Wie Ratchet and Clank: Rift Apart DualSense und 5D-Audio der PS3 nutzt

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Obwohl die PS5 erst etwas mehr als sechs Monate alt ist, Ratsche und Klirren: Riss auseinander ist nicht das erste Spiel von Insomniac Games für die neueste Konsole von Sony. Aber während der Entwickler Marvel's Spider-Man: Miles Morales und eine Marvel's Spider-Man Remastered-Edition im Gepäck hat, möchte das Studio alle Funktionen des neuen Systems für seinen ersten PS5-exklusiven Ausflug nutzen. Insomniac hat, Natürlich wurde betont, wie die SSD der PS5 es den Entwicklern ermöglicht, Ratchet, Clank und Rivet fast augenblicklich und aus gutem Grund von einer Dimension in die nächste springen zu lassen. Der Wechsel zwischen vollständig gerenderten Orten, teilweise von völlig unterschiedlichen Planeten, ist ein beeindruckendes Beispiel dafür, was die Konsole leisten kann. Aber nach ein paar Monaten mit der Verfügbarkeit der PS5 sind es die Haptik und das 3D-Audio des DualSense, die ein noch höheres Maß an Immersion ermöglichen, das zuvor nicht erreicht werden konnte. Und angesichts der Vorliebe von Ratchet und Clank für verrückte Waffen, faszinierende außerirdische Planeten und lebendige Umgebungen möchte Rift Apart diese Elemente auf jeden Fall ausnutzen.

„Wir haben viel Mühe in unsere Haptik-Implementierung gesteckt und das Ergebnis ist ein sehr komplexes Geflecht haptischer Reaktionen. „Es fühlt sich an wie Audio in dem Sinne, dass die Welt mit vielen kleinen Details gefüllt ist, die diese kleinen haptischen Reaktionen hervorrufen“, sagte Game Director Mike Daly in einem Interview mit IGN.

Vorschau-Screenshots von Ratchet and Clank: Rift Apart

„Eine Sache, die wir herausgefunden haben, war, dass, wenn wir das gesamte Spektrum der verfügbaren Haptik-Lautstärken nutzen und die Dauer grundsätzlich ausreichend begrenzen, dies bereits die Tür zu viel häufigeren Reaktionen öffnet, die im Hintergrund leben, wie z. B. der Umgebungsklang „Ein Level lenkt einen nicht von der Musik oder den Dialogen ab“, fuhr er als Antwort auf meine Frage fort, die Haptik so abzustimmen, dass sie immersiv, aber nicht zu ablenkend ist.

„Wir haben erkannt, dass wir die Dinge anheben und auch dynamisch zurückdrehen können. Das heißt, wenn große Dinge wie Waffen oder Explosionen passieren, ist es so, als würde man dem Sound des Spiels zuhören, bei dem die Dinge ganz natürlich nach unten gehen, damit man den Dialog hören kann.“ durchkommen. Wir wenden das gleiche System auch auf die Haptik an, so dass man die wichtigsten Dinge immer spürt, es aber nie unklar oder verwirrend wird“, fuhr er fort.

Und wenn es so klingt, als hätte der Klang viel mit der Haptik zu tun und nicht mit dem traditionellen Rumpeln, dann haben Sie Recht. Sowohl Daly als auch Kreativdirektor Marcus Smith sprachen darüber, wie das Team seine Denkweise zur Haptik anpassen musste, nicht nur in Bezug auf die Wahrnehmung der Spieler, sondern auch in der Art und Weise, wie sie entwickelt wurde.„Früher haben wir Rumble von Designern oder Produktionsmitarbeitern erledigen lassen, weil es viel mehr mit Skripten zu tun hatte, aber jetzt ist es Wellenformbearbeitung.“ Es ist mehr als alles andere ein Audio-Tool“, sagte Smith.

Einfallsreichtum, wenn es um Klang ging, galt nicht nur für die Haptik. Aufgrund der integrierten Möglichkeit, 3D-Audio in Spielen anzubieten, wollte Insomniac die Welten von Ratchet und Clank wie nie zuvor zum Leben erwecken.

„Eines der schönen Dinge daran ist, dass die Sounddesigner mehr oder weniger sagen können, ob ein bestimmtes Ding je nach Tonausgabegerät 3D-Spektralaudio oder traditionelles Audio benötigt. Wir haben einige Lektionen darüber gelernt, was gutes kostenloses räumliches 3D-Audio ausmacht und wo die Orte am effektivsten sind, an denen die Spieler etwas von einem bestimmten Ort wahrnehmen sollen“, erklärte Daly.

Während wir weder die Haptik noch den richtigen 3D-Sound selbst erleben konnten, hat IGN mehr davon gesehen 30 Minuten Rift Apart in einer interaktiven Vorschau. Und erfahren Sie mehr über Rift Apart wie Rivet schon immer ein zentraler Bestandteil des PS5-Spiels war, und wie die Entwickler haben wandten das, was sie von Spider-Man gelernt hatten, an, um dieses ehrgeizige neue Ratchet and Clank zu erschaffen.

Jonathon Dornbush ist IGNs leitender Nachrichtenredakteur, Moderator des Podcasts Beyond! und PlayStation-Leiter. Sprechen Sie mit ihm auf Twitter @jmdornbusch. Quelle: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

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