Relative Hell ist ein Shooter für Leute, die in vier Dimensionen denken

Relative Hell ist ein Shooter für Leute, die in vier Dimensionen denken

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In Ataris 1979 erschienenem Münzspiel Asteroids spielen Sie einen niedlichen 2D-Sternenjäger, der treibende Weltraumfelsen in die Luft jagt und dabei ab und zu eine fliegende Untertasse abwehrt. Es kann sich überwältigend anfühlen – der Spielbereich erstreckt sich um sich selbst, sodass Sie sich ständig neu orientieren müssen, wenn ein Asteroid aus dem Bild fliegt und gegenüber wieder auftaucht. Aber es gibt eine grundsätzliche Ordnung. Jeder Stein zerfällt beim Schuss präzise in ein Paar kleinerer, schnellerer Fragmente, die sich wiederum in zwei Teile teilen. Wildes Schießen füllt den Bildschirm mit Granatsplittern, sodass Sie lernen, umsichtig zu sein, während Sie gleichzeitig Ihren hinteren Booster drehen und abfeuern, um die Trägheit Ihres Schiffes zu kontrollieren.

Asteroids ist für mich eines der perfekten Spiele: einfache Requisiten und Regeln, elegante Ausführung, ein organischer, vom Spieler gesteuerter Herausforderungsfaktor, begleitet von einer frechen Variation des Der Weiße Hai-Thema. Eine Art Hommage an Zeno Rogue Relative Hölle ist etwas weniger intuitiv. Auf den ersten Blick sieht es aus wie Asteroiden: ein robustes kleines Schiff in der Mitte, das auf eine Menge schwebender Gefahren zuschießt. Aber dieses sauber proportionierte Quadrat aus wilden Felsbrocken ist zu einem wolkigen Fischauge geworden, nicht ganz zu einem Kreis, nicht ganz zu einer Kugel, mit Objekten, die am Rand schrumpfen und sich zu bizarren, farbigen Rissen ausdehnen. Wenn Sie den Booster Ihres Schiffs aktivieren, werden die Asteroiden, die Sie umfahren möchten, deformiert – befinden sie sich über oder unter Ihnen? Was bedeutet hier überhaupt „oben“ oder „unten“? - während Ihre Kugeln in seltsamen, gebrochenen Bögen fliegen, während sie anschwellen und sich zerstreuen.

Relative Hölle
Relative Hölle.

Ist es irgendein Fehler? Sie überprüfen das Einstellungsmenü und es trägt nur zur Verwirrung bei. Eine der Optionen ist „Sehen Sie sich die Zukunft an“: Dadurch wird das gesamte Asteroidenfeld in eine kunterbunte Tonbildungsspirale verwandelt, als ob jede flüchtige Sekunde in der Existenz jedes Steins zeitlich begrenzt und schlampig auf die nächste übertragen worden wäre. Eine andere Option gibt jedem Asteroiden eine eigene numerische Zeitsignatur. Dann klickst du auf „Raumzeit ansehen“ und der Spielbereich wird zu einem 3D-Wirbel aus Silhouetten, die einander nach unten jagen und auf den kaum sichtbaren Fleck deines Schiffes zusteuern. Der Abstieg wird erst unterbrochen, wenn die Simulation abstürzt.

Ein Screenshot von Relative Hell, einem Arcade-Shooter, der komplexe Geometrie verwendet.
Ein Screenshot von Relative Hell, einem Arcade-Shooter, der komplexe Geometrie verwendet.
Relative Hölle.

Das sind nicht die Asteroiden deines Großvaters – es sei denn, dein Großvater war Astronomieprofessor und Einstein-Mitarbeiter Willem de Sitter. Er ist einer der „Entdecker“ des De-Sitter- und Anti-de-Sitter-Raums, auf dem Relative Hell basiert. Ich habe wirklich nicht die leiseste Ahnung, was das für Dinger sind – ich habe die GSCE-Mathematik damit verbracht, unter meinem Schreibtisch „Golden Sun“ zu spielen. Aber die grobe Näherung, mit der ich arbeite, ist, dass es sich um mathematische Modelle für die Geometrie des Universums handelt, die die Zeit neben Länge, Höhe und Breite als Dimension behandeln. Diese Modelle stellen die kombinierte „Raumzeit“ als verzerrt oder gekrümmt dar, und diese Verzerrung ist das, was wir Schwerkraft nennen. Die De-Sitter-Raumzeit krümmt sich nach außen wie eine Kugel, während sich die Anti-De-Sitter-Raumzeit nach innen wie ein Sattel krümmt.

Relative Hell ist ein Versuch, all dies mithilfe gartentypischer 2D- oder 3D-Grafiken und Arcade-Mechaniken und nicht durch undurchschaubare Gleichungen zu vermitteln. Es gibt zwei Hauptmodi. Der Asteroiden-artige Modus spielt in der Anti-de-Sitter-Raumzeit und bietet sammelbare Ressourcen sowie mysteriöse Tore zu anderen Gebieten, nicht dass ich jemals lange genug überlebt hätte, um darauf zuzugreifen. Der andere Modus ist eine Bullet-Hell-Variante im De-Sitter-Raum, in der Sie Energiebällen ausweichen und gleichzeitig versuchen, in der Nähe eines Sterns zu bleiben: Lassen Sie diesen vom Bildschirm verschwinden, ist er für immer verschwunden, sodass Sie entlang/durch/unter/über ihnen gleiten können die Oberfläche eines kugelförmigen Abgrunds.

Zeno Rogue scheint die Mission zu haben, exzentrische Formen der Geometrie in jedes angebotene Genre zu pumpen. Ihre andere Spiele Dazu gehören Nil Rider, in dem Sie ein Einrad über Treppen hinauf- und hinuntersteuern, die sich gnadenlos nach innen und außen falten lassen, und HyperRogue, ein auf Drehungen und Kacheln basierendes Roguelike, das aussieht, als würde es auf der Oberfläche einer Kugel stattfinden, aber auch gerendert werden kann als eine Art verdunstendes, kristallines Höhlensystem. Der Gedanke, zu versuchen, eine dieser Simulationen zu „schlagen“, erfüllt mich mit Entsetzen, aber ich liebe die schiere Verwirrung, die ich verspüre, wenn ich mich über die unwägbaren Konturen von Relative Hell schwanke und rutsche. Wann mussten Sie das letzte Mal wirklich über das Verhalten eines bestimmten Spielbereichs nachdenken, abgesehen davon, dass Sie sich mit der diesjährigen Wall-Run-Variante vertraut machen?

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