Praktisch: Quest 3 ist ein beeindruckender Sprung, der immer noch durch Softwareprobleme gebremst wird

Praktisch: Quest 3 ist ein beeindruckender Sprung, der immer noch durch Softwareprobleme gebremst wird

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Quest 3 ist ein beeindruckender Sprung in Sachen Hardware, vor allem im visuellen Bereich, aber es setzt Metas Tradition fort, großartige Hardware zu bauen, die sich durch ihre Software zurückgehalten fühlt.

Update (27. September 2023): Der Link zur zweiten Seite unten auf dieser Seite wurde korrigiert.

Nach Monaten des Neckens und der Leaks ist Quest 3 endlich offiziell und vollständig angekündigt. Vorbestellungen beginnen heute bei 500 US-Dollar und das Headset wird am 10. Oktober ausgeliefert. Während Sie das bekommen können Die vollständigen Spezifikationen und Details finden Sie hierInsgesamt lässt sich zusammenfassen, dass das Headset gegenüber dem Quest 2 fast auf ganzer Linie eine Verbesserung darstellt:

  • Bessere Objektive
  • Bessere Auflösung
  • Besserer Prozessor
  • Besseres Audio
  • Besserer Passthrough
  • Bessere Controller
  • Besserer Formfaktor

Die Verbesserungen summieren sich wirklich. Die größte Verbesserung gibt es bei der Grafik, wo Meta schließlich die beeindruckende Pancake-Optik von Quest Pro mit einem Display mit höherer Auflösung kombiniert hat, was zu einem Ergebnis führte bedeutend schärferes Bild als Quest 2 mit branchenführender Klarheit in Bezug auf Sweet Spot, Blendung und Verzerrung.

Quest 3 verfügt über zwei LCD-Displays und bietet damit eine Auflösung von 4.6 MP (2,064 × 2,208) pro Auge, verglichen mit Quest 2 mit einer Auflösung von 3.5 MP (1,832 × 1,920) pro Auge. Und auch wenn das kein großer Auflösungssprung ist, sind die verbesserten Objektive viel schärfer und machen einen großen Unterschied im Vergleich zur reinen Pixelzahl.

Foto von Road to VR

Quest 3 verfügt außerdem über eine verbesserte IPD-Funktion (Abstand zwischen Ihren Augen) und Reichweite. Ein Drehknopf am Headset ermöglicht eine stufenlose Einstellung zwischen 58 und 70 mm. Angesichts der Eyebox der Optik gibt Meta offiziell an, dass das Headset für jeden IPD zwischen 53 und 75 mm geeignet ist. Und da jedes Auge über ein eigenes Display verfügt, geht durch die Anpassung des IPD an den äußersten Rändern kein Sichtfeld verloren.

Über das IPD-Upgrade hinaus ist Quest 3 das erste Quest-Headset mit einer Augenabstandsverstellung, die es Ihnen ermöglicht, die Linsen näher oder weiter von Ihrem Raum weg zu bewegen. Da es sich um eine Kerbverstellung handelt, die sich zwischen vier verschiedenen Positionen bewegen lässt, ist die Einstellung etwas umständlich, aber eine willkommene Ergänzung. Angeblich wird das Headset dadurch für Brillenträger besser anpassbar sein, aber als jemand, der tendenziell von einem geringeren Augenabstand profitiert, hoffe ich, dass die nächste Anpassung weit genug geht.

Mit der verbesserten IPD-Anpassung und dem verbesserten Augenabstand ist das Quest 3 das bisher am besten anpassbare Quest-Headset, was bedeutet, dass mehr Personen die optimale optische Position einstellen können.

Quest 3 hat einen leicht modifizierten hinteren Riemen, aber am Ende ist es immer noch ein weicher Riemen. Ein Deluxe-Gurt und ein Deluxe-Gurt mit Akku werden verfügbar sein (Quest 2 Deluxe-Gurte sind leider nicht aufwärtskompatibel) | Bild mit freundlicher Genehmigung von Meta

Ganzheitlich gesehen verfügt das Quest 3 über das beste Anzeigesystem aller bisher auf dem Markt erhältlichen Headsets.

Die einzigen wichtigen Dinge, die sich gegenüber Quest 2 nicht verbessert haben, sind das Standard-Kopfband, die Akkulaufzeit und das Gewicht, die alle ungefähr gleich sind. Der größte Vorteil der neuen Optik ist ihre Leistung, aber durch die kompaktere Form liegt das Gewicht des Headsets auch etwas näher am Gesicht, wodurch es sich etwas leichter und weniger sperrig anfühlt.

