Das definitive Xbox Gamescom-Interview

Das definitive Xbox Gamescom-Interview

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Heute habe ich mit Xbox-Chef Phil Spencer gesprochen, um die Zukunft des Unternehmens im Bereich Videospiele zu besprechen.

Natürlich gibt es da noch die Nebensache, dass Microsoft weiterhin darum kämpft, den bislang größten Buyout-Deal der Spielebranche abzuschließen, und dass das Unternehmen versucht, auf dem Markt für mobile Spiele Fuß zu fassen. Eurogamer hat heute Nachmittag unser Gespräch mit Spencer zu diesen Themen gepostet.

Nun, hier ist der Rest dieser Konversation – ein ausführliches Gespräch über die Zukunft der Xbox-Hardware, die Möglichkeit von Aktualisierungen der mittleren Generation oder anderen neuen Kleinigkeiten, das Potenzial für Xbox, die Series S aufzugeben, während die aktuelle Konsolengeneration weitergeht, und das Engagement von Microsoft für Spiele im Allgemeinen.

Sie haben zuvor gesagt, dass Microsoft Nintendo oder Sony nicht „übertreffen“ kann, und Sie suchen nach anderen Dingen, die den Wert der Xbox-Plattform wirklich steigern, wie Game Pass. Aber gibt es für Game Pass eine Obergrenze für das Wachstum dieses Marktes? Wir haben kürzlich gesehen, dass Sony die Weitergabe von PlayStation Plus-Nummern eingestellt hat, was interessant war. Wie sorgen Sie dafür, dass Game Pass weiter wächst?

Phil Spencer: Unser Fokus liegt auf: Wie finden wir mehr Spieler? Unsere Taktik, um dorthin zu gelangen, besteht darin, dass wir glauben, dass unsere Spiele an mehr Orten verfügbar sein sollten. Alle unsere Spiele sind auf Konsolen verfügbar, plus oder minus vielleicht ein paar exklusive PC-Spiele. Aber die Spiele, die wir auf dem PC anbieten, stellen wir auch in der Cloud bereit. Daher kann jede webfähige Plattform diese Spiele spielen. Es geht darum, Spiele möglichst vielen Menschen zugänglich zu machen. Ein weiteres Hindernis für die Menschen ist der Preis von Einzelhandelsspielen. Manche Leute lieben es, 70 $ für Videospiele auszugeben. Das andere Ende des Spektrums wären Free-to-Play-Spiele … die für bestimmte Genres eine Bereicherung für die Spielebranche darstellten. Nicht jeder glaubt das, aber ich denke, wenn man sich das Wachstum der Spielebranche anschaut … Für uns ist ein Abonnement nur eine weitere Möglichkeit für jemanden, eine Bibliothek mit Spielen aufzubauen, die er spielen kann. Es ist keine Alternative zum Einzelhandel oder irgendein Gegenstück zum Einzelhandel, es ist lediglich eine weitere Möglichkeit für Spieler oder Familien, mehr Inhalte an mehr Orten mit vielfältigeren Geschäftsmodellen oder Preispunkten aufzubauen, um ihre Bibliothek aufzubauen. Das ist ein Teil davon.

„Wir tun sehr wenig, was Sie dazu zwingen würde, unsere Konsole zu kaufen, um die Spiele zu spielen, die wir entwickelt haben.“

Als ich über die Konsole und insbesondere über Sony sprach, meinte ich, dass wir unser Ding durchziehen werden. Wir lieben unsere Xbox-Konsolen, wir lieben unsere Spieler dort und die Entwickler, die auf dieser Plattform aufbauen. Aber Sie sehen – bei fast allem, was wir tun – tun wir sehr wenig, was Sie dazu zwingen würde, unsere Konsole zu kaufen, um die Spiele zu spielen, die wir entwickelt haben. Und das ist unser Ansatz: Wir bauen zuerst auf den Spieler. Und dieser Ansatz wird nicht unbedingt den Plattform- oder Konsolenerfolg anderer Unternehmen zunichtemachen. Und das ist für uns in Ordnung. Und wir denken nicht, dass wir wachsen, was bedeutet, dass jemand anderes kleiner werden muss. Ich denke, ich möchte, dass unser Wachstum Teil des Wachstums der Branche ist – wenn wir Teil des Wachstums der Spielebranche sein können und dann unseren gerechten Anteil an diesem Branchenwachstum bekommen? Und ich denke bei fast jeder Entscheidung, die wir treffen, darüber nach, ob die Branche dadurch wächst? Wird dies der Branche helfen, zu wachsen? Und das ist ein ziemlich großer Filter für die Dinge, die wir tun.

