Auf der Suche nach Alternativen zu Rache-Erzählungen in Spielen

Quellknoten: 827072

Kürzlich hatte ich endlich Gelegenheit, das Samurai-Epos „Ghost of Tsushima“ von Sucker Punch zu spielen, und die Geschichte der Mongoleninvasion in Japan ließ mich darüber nachdenken, wie Spiele mit Rache umgehen. Im Kern geht es bei der Kriegsführung um Rache, eine Form der Vergeltung für ein Unrecht, das einem zugefügt wurde. Durch die Infragestellung des Bushido-Konzepts, der Idee, dass es eine ehrenhafte Art ist, Krieg zu führen, bekräftigt Ghost of Tsushima im Grunde, dass man manchmal schmutzig kämpfen muss, um mit jemandem ins Reine zu kommen, was unserer eigentlichen Vorstellung von Rache viel näher kommt . Rache ist, wenn die Handschuhe ausgezogen werden. Obwohl das Spiel zwar viel Mühe darauf verwendet, zu zeigen, dass sein Held Jin kein Vergnügen daran hat, herumzuschleichen und hinterhältige Methoden anzuwenden, fühlt es sich paradoxerweise alle sehr gut an, es zu spielen.

Rache ist ein beliebtes Werkzeug in Spielen, einfach weil viele von ihnen auf den Kampf als Hauptmechanismus setzen. Viele Arten, wie der Kampf integriert ist, können ein wenig vom Geschehen abgekoppelt wirken – denken Sie an JRPGs, wo die Fauna und Flora, die sich verstecken, nur eine ungeklärte Tatsache der Welt ist. Gewalt mit dem Motiv der Rache ist viel zielgerichteter und es kann sich so anfühlen, als ob wir im Recht wären. Der Spieler, der sich mit einem Protagonisten identifiziert, möchte schließlich, dass seine Ziele erreicht werden. In seinem Buch „Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them“ erklärt John Yorke, dass jede Geschichte anregende Momente braucht, und Rache ist ein Beispiel für einen solchen Moment: Eine Figur lebt glücklich ihr Leben, bis sie zum Opfer wird eine Ungerechtigkeit, also machten sie sich daran, sie zu korrigieren, indem sie ihrem neuen Feind zeigten, was was ist.

Rache gibt uns ein klares Motiv, einen Antagonisten und, im Falle von Spielen, eine Rechtfertigung für Gewalt, und das funktioniert überraschend gut, vor allem weil wir als Menschen mit der Sehnsucht nach Rache sympathisieren können. Wir träumen vielleicht nicht davon, jemandem eine Axt zu geben, aber wer hat nicht schon einmal davon geträumt, sich auf irgendeine Weise an jemandem zu rächen? In Spielen wird Rache immer als ein Prozess dargestellt, der einen zuvor glücklichen und zufriedenen Menschen sowohl körperlich als auch geistig verhärtet. Es ist sehr oft auch ein männlich kodierter Prozess – ein männlicher Protagonist verliert die Elemente in seinem Leben, die ihn weicher machten, die ihn an ein normales soziales Leben, wie Familie oder einen Ehepartner, fesselten. Beispiele hierfür sind Max Payne und The Darkness oder Red Dead Redemption. Ein häufiges Motiv ist es auch, ein Band der Loyalität zwischen Brüdern zu brechen, wie in Mafia 3, Red Dead Redemption 2 und Modern Warfare 2 und 3.

Natürlich gibt es auch Rachegeschichten mit Frauen, denken Sie an Jack in Mass Effect 2, dessen Charaktergeschichte ein gutes Beispiel dafür ist, was wir uns normalerweise von Rache erhoffen: Wenn Sie Jack helfen, wird sie endlich einen Abschluss finden und mit ihr weitermachen Leben, um anderen zu helfen. In Wirklichkeit funktioniert es jedoch nicht so. Studien haben gezeigt, dass es sich umso schlimmer anfühlt, wenn man bekommt, was man will, je mehr Zeit man damit verbringt, ausgefeilte Rachepläne zu schmieden und je mehr Zeit man mit der Umsetzung verbringt – beides, weil man übermäßig auf eine negative Präsenz fixiert ist in Ihrem Leben für eine lange Zeit, und auch, weil es schwierig sein kann, diesen leicht identifizierbaren Feind zu verlieren.

Das ist es, was The Last of Us 2 zu veranschaulichen versucht. Es zeigt sehr effektiv, dass Rache ein Kreislauf ist – Abby, die Person, die sich rächt, muss von da an auf sie aufpassen, da ihre Handlungen dazu geführt haben, dass sie sich Ellie zum Feind gemacht haben. Unglücklicherweise bedarf es einer Menge Gewalt, damit einer von beiden lernt, dass Rache letztlich unbefriedigend ist, und da der Spieler, der diese Gewalt ausübt, ihm von den Spielen immer wieder gesagt wurde, dass dies ein befriedigender Prozess sein sollte, kann es sein, dass man am Ende seltsam unzufrieden ist , sowie. Außerdem war für mich zumindest das Gefühl der Gewalt selbst nicht so schrecklich, wie Naughty Dog es beabsichtigt hatte. Dennoch fühlte es sich nach wie vor gut an, eine Konfrontation zu Ende zu bringen, vielleicht sogar mehr als in anderen Spielen, da es sich aufgrund der düsteren Art und Weise, in der die Kämpfe dargestellt wurden, viel mühsamer anfühlte.

