Convergent Gaming: Blockchain als Held, nicht als Bösewicht

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Einleitung

Die einladenden und vielbesuchten Tore von Sturmwind (World of Warcraft, 2004). Quelle

Es ist klar, dass Web3-Gaming eine Phase des kreativen Übergangs und Umbruchs erlebt. Wir navigieren durch die Nachwirkungen von Axies Aufstieg, der die Web3-Gaming-Vertikale validiert, sowie durch die anschließende Kürzung neben der breiteren Marktschwäche in den letzten Monaten. Ich glaube jedoch weiterhin, dass Innovation dazu neigt, auf Disruption zu folgen; Wir können und sollten erwarten, dass Web3-Technologien zunehmend in die nächste Generation interaktiver Unterhaltung integriert werden, ein Trend, den ich nennen werde konvergentes Gaming.

Konvergentes Spielen ist die grundlegende Verlagerung der interaktiven Unterhaltung von alten, zentralisierten Systemen der Spieleentwicklung zu Systemen, die auf denselben zugrunde liegenden web3-Kerntechnologien und -primitiven basieren, die CoinFund bereits in den letzten 7 Jahren erforscht und unterstützt hat. Dieser Trend wird die anhaltende Unfähigkeit zentralisierter Entwicklungs- und Monetarisierungssysteme aufdecken, eine zunehmend globale, fettschwänzige und anspruchsvolle Spielerbasis zu bedienen. Gleichzeitig wird dieser Wandel neue Gewinner krönen, die ein tieferes Engagement ermöglichen, mit größerer Reichweite und positiver wirtschaftlicher Aktivität, die es in der Geschichte des Glücksspiels noch nie zuvor gegeben hat. Konvergentes Spielen wird von vier Hauptthemen angetrieben: Gameplay zum Schließen von Lücken, etablierte Lethargie, wirklich offene Volkswirtschaften und die Befähigung von noch mehr Entwicklern. Wir werden jede davon in separaten Abschnitten weiter unten untersuchen.

Thema 1: Gap-Closing Gameplay:

Die aktuelle relative Komplexität der veröffentlichten Web3-Spiele, obwohl die Qualität zunimmt. Quelle

Die traurige Wahrheit ist, dass viele heute verfügbare kryptonative Spiele nicht genug Spaß machen, um für sich allein zu stehen, aber es ist eine Situation, die in Echtzeit behoben wird. Insbesondere die Studios und Titel der „zweiten Generation“ setzen viel bewusster auf Best Practices und moderne Gameplay-Designphilosophien. Wir sehen endlich qualitativ hochwertige und genrespezifische Erkundungs-, Kampf-, Erzähl- und Itemisierungssysteme, die auf der UX-Seite mit Spielerkontakt entworfen und eingesetzt werden. Dies wird größtenteils von Gründern vorangetrieben, die von traditionellen Qualitätsstudios und Verlagen kommen, in der Hoffnung, die Konkurrenz innerhalb eines neuen Paradigmas zu dominieren.

Ein Screenshot des in Entwicklung befindlichen Third-Person-Shooters Off the Grid, entwickelt von Gunzilla Games.

Zum Beispiel konzentriert sich Gunzillas Off the Grid, ein erstklassiger Third-Person-Extraktions-Shooter, der sich in der Entwicklung befindet, viel mehr darauf, die Zeit bis zur Tötung von Spielern auszugleichen, indem er bewusst Zufälligkeit einführt, um das Lösen von Waffen-Metas zu erschweren (und somit die Spielerbasis stärker einzubeziehen). , während das Sitzungserlebnis durch gleichmäßig verteilte Points of Interest innerhalb einer Karte mit starkem nativen narrativen Design optimiert wird. Ein in Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel, Crystals of Naramunz, übernimmt einige der besten Elemente aus den Serien Diablo, Path of Exile und Guild Wars in Bezug auf Klassenfortschritt, Fähigkeiten als Gegenstände (die sich auch in der „Alles ist ein NFT“-Endzustand) und die Einbeziehung von Token, die von offenen Volkswirtschaften angetrieben werden.

Basierend auf unseren Beobachtungen haben fast alle großen Gaming-Genres zu diesem Zeitpunkt Web3-native Projekte in der Entwicklung, die alle versuchen, ein Produkt auf den Markt zu bringen, das die nächsten 5 Millionen Benutzer erfolgreich gewinnen und halten kann.

Thema 2: Innovationsdilemma etablierter Unternehmen:

Traditionelle Spieleverlage kämpfen mit den kreativen und kommerziellen Erfolgen ihrer Vergangenheit. Sie kommen oft aufgrund übereilter Zeitpläne aufgrund des finanziellen Drucks von Public-Equity-Investoren zu kurz. Gleichzeitig hat die (vorerst) relativ geringe Größe der Web3-Gaming-Märkte wahrscheinlich dazu geführt, dass etablierte Unternehmen zu wenig in die Gelegenheit investiert haben, was nativen Spieleentwicklern die Tür zu mehreren (meist unbestrittenen) Torschüssen öffnet.