Ich denke, das führt uns zurück zu Microsofts großem Fokus auf Mobilgeräte. Das wäre für das Wachstum der Branche von großer Bedeutung, wenn Sie eine Partnerschaft eingehen oder dort eine große Präsenz aufbauen würden.

Spencer: Ja, und ich denke, eines der Dinge, die mobilen Spielern heute fehlen. Sie haben eine Fülle an kostenlosen Spielen und es gibt so viele Handyspiele, die auf den Markt kommen. Aber wenn ein mobiles Gerät das einzige Gerät ist, das Sie als Verbraucher besitzen können, wie können Sie dann die fantastischen Spiele spielen, die heute auf der Gamescom-Showfläche zu sehen sind? Ich denke nicht, dass das Gerät, das Sie besitzen, ein Hindernis für die Spiele sein sollte, die Sie spielen können. Ich möchte – für die Gesundheit dieser Einzelhandelsspiele – sicherstellen, dass sie auf der am schnellsten wachsenden Spieleplattform verfügbar sind, nämlich dem Mobiltelefon. Es ist wirklich das einzige der drei, das wächst. Die Konsole ist hinsichtlich der Anzahl der Spieler relativ flach, der PC ist hinsichtlich der Anzahl der Spieler relativ flach. Mobile war in den letzten 10 Jahren der entscheidende Faktor für das Wachstum dieser Branche.

Ich denke, wir vermissen etwas, wenn erstaunliche, auf Geschichten basierende Spiele wie God of War, Starfield, Spider-Man oder was auch immer an [diesen] Orten nicht verfügbar sind. Aber andere Unternehmen werden ihre Entscheidungen darüber treffen, wo Menschen spielen können. Wir können unsere Spiele auf PC und Konsole veröffentlichen. Die Modelle, die wir verwenden – um heute auf Mobiltelefonen voranzukommen, erlauben uns die Plattforminhaber nicht, dort Spiele zu platzieren.

Wie bringt man so etwas wie Starfield oder Spider-Man aufs Handy?

Spencer: Du streamst es. Wir könnten es schaffen. Wir haben heute gerade eine Ankündigung mit GeForce gemacht, wo mehr unserer Spiele in GeForce Now verfügbar sind, wir haben natürlich xCloud, es gibt Boosteroid, es gibt Ubitus. Sie entkoppeln den Ort, an dem das Spiel ausgeführt wird, von dem Ort, an dem es gespielt wird, und können so auf einem Mac, einem Chromebook, einem Telefon oder einem Smart-TV spielen. Werde ich jedes Mal dort spielen? Nein. Das beste Spielerlebnis erleben Sie auf einer fantastischen Konsole, die an Ihren Fernseher angeschlossen ist, oder auf einem fantastischen Gaming-PC. Aber manchmal ist es für mich in Ordnung, wenn ich nicht in der Lage bin, auf dem Gerät, auf das ich Zugriff habe, spielen zu können. Und ich als Spieler sollte selbst entscheiden können, wo ich meine Spiele spielen möchte.

Der Hardware-Fokus der Xbox scheint ziemlich definiert zu sein. Es gibt nicht einige der Experimente, die Sie bei Sony bei Dingen sehen, die eher Nischenprodukte sind, wie VR oder Handheld-Geräte …

Spencer: Kann ich das nachholen?

Fühlen Sie sich frei, anderer Meinung zu sein!

Spencer: Ich weiß nicht viel über – was ist das, Projekt Q?

Ja.

