Miracle on the Sea of ​​Thieves: Wie eine einzige Idee eine 10-jährige Reise vorantreibt

Miracle on the Sea of ​​Thieves: Wie eine einzige Idee eine 10-jährige Reise vorantreibt

Quellknoten: 2021048

Zusammenfassung

  • Am fünften Jahrestag von Sea of ​​Thieves haben wir mit wichtigen Mitgliedern des Teams gesprochen, um mehr über die allerersten Ideen zu erfahren, die zu diesem Projekt geführt haben.
  • Diese Retrospektive enthält nie zuvor erzählte Geschichten über die Entstehung des Spiels.
  • Bleiben Sie bis zum Ende, um alles zu erfahren, was Rare zum fünften Geburtstag des Spiels zu bieten hat.

Wenn Sie genügend Entwicklern zuhören, die darüber sprechen, wie sie ihre Spiele entwickelt haben, werden Sie wiederholt einen Satz hören. Es wird ungefähr so ​​klingen: Jedes Spiel, das veröffentlicht wird, ist ein kleines Wunder. Der Akt der Entwicklung eines Spiels, insbesondere eines modernen AAA-Spiels, ist ein turbulenter Prozess – die Branche ist voll von Geschichten über eine frühe Idee, die große Veränderungen durchmacht: Genres ändern sich, Einstellungen ändern sich, Mechaniken werden erfunden und fallen gelassen. Viele Projekte hören hier auf, weil sie ihr Versprechen nicht einlösen können. Von denen, die es schaffen, werden viele Spiele – möglicherweise die meisten – als etwas grundlegend anderes veröffentlicht, als sie sich ursprünglich vorgestellt hatten.

Sea of ​​Thieves teilt diese Geschichte nicht. Gehen Sie zurück und lesen Sie frühere Interviews mit dem Team von Rare, und Sie werden dies sehr schnell erkennen. Seine Entwickler diskutierten offen über Funktionen, die in das Spiel kommen würden, Jahre bevor sie spielbar oder manchmal sogar in der Entwicklung waren – nicht alle von ihnen schafften es sogar in die Startversion, aber fast jeder einzelne würde schließlich seine unberührten Gewässer erreichen.

feiert heute sein fünfjähriges Jubiläum, Sea of ​​Thieves ist eine ganz andere und (entschuldigen Sie das Wortspiel) seltenere Art von Wunder. Es ist ein Projekt, das seine Kernvision von Anfang an festgelegt hat und – durch eine wilde Prototyping-Phase, eine vollständige Umstellung der Spiel-Engine, die unruhigen Gewässer des Starts und sein enormes Wachstum seitdem – nie das einzigartige Spiel aus den Augen verloren hat, das es wollte Sei. Ich hatte die Gelegenheit, Rare vor dem Jubiläum zu besuchen und sprach mit sechs Personen, die von Anfang an Teil des Projekts waren, und sprach darüber, wie sie dieses Wunder möglich gemacht haben, mit welchen Herausforderungen sie konfrontiert waren und wie, trotz fast 10 Jahren der Entwicklung, Sea of ​​Thieves wächst nur weiter.

Das ursprüngliche Gespräch handelte nicht von einem Open-World-Abenteuerspiel über Piraten. Es war ein ganz anderes Spiel über Spione.

Im Jahr 2013 machte sich in einem Besprechungsraum im Herzen des grünen, ländlichen Campus von Rare eine kleine Gruppe von Köpfen daran, zu entscheiden, was als nächstes für das Studio kommen sollte. Nach drei Kinect Sports-Spielen war der Wunsch da, etwas Neues, etwas Radikales auszuprobieren. Die Früchte dieses Gesprächs sind jetzt in Form von spielbar Sea of ​​Thieves, eine Erfolgsgeschichte für Rare, die verändert hat, wie das Studio Spiele herstellt, wie es über neue Spiele nachdenkt und sogar das Firmenmotto. Aber an diesem Tag ging es nicht um ein Open-World-Abenteuerspiel über Piraten. Es war ein ganz anderes Spiel über Spione.