Die offenen Volkswirtschaften von Web3-Spielen laufen dem Status quo der extraktiven Monetarisierung durch etablierte Unternehmen zuwider, insbesondere in der Welt der F2P-Handyspiele. In den letzten Jahren wurde die Geduld der Spieler durch überstürzte/fehlerhafte Starts, Feature-Regression (Fortsetzungen mit weniger Gameplay-Elementen als Vorgänger) und schlechte Framerate/Cross-Plattform-Portierung erodiert. Große etablierte Unternehmen wurden dafür bestraft, dass sie weniger für mehr geboten haben, EA (Battlefield 2042), 343 Industries (Halo Infinite) und CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) waren alle Gegenstand von Zorn.

Die aggressive Monetarisierung von Diablo Immortal hat kreative Gegenreaktionen der Fans hervorgebracht, wie z. B. einen Simulator darüber, wie viel Geld ausgegeben werden muss, um die seltensten Gegenstände im Spiel zu erwerben (ohne die Möglichkeit, sie weiterzuverkaufen). Quelle, Quelle 2

Viele große Spielestudios konzentrieren sich darauf, ihre Kunden zurückzugewinnen, indem sie versuchen, ein bisschen weniger aggressiv zu sein (für eine Geschichtsstunde schauen Sie sich EAs an Battlefront 2 Lootbox-Fiasko von 2017) und erforschen NFTs nicht vollständig über Implementierungen auf Oberflächenebene hinaus (Kosmetikartikel im F2P-Modus einer Flankermarke), und andere haben sich zurückgezogen, nachdem sie eine lautstarke, aber wahrscheinlich nicht repräsentative Minderheit ausgelöst haben. Dies ist fast eine Lehrbuchdefinition dafür, in die Dilemma-Falle des Innovators zu geraten, da sie jetzt effektiv dabei sind, die Tür für neue Monetarisierungsmodelle zu schließen, die tatsächlich verwendet werden können, um einen noch größeren Prozentsatz der erwachsenen Bevölkerung zu aktivieren (z nicht nur die Transaktionseinnahmen auf dem Primär-, sondern auch auf dem Sekundärmarkt).

Verständlicherweise ist dies teilweise darauf zurückzuführen, dass sie heute ihre primären Einnahmequellen erhalten (zum Beispiel verdient Riot schätzungsweise Hunderte von Millionen pro Jahr mit ihren jährlichen Meisterschafts-Skins, die effektiv auf 100 % Bruttomarge pro Einheit festgelegt sind), aber die meisten der etablierten Unternehmen sich dafür entscheiden, ihre Zeit abzuwarten und davon auszugehen, dass sie schnell aufholen können, sobald der Markt vollständig validiert ist, sind übermäßig optimistisch, wie viel Zeit sie benötigen werden, um aufzuholen, sobald der Zug den Bahnhof verlässt.

Thema 3: Wirklich offene Volkswirtschaften

EVE Online von CCP Games gehört zu den Spielen mit den offensten Laissez-faire-Ökonomien, die ein aufstrebendes Gameplay auf individueller und sogar auf Flottenebene (im Bild) vorantreiben. Quelle

Wir gehen davon aus, dass virtuelle Vermögenswerte mit hoher Geschwindigkeit (einzelne Gegenstände und/oder das Tauschmittel eines Spiels) mehr monetäre Prämien als je zuvor annehmen werden. Verbesserte Liquidität, Marktfähigkeit, Werterhaltung und Unveränderlichkeit verleihen alle dauerhafte Wertsteigerungen gegenüber den derzeitigen nicht übertragbaren, zentralisierten und geschlossenen Volkswirtschaften, die ausschließlich durch einseitigen Konsum angetrieben werden.

Offene Netzwerke von Spielern, Schöpfern, Käufern und Verkäufern erleichtern einen wichtigen Wandel. Ähnlich wie die anfänglichen Trends in NFTs in frühen Spielen wie Axie Infinity, Community-Analyse legt nahe dass die Öffnung des Sekundärmarktes für Videospiele, solange Inflationssorgen durch begrenzte Verfügbarkeit, Haltbarkeit usw. ausgeglichen werden, den Entwicklern hilft, ihren neuen Monetarisierungskuchen zu haben und ihn auch zu essen, indem sie die Vermögensbildung mit den Spielern selbst teilen. In der analogen Welt können andere Beispiele für erfolgreiche Sekundärmärkte, die einem Ökosystem helfen oder schaden, darin gesehen werden, wie Magic the Gathering seit über 30 Jahren eine robuste Wirtschaft für seine (nicht digitalen) Papierkarten fördert und Formate über Rotationen, eingeschränkte und reservierte Listen usw.