Die einfache Lösung könnte dann darin bestehen, den Kampf komplett aufzugeben, und viele Spiele tun dies bereits. Aber ich denke, das Problem geht mittlerweile tiefer. Wir haben uns an den Kampf gewöhnt. Oft wollen wir den Kampf, aber die Art und Weise, wie der Kampf präsentiert wird, als eine letztendlich mechanisch befriedigende Rachephantasie, ist nicht gut für uns – sie lässt uns denken, dass jemand gewinnen muss, jemand im Recht sein muss.

Gott des Krieges

Die Spiele, die ich wirklich schätze, sind diejenigen, die versuchen, mit diesem Gefühl auf eine Weise zu rechnen, die die Spieler nicht dafür bestraft, dass sie sich auf die einzige Aktion einlassen, die ihnen zur Verfügung steht. Das beste Spiel, das ich in diesem Sinne gespielt habe, ist wohl God of War aus dem Jahr 2018, das das Dilemma des Teufelskreises der Rache perfekt beschreibt. Die Art und Weise, wie Sie sich hier verhalten, ist sicherlich bösartig, aber Sie sind sich bewusst, dass selbst derjenige, der sich verteidigt, nicht Recht hat – es gibt keine Gewinner, und God of War zeigt dies, indem es seinen Charakteren auf beiden Seiten der Gleichung Zeit lässt, dies zu tun trauern und sich bei den Zurückgebliebenen entschuldigen. Es zeigt, dass der hartgesottene Krieger nicht nur ein cooles Motiv ist, sondern ein zutiefst fehlerhaftes, trauriges Wesen. In The Last of Us 2 will Ellie gewinnen – im Vergleich dazu möchte Kratos einfach nur in Ruhe gelassen werden.

Ein weiteres großartiges Beispiel für diesen maßvollen Racheansatz ist der jüngste Indie-Hit Loop Hero von Four Quarters. Das Gameplay von Loop Hero wurde erstellt, bevor die Geschichte entstand, und da es im Spiel nicht in erster Linie um Kämpfe ging, sollte es auch keine Geschichte sein, wie der Komponist, Sound- und Spieledesigner Binch alias Aleksandr Goreslavets es ausdrückt. „Es kam uns nicht natürlich vor, eine Geschichte über Rache an Monstern zu schreiben, wenn man bedenkt, dass es im Spiel darum ging, dem Helden Monster in den Weg zu stellen.

„Zweitens stellt der Spieler nur das Land wieder her und hofft, dass der Held die Nebenwirkungen bewältigen wird, während er sich an die Welt erinnert. Daher wussten wir sofort, dass das Ziel der Hauptfigur darin bestehen sollte, den Frieden wiederherzustellen, und nicht darin, die Bösewichte oder Monster zu töten.“

Kapsel_616x353

Sie versuchen, die Welt so nachzubilden, wie sie war, und während ihre drei Bosse versuchen, Sie aufzuhalten, geht es bei dem, was Sie tun, im Grunde nicht um sie – Ihr Held muss Monster als Teil des Ökosystems akzeptieren.

Ein üblicher Weg, den Rachezyklus in Spielen zu durchbrechen, besteht darin, ihn als etwas zu betrachten, was Bösewichte tun. Nehmen Sie Persona 5 Strikers – Joker und seine Gruppe von Freunden lassen sich nur auf die Rache anderer Menschen ein, weil an Rache ebenso wie an Kriegen tendenziell unschuldige Menschen beteiligt sind. Hier besteht Ihre Aufgabe darin, ein Dritter zu sein, der nichts mit der Angelegenheit zu tun hat und den Monarchen ihre Fehler aufzeigen kann, normalerweise durch eine ordentliche Tracht Prügel und anschließende lange Unterhaltung. Es ist eine Option, aber sie ist nicht so nuanciert wie die tatsächliche Einbeziehung der betreffenden Charaktere, wie es God of War tut.

Diese Beispiele zeigen, dass Racheerzählungen in Spielen über das Schwarz und Weiß eines Helden, der gegen einen Bösewicht kämpft, hinausgehen können, aber zu viele davon basieren immer noch auf der Idee, dass wir das Gefühl haben müssen, etwas zu gewinnen. Ich denke, wenn Spiele weniger lernen würden, „zuerst zu schießen und dann Fragen zu stellen“, würde dies zu differenzierteren Geschichten und einem größeren Bewusstsein für die Gewalt führen, die sie mit sich bringen.

Quelle: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Zeitstempel:

Mehr von Eurogamer