„Der früheste Keim einer Idee kam von uns, als wir ein Partyspiel namens Werwolf, bei dem es um Ausflüchte geht“, sagt Creative Director Mike Chapman. „Es geht um ein Spiel, das Soft Skills zeigt: verbale Kommunikation, soziale Dynamik, Spielerpsychologie. Wir haben uns gefragt: Gibt es ein Spiel, das solche Dinge zeigen könnte?

„Und wir begannen tatsächlich damit, ‚wäre es nicht cool, wenn es um Geheimagenten gehen würde?' Wäre es nicht cool, wenn ich dort wäre und meine Mission mit dir abschließe, aber dann hörst du eine Stimme über die Gegensprechanlage, die sagt: ‚Lass ihn fallen.' Und Sie haben Spieler, die sich gegenseitig auseinanderreißen.

Die Schlüsselidee hier war die Freiheit, die Fähigkeit, nicht nur Missionen zu erfüllen, die das Spiel dir vorgibt, sondern deine eigenen persönlichen Missionen in einer Welt mit anderen Spielern festzulegen. Das Team hat sich ein Mantra ausgedacht, um dies zu verdeutlichen: „Players Creating Stories Together.“

Einen Monat nach Beginn des Prozesses entschied das Team, dass das Thema Spione nicht ganz richtig war und nicht die Bandbreite an Erfahrungen bot, nach der Rare suchte – aber dass Players Creating Stories Together sehr viel tat. Also gingen sie zurück zum buchstäblichen Reißbrett. Sie spielten mit verschiedenen Einstellungen: Spiele über Dinosaurier, Vampire und mehr. Aber eine Idee blieb hängen:

„Was uns an Piraten gefallen hat, ist, dass die Rollen definiert sind“, erklärt Studioleiter Craig Duncan. „Der Begriff ‚Crew‘ ist bereits eine kleine Gruppe von Menschen, die gemeinsam Abenteuer erleben. Man könnte fast die Prinzipien des Spiels nehmen, über das wir nachgedacht haben, und sagen: „Nun, ja, es gibt keine Rollen und Ziele – Piraten spielen nach ihren eigenen Regeln, die von ihrem eigenen Sinn für Abenteuer bestimmt werden.“ Das kann durch Reichtum oder den Geist des Meeres motiviert sein. Als wir also Piraten eingesperrt hatten, war es so: ‚Das war's. Das funktioniert.' Und dann fängst du mit der ganzen harten Arbeit an.“

Es ist an diesem Punkt, Anfang 2014, dass Sea of ​​Thieves wurde wirklich geboren. Vier Jahre vor dem Start hatte das Team bereits die treibende Kraft, die das gesamte Spiel ausmacht, das wir heute kennen – ein Spiel, das eine meerblaue Tafel bot, auf der Sie Ihre eigenen Geschichten schreiben konnten, und eines, das sich im Laufe der Zeit mit den Spielern weiterentwickeln würde. Neue Ideen in die Mischung einfließen lassen, während sie wuchs. Jetzt mussten sie nur noch einige Designer finden, um es zu machen.

Zum Glück war eine Lösung dabei, buchstäblich durch ihre Tür zu gehen. Etwa zur gleichen Zeit hatte Rare einen Game Jam organisiert, und Andy und Shelley Preston, ein Designteam aus Ehemann und Ehefrau, hatten eine Gruppe zusammengestellt, um an einem Prototyp zu arbeiten, den sie Dead By Dawn nannten.

Andy erklärt das Konzept: „Es war eine Multiplayer-Erfahrung, bei der man zwei Teams auf einer Karte hatte, und es hieß im Grunde „tagsüber bauen, nachts überleben“. Aber es hatte Meer der Diebe Körperlichkeit, Spieler, die zusammen herumlaufen und kooperieren, physische Requisiten verwenden, um zusammenzuarbeiten.

Ein dreitägiger Jam führte dazu, dass das kleine Team von Andy und Shelley so in ihre Idee vertieft war, dass sie gegen die Regeln verstießen und dem Projekt einen Monat widmeten, um eine winzige Idee durch unermüdliches Prototyping in eine voll spielbare Demo zu verwandeln. Schließlich entschieden sie sich, es den Vorgesetzten von Rare vorzustellen – die zufällig die Leute dahinter waren Sea of ​​Thieves Gespräche.

