführt werden kann.

Dies ist ein Herzensprojekt von Ihnen. Wenn Sie nicht für VR entwickeln, wie verbringen Sie Ihre Zeit?

WB: Ich gehe gerne ins Fitnessstudio und trainiere, aber ich war noch nie gut im Sport – also abgesehen davon ist das alles sehr nerdiges Zeug. Ich spiele natürlich viele Spiele, aber wenn es die Zeit erlaubt, versuche ich mich auch in Elektronik, 3D-Druck und Freizeitmathematik. Ich schaue mir auch sehr gerne alle möglichen B-Klasse-Action- und Horrorfilme der 80er Jahre an.

Die notdead-Website deutet auf ein zweites Projekt hin, das in Arbeit ist. Alles, was Sie an dieser Front teilen können, oder halten Sie die Dinge immer noch ziemlich dicht an der Weste?

WB: Ich möchte nicht zu viel verraten, falls ich meine Meinung ändere, aber ich möchte auf jeden Fall weiterhin Spiele für VR mit meinem charakteristischen Pixel-Look entwickeln. Ich habe bereits die Knochen der nächsten Iteration mit einem viel ausgefeilteren Ansatz zusammengestellt, den ich kaum erwarten kann, zu zeigen. Ich bin auch sehr gespannt darauf, mich an traditionelleren, handgefertigten Karten in einer Einzelspieler-Kampagne zu versuchen.

Möchten Sie noch etwas mit unseren Lesern teilen?

WB: Wenn Sie Retro-Shooter oder herausfordernde Spiele mögen oder einfach nur nachdenken VERBINDUNG könnte dein Ding sein, dann bitte schau es Dir. Danke fürs Lesen!

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