Spencer: Ich wurde darüber nicht informiert. Ich weiß viel über das Steam Deck. Und Dinge wie der Asus ROG Ally, ich glaube nicht, dass das Nischengeräte sein werden – sie werden eine Größenordnung erreichen. Sie haben Millionen von Steam-Decks verkauft und sie gewöhnen sich daran. Wir haben eine Menge Spiele auf Steam, also kann ich mir vorstellen, und ich glaube, wir haben gerade in den Steam-Charts gesehen, dass Linux jetzt Mac OS als Laufzeitplattform voraus ist, und ich muss glauben, dass das Steam Deck das getan hat eine Menge damit zu tun. Ich weiß für mich: Mein ROG Ally ist meine Xbox für unterwegs. Da fast jedes Spiel Cross-Save unterstützt, kann ich mich hinsetzen und dort meine Fortschritte verfolgen. Meine Freunde sind da, wenn ich ein Multiplayer-Spiel spiele. Und wenn ich dann nach Hause gehe und von meiner Konsole abhöre, ist es sehr ununterbrochen. Ich wähle also ein wenig das Nischenerlebnis aus. Ich denke, wenn es etwas wäre, das ausschließlich der Erweiterung der Konsole gewidmet wäre. Aber das sind eigenständige Plattformen.

Ich denke, Sie haben meine Frage beantwortet! Ich denke, Project Q ist Teil des PlayStation-Ökosystems und für Xbox gibt es keine spezielle Xbox-Handheld-Sache – Sie haben nur die Möglichkeit, Xbox-Spiele und PC-Spiele auf diesen anderen Geräten zu spielen, wie Sie erwähnt haben.

Spencer: Ja. Und ich werde mich für den ROG Ally entscheiden, weil ich ihn im Moment sehr oft spiele. Jedes Mal, wenn ich mich hinsetze, spiele ich damit – ich spiele gerade viel Brotato –, aber ich frage mich: Warum fühlt sich das nicht an ... warum ist das nicht eine Xbox? Was ist daran für das Spielerlebnis? Vergessen Sie, welche Farbe der Kunststoff hat oder wessen Name auf der Rückseite steht. Was unterscheidet dieses Erlebnis unterwegs von dem, was ich mit meiner Konsole habe? Ich denke, dass die Unterschiede bei uns immer kleiner werden. Weil Game Pass da ist, ist auch meine Spielebibliothek da. Die Steuerung ist im Grunde die gleiche ABXY, Twin-Stick, Auslöser. Meine gespeicherten Spiele sind da. Also ja, ich brauche keine Leute, die bei uns ein Stück Hardware speziell zum Spielen kaufen. Es ist ein fantastisches Xbox-Erlebnis, auch wenn wir das Gerät nicht selbst gebaut haben. Und ich denke, das ist völlig in Ordnung.

Es stellt sich immer wieder die Frage, ob Microsoft irgendwann das Interesse an Spielen verlieren könnte. Können Sie sich zu diesem Zeitpunkt dazu verpflichten, eine Gen-10-Konsole zu entwickeln?

Spencer: Wir entwickeln weiterhin Hardware-Innovationen. Und ich frage mich, ob unsere strenge Definition von Generationen Bestand haben wird. Und wenn ich überhaupt die letzte Generation, Gen 8, mit PS4 Pro und Xbox One X sage – was ist das, Gen 8.5? Es wird also interessant sein. Das ist keine Vorahnung eines Plans. Aber es wird interessant sein zu sehen, ob wir auf die gleiche Weise über Generationen denken. Nehmen Sie als Beispiel den PC. Wir sprechen nicht wirklich über die neuesten AMD- und Nvidia-GPUs als Teil einer Generation. Wir betrachten sie als kontinuierlicher als die Stufenfunktion. Und ich verstehe, dass die Schrittfunktion einige Vorteile hat. Es gibt auch eine Menge Vorteile, wenn es um Kompatibilität, Spielerhaltung und Offenheit dieser Plattformen geht. Ich bin also gespannt, wie sich das entwickelt.

„Wenn Sie nach Gen 10 fragen, kann ich ja sagen, aber…“

Ich denke, was die Leute von uns wollen ... Wir haben ein Hardware-Team. Wir lieben unser Hardware-Team. Wir investieren in Hardware. Wir investieren in zukünftige Hardware. Sie werden also weiterhin Hardware von Xbox sehen. Wir halten das für wichtig und wir lieben das Konsolenerlebnis. Davor laufen wir nicht davon. Ich kann nur – wenn Sie nach Gen 10 fragen, ja sagen, aber auch auf einer übergeordneten Kommentarebene frage ich mich, ob diese Vorstellung der Schrittfunktion nur in der Konsole bestehen bleibt oder ob sie kontinuierlicher sein wird.