Andy grinst, als er sich daran erinnert, wie gut es ankam: „[Produzent Joe Neate] sagte sofort zu [Creative Director Gregg Mayles]: ‚Sehen Sie, das ist es, was wir tun sollten, wir sollten etwas bauen. Wir sollten nicht über Papierblätter theoretisieren, wir sollten tatsächlich versuchen, gemeinsam eine Erfahrung aufzubauen.“

Dead By Dawn wurde als etwas zu weit außerhalb von Rares normaler Produktion angesehen – aber die Art und Weise, wie es gemacht wurde, war genau das, wonach das Team hinter dem neuen Piratenprojekt gesucht hatte. Nicht lange später wurden Andy und Shelley in einen Sitzungssaal gerufen und ihnen wurde gesagt, woran sie als nächstes arbeiten würden, mit einem vertrauten Mantra im Herzen:

„Ich kann mich erinnern, dass sie vor einem Whiteboard standen“, erinnert sich Shelley. „Es hieß im Grunde nur: ‚Spieler erfinden Geschichten, segeln gemeinsam ein Piratenschiff.' Jeder war wirklich kreativ offen dafür, wie das sein könnte, und es gab keinen wirklich festgelegten Auftrag. Wir sprangen einfach in einen Prototypen und begannen mit der Entwicklung.“

„Jeder war wirklich kreativ offen dafür, wie das sein könnte, und es gab keinen wirklich festgelegten Auftrag. Wir sprangen einfach in einen Prototypen und begannen mit der Entwicklung.“

Wenn Sie die neue Dokumentation von Rare gesehen haben, haben Sie den Prototyp gesehen. Es wurde in der Unity-Engine erstellt und war schäbig, hässlich, aber vor allem einfach zu handhaben. Das Team konnte neue Ideen entwickeln und diese noch am selben Tag spielbar machen. Das bedeutete es Sea of ​​Thieves unglaublich schnell aus den Designtiefen herausgekommen.

Die Herangehensweise des Spiels an Schiffe – traditionelle Spielfahrzeuge in etwas zu verwandeln, das eher einem Level-Design ähnelt, das Spieler durch Zusammenarbeit bewegen können – stand an erster Stelle. Dann kam die Idee für ein praktisch UI-loses Erlebnis, bei dem die Spieler aufgefordert werden, mit der Welt um sie herum zu interagieren und nicht nur einer Richtungsmarkierung zu folgen. Physische Schätze, Wettereffekte und mehr tauchten mit hoher Geschwindigkeit auf. Die Grundlagen von Sea of ​​Thieves waren von Anfang an festgelegt.

Andy und Shelley haben sich für all das ein Designprinzip ausgedacht: „Tools Not Rules“, die Idee, dass alles, was dem Spieler präsentiert wird, mehr oder weniger frei verwendet werden kann. Sie sind nicht zu einer leuchtenden Markierung auf einer Minikarte gegangen, um ein paar Münzen zu verdienen – Sie haben eine konsultiert präsentieren Karte, manipulierte dein Schiff, benutzte einen Kompass, durchsuchte eine Insel nach Hinweisen, grub den Schatz aus und brachte ihn zu einem Außenposten zurück. Aber unterwegs könntest du versehentlich auf die falsche Insel gehen, eine andere Karte finden, eine andere Gruppe von Spielern treffen und eine ganz andere Erfahrung machen – eine ganz andere Geschichte.