Ich wurde während der Blütezeit von World of Warcraft erwachsen und habe mich persönlich mit Goldfarmern und Besitzern von Farmbetrieben angefreundet. Die meisten dieser Verhaltensweisen verstießen gegen die Nutzungsbedingungen von Blizzard, stellten jedoch eine Form des opferlosen, freiwilligen Engagements dar, das auch heute noch einen grauen Markt für Spiele darstellt. Das Goldfarmen florierte, weil man Gold für die Herstellung von Reagenzien im Endspiel, das Training von Fähigkeiten und die Reparatur von Ausrüstung benötigte. Wenn der durchschnittliche Spieler nur 1 Stunde Hausarbeit im Spiel über eine Woche erledigen möchte, aber 10 erforderlich sind, um im Endspiel wettbewerbsfähig zu sein, werden Arbeitskräfte mit niedrigeren Opportunitätskosten natürlich die Lücke füllen. Der Weg nach vorn besteht darin, Marktkräfte zu fördern, die wirklich unterhaltsames Gameplay durch offene Volkswirtschaften bevorzugen.

Thema 4: Mehr Schöpfer, überall

Da sich die Tools weiter verbessern, werden immer mehr Spieler zu Entwicklern, da Low-Code- und No-Code-Umgebungen auf dem Vormarsch sind. Die Siegerspiele in der konvergenten Zukunft werden wahrscheinlich Teile ihrer Inhalte zu Beginn von zentralisierten Entwicklern erstellt haben, aber „Saisons“ mit neuen Inhalten und Opt-in-Wirtschaftsrücksetzungen sorgen für einen größeren Beitrag der Gemeinschaft als je zuvor.

Die Entwicklung kritischer Middleware wie Full-Stack-Prototyping (modd.io), Metaverse Business Intelligence (datawisp.io) und Bridge-ähnliche SDKs werden das Design und die Erstellung von Spielen zu einem noch stärker demokratisierten Prozess machen. Wir haben ein ähnliches Phänomen gesehen, als die Verschmelzung von Breitbandinternet und Kameras auf Laptops und Smartphones eine ganze Generation von Content-Erstellern ermöglichte.

Modd.io ist ein Beispiel für ein Full-Stack-Spielerstellungstool mit Web3-Integrationsplänen.

In der hypothetischen Zukunft wird eine Einzelperson oder eine Gruppe von leidenschaftlichen, aber unerfahrenen (nach traditionellen Lebenslaufstandards) Spieleentwicklern mehr Möglichkeiten haben, zu gemeinsam entworfenen Spielen beizutragen, bevor sie dann ein Spielestudio DAO nutzen, um grünes Licht zu geben / ein eigenes Spiel zu finanzieren.

Zusammenfassung

Wie das Haus von John Marston wird das interaktive Metaversum Schritt für Schritt aufgebaut. Quelle

Wie ich in vielen Gesprächen im vergangenen Jahr gesagt habe, war es erstaunlich zu sehen, was früher ein Hobby von mir war, Spiele, zu einem Trend zu werden, der dazu beitragen kann, die Sichtbarkeit und Wirkung von Distributed-Ledger-Technologien weiter zu erweitern, eine Erkenntnis das scheint im Nachhinein so offensichtlich. Gleichzeitig meine eigene Erfahrung aus erster Hand, wie viel Sorgfalt in das Spieldesign / die Systeme gesteckt wird, die am Ende zu nachhaltig beliebten Klassikern werden (FF7s Materia, God of Wars Geschichte, Escape from Tarkovs Rüstung vs. Penetration, Elden Rings geniales Anstupsen des Spielers Exploration, um nur einige Beispiele aus einer langen Liste zu nennen) sowie warum andere zu kurz kommen (Halo Infinites Mangel an interessanten Punkten in der offenen Welt, Diablo Immortals wahrscheinlich überdrehte Monetarisierung, die die Langlebigkeit und die Verkaufszahlen von Diablo 4 beeinträchtigen könnte). Insgesamt kann ich nicht umhin, mich über die neuen Erfahrungen zu freuen, die von Spieleentwicklern geschaffen werden, die die Macht und Verantwortung verstehen, web3 in ihr Design-Toolkit zu integrieren. Wir sehen uns alle im offenen Metaverse!

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Convergent Gaming: Blockchain als Held, nicht als Bösewicht Wurde ursprünglich veröffentlicht in Der CoinFund Blog Auf Medium, wo die Leute das Gespräch fortsetzen, indem sie auf diese Geschichte hinweisen und darauf reagieren.

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