Sehen Sie die nächste Xbox-Hardware für den Durchschnittsverbraucher dann eher wie eine Aktualisierung der mittleren Generation? Oder versuchst du immer noch, Nein zu sagen? Wir sind noch lange bei der Series

Spencer: Man kann Gen 10 sagen.

… es fühlt sich an wie Gen 10.

Spencer: Ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass Hardware, die wir entwickeln, einen Daseinsgrund haben sollte, der sich nachweislich von dem unterscheidet, was es zuvor gab. Ich denke, das ist wichtig. Gen 10 – jetzt bekommen Sie mehr von meiner Religion dazu – ich denke, was für uns als Branche passiert – und andere Leute mit anderen Plattformaffinitäten werden mit mir darüber streiten – aber manchmal fühlt man sich wirklich großartig mit der Preisleistung von die Konsole früh in der Generation. Und später in der Generation schauen wir uns dann an, was auf einem PC passiert. Und wir fragen uns: „Warum können unsere Konsolen das nicht?“ Und der Grund dafür ist, dass man bei der Planung einer Konsole zwei oder drei Jahre vor der Veröffentlichung damit beginnt und sich gewissermaßen an eine Hardware-Spezifikation bindet. Und das ist dann die Spezifikation, die Sie fünf, sechs, sieben Jahre lang haben werden. Und da die Preise für Konsolen gestiegen sind, ist es in Bezug auf Preis und Leistung wahrscheinlich näher am PC als je zuvor.

„Sobald Sie mit Aktualisierungen der mittleren Generation beginnen, stehen die Entwickler vor einer Reihe von Problemen.“

Ich denke, wir geraten in eine Welt, in der wir uns fragen: „Sollten wir eine Aktualisierung der mittleren Generation durchführen?“ Weil wir der Meinung sind, dass jedes Spiel 4K 60fps sein sollte. Und das sehen wir im Moment nicht, also müssen wir ganz klar eine Aktualisierung der mittleren Generation durchführen.“ Sobald Sie mit Aktualisierungen der Mid-Gen-Generation beginnen, stehen die Entwickler vor einer Reihe von Fragen, auf welche Plattform sie abzielen. Und es fängt an, sich viel mehr wie ein PC anzufühlen – was eindeutig ein gutes und gesundes Ökosystem ist, aber dann frage ich mich: „Okay, was ist dann der Unterschied zwischen Konsole und PC, wenn wir uns in diesem Modus befinden?“ Zwei Jahre später kommt eine neue GPU heraus, oder CPU? Und es gibt eine Menge Dinge. Ich meine, wir sind die Windows-Firma. Wir wissen, was es bedeutet, eine Plattform zu betreiben, die kontinuierlicher und, wie ich sagen möchte, offener ist. Ich liebe das wirklich für Konsolenspiele. Ich liebe es, Discord auf unserer Plattform zu haben, was vor 10 Jahren so war, als hätte Xbox gesagt: „Auf keinen Fall!“

„Es muss Teams sein.“

Spencer: [Lacht] Genau, genau. Aber ich liebe es, dass unter Windows niemand darüber nachdenkt, ob Discord verfügbar sein soll, oder YouTube oder der Epic Game Store, oder? All das Zeug ist. Wenn ich also an Konsole denke, liebe ich diese Vorstellungen. Es gibt Dinge an der Konsole, die mir wirklich gefallen. Ich drücke den Knopf und es schaltet sich innerhalb von zwei oder drei Sekunden ein. Die Funktionsweise ähnelt einem Gerät. Ich finde, das alles ist unglaublich wertvoll. Und ich möchte diese Dinge nicht verlieren. Aber wenn wir in eine Konsolenwelt geraten, in der wir jetzt alle zwei Jahre drei oder vier geschlossene Ökosysteme haben, die ihre Hardware alle zwei Jahre aktualisieren, frage ich mich: Wie hilft das den Entwicklern oder Spielern? Für mich fühlt es sich so an, als würden wir eine Menge Komplexität für Entwickler und Spieler in etwas schaffen, das früher sehr einfach war. Und vielleicht gibt es noch ein anderes Modell für uns.