Das Team war in der Lage, so schnell ein Spiel zu entwickeln, dass es überzeugt war, etwas Einzigartiges vorzufinden. Tatsächlich waren sie von ihren Ideen so überzeugt, dass sie einen weiteren ungewöhnlichen Schritt unternahmen: Sie hielten ihn selbst vor der höchsten Xbox-Führung absolut geheim:

„Die Führungskräfte wussten, dass es das gibt etwas“, erklärt Duncan. „Aber es war wie ‚Hey, wir lassen es dich wissen, wenn wir bereit sind, es dich zu wissen.' Und wenn Sie das tun, schaffen Sie natürlich einen Schleier der Geheimhaltung, was bedeutet, dass die Leute mehr wissen wollen. Und dann geht es darum, wie du das zu deinem Vorteil ausspielst.“

Sechs Monate nach dem Prototyping enthüllten sie das Spiel endlich ihren Chefs, wobei Head of Xbox Phil Spencer und Creative Director Kudo Tsunoda baten, nach Rare zu fliegen, um endlich herauszufinden, was das Team vorhatte. Aber anstatt einfach nur eine PowerPoint-Präsentation anzusehen, wurde ihnen schließlich ein Controller in die Hand gedrückt. Passend zum fraglichen Spiel wollte Rare ihnen nicht nur eine Geschichte erzählen – sie wollten, dass sie ihre eigene innerhalb des Prototyps machen.

Sie können sich unten einen Clip dieses allerersten Durchspielens ansehen:

Die Führungskräfte spielten eine Version von Sea of ​​Thieves, die, abgesehen von der Optik, dem Kern dessen, was man heute spielen kann, auffallend ähnlich war. Danach wurde ihnen ein Kunstdiorama in der Engine gezeigt, um zu sehen, wie es aussehen würde – eine weitere Facette des Spiels, die seit den frühesten Tagen des Projekts bemerkenswert konsistent blieb.

So werden Spiele Führungskräften normalerweise nicht offenbart – und es hat wunderbar funktioniert. Anstatt über die geschäftlichen Aspekte des Spiels zu sprechen, tauschten die neuen Spieler Geschichten darüber aus, was in ihrem Spieltest passiert war. Spencer hatte sich an die Regeln gehalten und sich mit seiner Crew auf die Suche nach Schätzen gemacht. Tsunoda hingegen verriet seine Mannschaft, stahl ihren Schatz und sprang dann über Bord, um zu einem anderen Schiff zu schwimmen, und drehte es herum, um einen Kampf zu beginnen. Rare hatte das nicht geplant, aber die Tools, die sie angeboten hatten, ermöglichten, dass es organisch geschah.

Die Theorie wurde bewiesen, und Sea of ​​Thieves wurde formell grünes Licht gegeben.

Das Team war von dem Prototyp so überzeugt, dass es einen ungewöhnlichen Schritt unternahm: Sie hielten es selbst vor der höchsten Xbox-Führung absolut geheim.

Danach kam der schwierige Teil. Sea of ​​Thieves sollte in der separaten Unreal-Engine gemacht werden, so dass sich ein Großteil der Arbeit nach diesem Punkt nicht darum drehte, das zu verbessern, was das Team hatte, sondern neu erstellen die Unity-Version in Unreal. Es war ein viel langsamerer Prozess, als sie es gewohnt waren, und zwang sie, Mechanik, Kunst, Online-Elemente und mehr zu vereinen, anstatt nur beim Design voranzukommen.

Rein mechanisch betrachtet ist die Version von Sea of ​​Thieves das beim Start auftauchte, war in gewisser Weise weniger fortgeschrittener als der Prototyp, aus dem es stammte. Einige Funktionen mussten depriorisiert werden, um das Spiel rechtzeitig herauszubringen, was zu einer Version von führte Sea of ​​Thieves das bot den Geist dessen, was Rare anstrebte, aber nicht in dem Umfang, den es geplant hatte. Die Reaktion war hart, aber fair – die Spieler mochten, was sie hatten, hatten aber das Gefühl, dass sie damit nicht genug anfangen konnten. Selten geänderter Ansatz:

„Wir haben unsere Roadmap zerrissen“, sagt Produzent Joe Neate. „Sobald wir gestartet sind, dachten wir: ‚Okay, ein ganz neues Kapitänssystem, das wollen die Leute im Moment nicht.' Sie wollen mehr von den Zutaten dieser Welt, richtig? Sie wollen nicht, dass ein anderes System einfach auf den Zutaten aufbaut, die Sie haben – und deshalb haben wir unsere Pläne sofort geändert.“

Die ursprünglichen Konzepte für die Piraten von Sea of ​​Thieves und ihr endgültiges Aussehen.