Hochgefahren

Foto von Road to VR

Wenn Quest 3 auf Hochtouren läuft – einschließlich einer Software, die für den Leistungsumfang gut optimiert ist –, werden Sie sich fragen, wie Sie jemals mit der Grafik von Quest 2 zurechtgekommen sind.

Nehmen Rote Substanz 2, das zum Beispiel bereits eines der am besten aussehenden Spiele auf Quest 2 war. Der Entwickler Vertical Robot hat eine Demo-App zusammengestellt, mit der Sie sofort zwischen der Grafik von Quest 2 und der neu verbesserten Grafik von Quest 3 hin- und herwechseln können Der Unterschied ist atemberaubend. Dieses Video gibt einen Eindruck, zeigt aber nicht ganz die volle Wirkung der visuellen Verbesserungen, die Sie am Headset selbst spüren:

[Eingebetteten Inhalt]

Die Texturen sind nicht nur deutlich schärfer, die zusätzliche Rechenleistung ermöglichte es den Entwicklern auch, hochauflösende Echtzeitschatten hinzuzufügen, die einen großen Unterschied darin machen, wie geerdet sich die virtuelle Welt um Sie herum anfühlt.

Allerdings ist das außergewöhnlich gut optimiert Rote Substanz 2 ist im Vergleich zu den meisten auf der Plattform verfügbaren Apps eine seltene Ausnahme. Walking Dead: Heilige & Sünder, zum Beispiel, sieht aus better auf Quest 3… aber immer noch ziemlich rau mit fleckigen Texturen und schimmernden Alias-Schatten.

[Eingebetteten Inhalt]

Und dies war ein Beispiel, das Meta speziell zeigte, um die verbesserte Verarbeitungsleistung von Quest 3 hervorzuheben…. Und ja, das Walking Dead Das Beispiel zeigt, dass die Entwickler einen Teil der zusätzlichen Leistung nutzten, um mehr Feinde auf den Bildschirm zu bringen. Aber hier stellt sich die Frage: Was nützt ein Anruf, wenn man nicht sprechen kann Was nützt eine bessere optische Leistung, wenn die Texturen gar nicht erst dazu passen?

Obwohl Quest 3 das Potenzial für eine deutlich verbesserte Grafik bietet, ist die Realität so, dass viele Apps auf der Plattform nicht so viel davon profitieren werden, wie sie könnten, insbesondere kurzfristig, da Entwickler weiterhin der Optimierung ihrer Spiele für Quest 2 Priorität einräumen weil es noch eine ganze Weile über den größeren Kundenstamm verfügen wird. Optimierung (oder deren Fehlen) ist ein systemisches Problem, das schwieriger zu lösen ist, als einfach „mehr Rechenleistung darauf zu werfen“.

Quest 3 ist das erste Headset, das mit dem Snapdragon XR2 Gen 2-Chip von Qualcomm auf den Markt kommt, der bis zu 2.5-mal so viel Grafikleistung wie XR 2 Gen 1 und eine bis zu 50 % bessere Effizienz bei identischen Arbeitslasten bietet | Foto von Road to VR

Aber wie wir alle wissen, ist Grafik nicht alles. Einige der unterhaltsamsten Spiele auf der Quest-Plattform sind nicht gerade die besten, die es gibt.

Aber wenn ich sage, dass Software das Headset zurückhält, dann ist mehr als die Hälfte dieser Meinung nicht auf die Optik von Apps und Spielen zurückzuführen, sondern auf die gesamte UI/UX des Headsets.

Das gilt natürlich für alle Quest-Headsets, aber die langweilige und oft fehlerhafte Benutzeroberfläche der Plattform hat nicht die gleichen konsequenten Verbesserungen erfahren wie die Hardware selbst von Quest 1 bis Quest 3 – was schade ist. Die Reibung zwischen einem Spieler Idee, etwas tun zu wollen im Headset und wie nahtlos (oder nicht) das Aufsetzen des Headsets ist und Mach das Ding hängt stark davon ab, wie oft und wie lange sie das Headset tatsächlich nutzen werden.