Gibt es immer noch die Möglichkeit, die Spezifikationen beizubehalten, aber die Tatsache zu nutzen, dass die Komponentenkosten über die siebenjährige Lebensdauer sinken? Um es einfach billiger in der Herstellung zu machen?

Spencer: Die Preise sinken nicht. Wir sehen es jetzt, und deshalb haben wir Xbox Series S gemacht. Ich weiß, dass es eine Menge Fragen gibt wie: „Was macht es?“ Wir wollten sicherstellen, dass wir eine Konsole für unter 300 US-Dollar haben, weil wir wachsen wollen, und wir glauben, dass ein Einstiegspreis für viele neue Familien oder Spieler, die auf den Markt kommen, wichtig sein wird. Und dann sagen die Leute: „Nun, jetzt haben Sie Komplexität geschaffen, weil Sie zwei Spezifikationen auf dem Markt haben.“ Aber dann geraten wir in die Welt des „Ich möchte eine Aktualisierung der mittleren Generation, also sollten wir durch die Entwicklung weiterer Geräte mehr Komplexität schaffen.“

„Sie werden nicht in der Lage sein, mit einer Konsole zu beginnen, die 500 Dollar kostet, wenn Sie denken, dass sie 200 Dollar kostet.“

Für uns ist der Preis wichtig, wenn wir darüber nachdenken, wohin unsere Hardware geht und um mehr Kunden zu erreichen. Aber Sie werden nicht in der Lage sein, mit einer Konsole zu beginnen, die 500 Dollar kostet, wenn Sie denken, dass sie 200 Dollar kostet. Das wird nicht passieren. Denn die Kernkomponenten, die Sie verwenden – Sie sind es gewohnt, dass das Mooresche Gesetz nach oben und nach rechts schießt –, aber Ihre Komponenten … Sie können sie als Hardwarehersteller nicht mehr kaufen, weil niemand diese Art von RAM oder anderen Komponenten herstellt. Es ist nicht mehr so, wie es früher war, als man eine Spezifikation nahm und sie dann über 10 Jahre aushielt und dabei den Preis senkte. Aus diesem Grund sehen Sie die Konsolenpreise als relativ flach an.

Sie haben die Serie S erwähnt. Gibt es eine Zukunft, in der Sie für einige Titel darauf verzichten müssen? Baldur's Gate 3 ist dieses Jahr ein großes Thema und wir warten natürlich immer noch auf die Xbox-Version davon, bei der der geteilte Bildschirm offenbar das Problem ist. Und kürzlich wurde erwähnt, dass Forza Motorsport nicht mit Splitscreen ausgeliefert wird …

Spencer: Diese beiden Dinge hängen nicht wirklich zusammen. Forza Motorsport hätte nie einen Splitscreen haben wollen. Das ist nur eine Entscheidung, die das Team auf der Grundlage der Nutzung getroffen hat. Wir sehen, wie viele Leute im Splitscreen spielen, und haben einfach beschlossen, unsere Entwicklungsarbeit dort zu platzieren, wo die Leute tatsächlich spielen.

Insbesondere bei S haben wir die Box so gestaltet, dass sie Ähnlichkeiten mit Und wir nehmen Feedback von Entwicklern wie Larian entgegen. Ich habe mich heute mit ihnen getroffen, um darüber zu sprechen, und ich bin zuversichtlich, dass wir eine gute Lösung finden und daraus lernen werden.

„Ich sehe keine Welt, in der wir [Xbox Series] S fallen lassen.“

Ich sehe keine Welt, in der wir S weglassen. Was die Parität angeht, glaube ich nicht, dass Sie von uns oder Larian gehört haben, dass es hier um Parität ging. Ich denke, das liegt eher daran, dass die Community darüber spricht. Es gibt Funktionen, die heute auf Sie haben also für einen S-Kunden ungefähr die Hälfte dessen ausgegeben, was der X-Kunde gekauft hat, und verstehen, dass es nicht so laufen wird.