Eine Zeit lang ging es bei der Entwicklung hauptsächlich darum, auf Spieler zu reagieren, und nicht auf die Prototyp-Vision zurückzugreifen. Der Megalodon wurde hinzugefügt, um PvE-Interaktionen zwischen Spielern zu ermöglichen. KI-Schiffe wurden hinzugefügt, um mehr Kampfmöglichkeiten zu ermöglichen, ohne andere Spieler zu betrüben. Das Team begann mit der Arbeit an der Erzählung Tall Tales, um den Spielern ein Ziel zu geben, ohne Kompromisse bei den organischeren Story-Ideen einzugehen, die die Spielwelt bot.

Aber im Laufe der Zeit fand das Team Möglichkeiten, das wieder aufzubauen, was es so lange hinter verschlossenen Türen gespielt hatte. Der Prototyp und die Klarheit dieser ursprünglichen Idee waren so stark, dass er zu einer Blaupause für das wurde, was kommen sollte.

Jeder, mit dem ich im Team spreche, hat eine andere Antwort darauf, wann genau Sea of ​​Thieves entsprach ihrer ursprünglichen Vision für das Spiel, aber es besteht allgemein Einigkeit darüber, dass das einjährige Jubiläums-Update ein Wendepunkt war. Ein Jahr nach der Veröffentlichung passte das Spiel nicht nur mechanisch zum Prototyp, es führte Ideen ein, auf die das Team ohne den Einfluss seiner Spieler nie auf die gleiche Weise gekommen wäre. Dies war wirklich die sich entwickelnde Erfahrung, von der das Team geträumt hatte, ein Spiel und eine Welt, die auf die Menschen darin reagierten, und ein Raum, in dem Spieler wirklich ihre eigenen Geschichten erschaffen konnten.

Von dort aus der Prozess der Weiterentwicklung Sea of ​​Thieves war eine Mischung aus dem Aufbau auf diesen ursprünglichen Ideen und dem Hinzufügen von Ideen, die das Team nie hätte vorhersehen können. Schiffsbrände, Kapitänsposten und das Vergraben von Schätzen, die andere Spieler finden können, waren die ersten Pläne des Spiels. In der Zwischenzeit wurden spielweite Abstimmungen über die Zukunft des Außenpostens von Goldstrand und das riesige, unerwartete Pirate's Life-Update – ein Crossover mit Disneys Fluch der Karibik – durchgeführt, als neue Möglichkeiten und technische Fortschritte auftauchten.

Der Schlüssel zu all diesen Ergänzungen ist jedoch, dass Sie sie alle als neue Möglichkeiten für Spieler kategorisieren können, gemeinsam Geschichten zu erstellen. Egal wie schwierig die Herausforderung oder wie wild die Idee ist, Sea of ​​Thieves hat nach seinem eigenen Spielentwicklungscode gelebt, so standhaft wie seine Piraten an ihrem eigenen festhalten.

„Ich denke, 10 Jahre Sea of ​​Thieves wird sich wie eine lange Zeit anfühlen – aber wir werden auch blinzeln und da sein. Und ich denke immer noch, dass wir noch einiges zu erledigen haben, wenn wir an diesem Punkt angelangt sind.“

Diese einzigartige Vision hat zu einer weiteren ungewöhnlichen Situation geführt: 5 Jahre später Sea of ​​Thieves hat immer noch keine wirklichen Nachahmer. Während es sich in einer zunehmend geschäftigen Welt von Game-as-Service-Titeln befindet, gibt es nichts ganz wie dieses Spiel, von seiner Mechanik über die Veröffentlichung neuer Inhalte bis hin zu seiner Community.