Meta hat keinen Hinweis darauf gegeben, dass es den Mangel der Quest UI/UX überhaupt anerkennt. Mit der Veröffentlichung von Quest 3, insbesondere an der Benutzeroberfläche, scheint es nicht so zu sein, als würde es diesbezüglich nennenswerte Änderungen geben. Zumindest in Bezug auf UX gibt es zwei allgemeine Verbesserungen:

Pass-Through

Foto von Road to VR

Die Passthrough-Ansicht von Quest 3 ist ein großer Fortschritt gegenüber der niedrigaufgelösten Schwarz-Weiß-Passthrough-Ansicht von Quest 2. Jetzt mit voller Farbe und höherer Auflösung fühlt sich Passthrough auf Quest 3 eher wie etwas an, das man jederzeit verwenden kann (zugegeben, das habe ich). Ich hatte nicht genug Zeit mit dem Headset, um festzustellen, ob die Passthrough-Latenz niedrig genug ist, um Bewegungsbeschwerden über längere Zeiträume hinweg zu verhindern, was für mich beim Quest Pro ein Problem war.

Und obwohl mir nicht klar ist, ob die Software Passthrough standardmäßig aktiviert (wie es sollte), ist die Möglichkeit, außerhalb des Headsets problemlos eine einigermaßen hochwertige Ansicht zu sehen, eine bemerkenswerte UX-Verbesserung.

Dadurch fühlen sich Benutzer beim Aufsetzen des Headsets nicht nur weniger von ihrer Umgebung getrennt (bis sie tatsächlich bereit sind, in den Inhalt ihrer Wahl einzutauchen), sondern es wird auch einfacher, einen Blick in die reale Welt zu werfen, ohne das Headset abnehmen zu müssen vollständig. Dies ist nützlich, um mit jemand anderem im Raum zu sprechen oder um sicherzustellen, dass kein Haustier (oder Kind) Ihren Spielbereich betreten hat.

Ich war überrascht, dass es mit dem neu hinzugefügten Tiefensensor immer noch Verzerrungen um die Hände herum gibt, aber insgesamt ist das Passthrough-Bild viel schärfer und hat einen besseren Dynamikbereich. Im Gegensatz zum Quest Pro konnte ich die Uhrzeit und einige Benachrichtigungen auf meinem Telefon zumindest grob ablesen – ein wichtiger Teil, um nicht das Gefühl zu haben, völlig von der Welt außerhalb des Headsets abgekoppelt zu sein.

Dies öffnet auch die Tür, um den Ablauf beim Aufsetzen des Headsets überhaupt zu verbessern; Wenn Passthrough standardmäßig aktiviert ist, sollte Meta Benutzer dazu ermutigen, das Headset aufzusetzen zuerst, und finden Sie dann ihre Controller (anstatt umständlich zu versuchen, das Headset mit Controllern zu versehen, die sie bereits in der Hand haben). Und wenn die Sitzung vorbei ist, schalten sie hoffentlich den Passthrough ein und weisen die Leute an, ihre Controller abzulegen zuerst, und entfernen Sie dann das Headset. Das sind die Art von UX-Details, die dem Unternehmen völlig entgehen … aber wir werden sehen.

Raumscannen

Die andere echte UX-Verbesserung, die Quest 3 mit sich bringt, könnte das automatische Scannen von Räumen sein, das automatisch eine Spielraumgrenze für Benutzer erstellt, anstatt sie dazu zu zwingen, ihre eigene zu erstellen. Ich sage „könnte sein“, weil ich mit dieser Funktion nicht genug Zeit hatte, um beurteilen zu können, wie schnell und zuverlässig sie funktioniert. Weitere Tests folgen.

Ähnlich wie bei Implementierungen, die wir bei anderen Headsets gesehen haben, regt die Raumscanfunktion Benutzer dazu an, sich in ihrem Raum umzusehen, wodurch das Headset Zeit hat, eine Karte der Geometrie im Raum zu erstellen. Wenn genügend Platz gescannt ist, wird eine Spielbereichsgrenze erstellt. Das gleiche System kann auch verwendet werden, um die Position von Wänden, Böden und anderen Geometrien zu bestimmen, die in Mixed-Reality-Anwendungen verwendet werden können.

Bezahltes Parken

Erwähnenswert ist auch das optionale (und recht teure) offizielle Quest-3-Dock. Wenn es um VR-Reibung geht, ist es eine große Herausforderung, das Headset und die Controller mit Strom zu versorgen, auf dem neuesten Stand zu halten und einsatzbereit zu halten. Einen eigenen Platz für Ihr Headset und Ihre Controller zu haben, der sie auch auflädt, ist definitiv ein Segen für das UX.

Foto von Road to VR

Das scheint etwas zu sein, was eigentlich Teil des Pakets sein sollte, aber Sie müssen für dieses Privileg 130 US-Dollar extra bezahlen. Hoffentlich werden wir in naher Zukunft günstigere Quest 3-Docks von Drittanbietern sehen.

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