Ich möchte sicherstellen, dass Spiele auf beiden Plattformen verfügbar sind. Das ist unsere Aufgabe als Plattformbetreiber, und dafür engagieren wir uns gemeinsam mit unseren Partnern. Und ich denke, wir werden es mit Larian schaffen. Deshalb mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen, aber wir haben dabei einiges gelernt. Ein Einstiegspreis für die Konsole von unter 300 US-Dollar ist eine gute Sache für die Branche. Ich denke, es ist wichtig, dass der Switch das geschafft hat, im Sinne einer Art traditioneller Plug-in-mein-Fernseher-Konsolen. Ich denke, es ist wichtig. Wir sind also engagiert.

Zur Schließung des Xbox 360-Stores – offensichtlich hat sich die Technologie seit der Eröffnung des Stores stark verändert. Müssen Sie bei der Kommunikation dieser Änderungen vorsichtig sein, weil die Erhaltung des Spiels ein so wichtiges Thema ist?

Spencer: Spielreservierungen sind für uns bei Team Xbox von entscheidender Bedeutung. Wir liefern unter anderem alle unsere Spiele auf dem PC aus, denn meiner Meinung nach ist der PC das beste Ökosystem für die Erhaltung von Spielen, da er nicht an eine bestimmte Hardware gebunden ist. Wenn wir also Videospiele auf der Metallebene als Teile von Software betrachten, gilt: Je unabhängiger diese Software von einem physischen Gerät ist, desto besser kann sie auf lange Sicht erhalten bleiben. Beim 360 liebe ich unsere Rückenkompatibilität und die Arbeit, die wir geleistet haben. Und vielleicht ist es etwas überheblich zu sagen, aber ich denke, es ist Weltklasse, was das Team rund um die Rückkompatibilität geleistet hat, sogar auf Gen 9. Es läuft nicht nur, sondern der beste Ort, um diese Spiele zu spielen, ist durch das Rückkompatibilitätsschicht auf einer Serie S oder X. Ich liebe es, ich finde es großartig.

„Ich habe diese Liste und habe sie mir an die Stirn geheftet.“

Bei der Arbeit an der 360-Storefront ging es eigentlich nur um die Hardware und die Lebensdauer der Hardware. Wir wissen, wie viele Leute 360-Spiele auf dem 360 spielen. Es ist eine ziemlich kleine Community. Die Käufergemeinschaft ist sehr, sehr klein. Als also das Back-End – das ungefähr mit dieser Hardware verbunden ist – schon ab dem Nachhaltigkeitsaspekt langsam nachlässt und fast alle Spieler weitergezogen sind, denken wir: „Okay, wir können uns auf unsere Arbeit konzentrieren.“ Bemühungen, wo die Spieler sind und wo sie kaufen können. Sie können also immer noch alle rückwärtskompatiblen Spiele kaufen, alle Multiplayer-Sachen funktionieren. Ich finde das ziemlich cool.

Es gibt eine Liste mit 220 Spielen, die nicht abwärtskompatibel sind, und ich habe diese Liste und habe sie mir an die Stirn geheftet, und wie können wir sicherstellen, dass [Sie sie noch spielen können?] Wie viele davon sind auf dem PC? Das ist eine Sache, denn es bedeutet nicht unbedingt, dass Sie es auf der vorhandenen Hardware abspielen können müssen, die Sie vor 15 Jahren gekauft haben, aber die Erhaltung steht im Vordergrund, wenn all diese Entscheidungen getroffen werden. Ich kann für uns sagen, dass die Konservierung, die nur an eine Hardware gebunden ist, eine Herausforderung darstellt. Denn es kann auch Hardware-Liebe geben – Menschen, die dieses Gerät lieben und wollen, dass es dies für immer tut –, aber mechanische Dinge werden mit der Zeit kaputt gehen. Aber deshalb haben wir den Menschen mit dieser Entscheidung ein Jahr Zeit gegeben. Nehmen wir an: „Hey, wenn Sie Dinge im 360-Store kaufen möchten, geben wir Ihnen ein Jahr Vorsprung, und Sie können diese Dinge besorgen.“ Und wissen Sie einfach, dass die Liste der 220 Spiele etwas ist, das wir sehen, und wir würden gerne Lösungen finden, damit diese Spiele weiterhin gespielt werden können.

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