„Es gab eine Zeit, bevor das Spiel herauskam, als wir uns irgendwie über die Schulter schauten und sagten: ‚Jemand wird uns zuvorkommen'“, sagt Art Director Ryan Stevenson. „Und selbst während wir unterwegs waren, scheint es sonst niemand zu tun.“

„Es ist keine Vorlage, oder?“, fügt Shelley Preston hinzu. „Es ist keine leicht kopierbare Idee. Es ist ein Spiegelbild einer Gruppe von Menschen in einer bestimmten Zeit und ihrer kreativen Denkweise in Bezug auf unsere Herangehensweise an ein Piratenspiel. Das ist sehr einzigartig für uns.“

Diese Fähigkeit, ein Spiel zu machen, das für Rare so einzigartig ist, dass es noch nicht existiert und weiterhin einzigartig ist, war ein solcher Aha-Moment für das Studio, dass Rare sogar sein Firmenmotto änderte, um mehr Spiele wie dieses zu machen. Gehen Sie zum Ende der Website und Sie werden lesen: „Wir entwickeln die Art von Spielen, die die Welt nicht hat.“ Sea of ​​Thieves war der Ausgangspunkt für dieses Ideal – und es ist einer, der dabei hilft, das immer noch Mysteriöse zu leiten Everwild, und was sich das Team sonst noch ausdenken könnte.

Jedoch müssen auch Meer der Diebe Die Geschichte ist weit entfernt von einem Buch mit sieben Siegeln. Mit fünf Jahren möchte das Team noch viel hinzufügen. Tatsächlich hatten sie kürzlich ein Treffen, um das zu planen weiter XNUMX Jahre. Ich höre von Ideen für Schmuggelmechaniken, die Option für Spieler, dafür belohnt zu werden, andere Spieler vor Griefern zu schützen, und sogar eine Mechanik zum „Malen“ von Screenshots, von der Chapman mir einmal erzählte, zwei Jahre bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wurde (und Sie können siehe sogar in der Galerie der Prototyp-Screenshots oben).

Das Schöne an einer Vision, die so klar, aber so weitreichend ist wie Spieler, die gemeinsam Geschichten schreiben, ist, dass das Team das Gefühl hat, dass ihm nie wirklich die Ideen ausgehen – sie werden immer wieder neue Dinge machen, solange es Spieler gibt, die sich daran erfreuen . Chapman bringt diesen Drang, weiter kreativ zu sein, auf den Punkt:

„Ich denke, 10 Jahre Sea of ​​Thieves wird sich wie eine lange Zeit anfühlen – aber wir werden auch blinzeln und da sein. Und ich denke immer noch, dass wir noch einiges zu erledigen haben, wenn wir an diesem Punkt angelangt sind.“


Jubiläumsaktivierungen

Das Sea of ​​Thieves Team tut noch viel mehr, um den fünften Geburtstag des Spiels zu feiern. Hier ist, was für den Rest des Monats los ist:

  • Der abendfüllende Dokumentarfilm „Voyage of a Lifetime“, der anlässlich des fünfjährigen Jubiläums gedreht wurde, wird heute, am 20 Sea of ​​Thieves Youtube Kanal: youtube.com/seaofthieves
  • Es ist noch Zeit, sich die glänzende Legenden-Galionsfigur als kostenlosen Jubiläums-Login-Bonus zu holen – schwingen Sie sich einfach in die Wellen Sea of ​​Thieves vor 10 Uhr UTC am 22. März.
  • Nehmen Sie Kurs auf New Golden Sands Outpost, um die zeitlich begrenzte Bilderwand zum fünften Jahrestag zu finden, an der Piraten posieren und Selfie-Porträts für die Nachwelt machen können!
  • The Pirate Emporium führt bis zum 28. März einen verlängerten Jubiläumsverkauf mit bis zu 60 % Rabatt auf Kosmetika aus klassischen Sets, seltenen Erbe-Sortimenten und Artikeln rund um Disney's durch Piraten der Karibik.
  • Vom 25. bis 27. März läuft ein besonderes Community-Wochenende mit kostenlosen Geschenken und In-Game-Multiplikatoren in den Händen der Community – erfahren Sie mehr im Jubiläumsartikel unter aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Sea of ​​Thieves-Deluxe-Edition

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Zum Spielen auf Xbox One ist eine Xbox Live Gold-Mitgliedschaft erforderlich; separat erhältlich. ========= Feiern Sie fünf Jahre Sea of ​​Thieves mit dieser Sonderedition, die eine Kopie des Spiels mit allen permanenten Inhalten enthält, die seit der Veröffentlichung hinzugefügt wurden, sowie ein breites Sortiment an zusätzlichen Kosmetika und Sammlerstücken. Zusätzlich zu den Bonusinhalten der Edition 2023 – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails und 10,000 Gold – enthält diese Edition des Spiels ein weiteres Deluxe Bundle mit der Black Phoenix Galionsfigur und den Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote und 550 Ancient Coins zur Verwendung im Piraten-Handelszentrum.
Xbox Live
Xbox Spiele überall

Sea of ​​Thieves 2023 Edition

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X verbessert
PC-Spielpass
Xbox Spielpass
Zum Spielen auf Xbox One ist eine Xbox Live Gold-Mitgliedschaft erforderlich; separat erhältlich. ========= Ausgabe 2023 jetzt erhältlich
Feiern Sie fünf Jahre seit der Veröffentlichung von Sea of ​​Thieves mit dieser Sonderausgabe des Spiels, die eine Kopie von Sea of ​​Thieves selbst mit allen permanenten Inhalten enthält, die seit der Veröffentlichung hinzugefügt wurden, sowie einen 10,000-Gold-Bonus und eine Auswahl an Hunter-Kosmetika. Das Hunter Cutlass, die Pistole, der Kompass, der Hut, die Jacke und die Segel sorgen dafür, dass Sie eine beeindruckende Figur machen, wenn Sie ins Abenteuer segeln!
Über das Spiel Sea of ​​Thieves bietet das wesentliche Piratenerlebnis, vom Segeln und Kämpfen bis zum Erkunden und Plündern – alles, was Sie brauchen, um das Piratenleben zu führen und selbst zur Legende zu werden. Ohne festgelegte Rollen haben Sie die völlige Freiheit, sich der Welt und anderen Spielern zu nähern, wie Sie möchten.
Egal, ob Sie als Gruppe oder alleine segeln, Sie werden in diesem gemeinsamen Weltabenteuer zwangsläufig auf andere Crews treffen – aber werden sie Freunde oder Feinde sein, und wie werden Sie reagieren? Eine riesige offene Welt
Erkunde eine riesige offene Welt voller unberührter Inseln und Unterwasserkönigreiche. Nimm Quests an, um nach verlorener Beute zu suchen, schmiede einen guten Ruf bei den Handelskompanien und kämpfe gegen Feinde von Phantoms und Ocean Crawlers bis hin zu Megalodons und dem mächtigen Kraken. Versuchen Sie sich beim Angeln, erstellen Sie Karten zu Ihrem eigenen vergrabenen Schatz oder wählen Sie aus Hunderten von anderen optionalen Zielen und Nebenquests! Sea of ​​Thieves: Das Leben eines Piraten
Spielen Sie The Tall Tales, um die einzigartigen narrativen Kampagnen von Sea of ​​Thieves zu erleben, und schließen Sie sich mit Captain Jack Sparrow in Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life zusammen, einer gefeierten Originalgeschichte, die Disneys Pirates of the Caribbean in Sea of ​​Thieves segeln lässt. Diese immersiven und filmischen Quests bieten rund 30 Stunden des ultimativen Piratenabenteuers. Ein Spiel, das immer wächst
Sea of ​​Thieves ist ein Service-basiertes Spiel, das immer noch wächst und sich weiterentwickelt, da jede Season alle drei Monate neben regelmäßigen In-Game-Events und neuen narrativen Abenteuern neue Spielfunktionen bringt. Schauen Sie regelmäßig vorbei, um zu sehen, welche kostenlosen Inhalte neu hinzugefügt wurden, und sehen Sie, wie weit Sie durch die 100 Ansehensstufen jeder Saison klettern können, um besondere Belohnungen zu verdienen. Werde zur Legende
Auf Ihrer Reise zur Piratenlegende sammeln Sie Beute, bauen einen guten Ruf auf und definieren mit Ihren hart verdienten Belohnungen einen einzigartigen persönlichen Stil. Abenteurer. Forscher. Eroberer. Was wird deine Legende sein?

Zeitstempel:

Mehr von XBOX