Klassische Spiele Nr. 1: Rain gegen Maru

Klassische Spiele Nr. 1: Rain gegen Maru

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Von: Mizenhauer

Im Nachhinein ist es irgendwie seltsam, dass wir eine Artikelserie zum Rückblick gestartet haben Die schlechtesten Spiele in der Geschichte von StarCraft II bevor wir eine Serie hatten, um das Beste zu würdigen. Um das zu beheben, feiern wir heute eines der verborgenen Juwelen von Heart of the Swarm: ein fantastisches PvT, das einen der großartigsten Code S-Meisterschaftsläufe auf den Punkt bringt.

In den ersten Tagen des Jahres 2016 kamen die Autoren von TL.net zusammen und veröffentlichten ihre Liste der beste Spiele von 2015. Mit Nummern von 1 bis 40 und weiteren 10 ehrenvollen Erwähnungen war ihre Chronik der letzten zwölf Monate von Heart of the Swarm so umfassend, wie man es nur bekommen kann. Und doch ließen sie trotz ihres enormen Einsatzes zu, dass ein Spiel unter den Tisch fiel – ein Spiel, das meiner Meinung nach eines der allerbesten dieser Zeit war und einen der bedeutendsten Titelgewinne in der Geschichte der GSL darstellte.

In 2015s Code S Staffel 2, Maru und Regen standen sich im Achtelfinale gegenüber. Auch wenn dieses Spiel und diese Ära bei vielen Fans in Vergessenheit geraten sind, können Sie mir vertrauen, wenn ich sage, dass dies ein Kampf der Titanen war.

Ich glaube nicht, dass ich mich übertreibe, wenn ich sage, dass Maru 2015 DER (nicht nur „einer der“) aufregendsten und unterhaltsamsten Spieler der Welt war. Andere Spieler hätten in diesen 12 Monaten vielleicht im Durchschnitt bessere Ergebnisse erzielt oder mehr Turniere gewonnen, aber Maru spielte schneller und entschlossener als jeder andere Spieler, der StarCraft II spielte (okay, ich füge hier „bis zu diesem Zeitpunkt“ hinzu).

Maru repräsentierte das terranische Ideal in Heart of the Swarm – vielleicht in ganz StarCraft II. Er war die perfekt getimte Drop- und Hellion-Vorbeilauf-Kombination, von der sich jeder Terraner wünscht, dass er sie schaffen könnte. Er war der Anti-Baneling-Spagat, den wir nur in unseren Träumen durchführen können. Er war die perfekte Verbindung von Präzision und Meinungsfreiheit. Es war fast so, als würde er lebendige, sich entwickelnde Kunst schaffen.

Es war auch eine gewalttätige und wirkungsvolle Kunst, und es fühlte sich an, als ob er jedes Spiel mit dem Stiefel am Hals des Gegners begann. Einen Moment lang hätten sie vielleicht mit den unaufhörlichen Schikanen, der hervorragenden Kontrolle der Armee, den perfekten Spaltungen und der nicht enden wollenden Aggression klarkommen können, aber am Ende gab immer etwas nach.

Maru war zum Zeitpunkt dieses Spiels unangefochten der beste Terraner auf dem Planeten und besiegte Dream gerade im Finale der ersten Staffel von SSL. Ein paar Monate zuvor hatte er in einem knapp gegen #1 Zerg Life verloren Episches Finale mit sieben Spielen am IEM Taipei. Es gab keinen Zweifel an seiner Qualifikation.

Man könnte jedoch argumentieren, dass Rain zu dieser Zeit tatsächlich einen noch größeren Ruf hatte als Maru. In einem Spiel, das seit über dreizehn Jahren gespielt wird, vergisst man das leicht, aber Rain war einer der wenigen Profis, die die Art und Weise, wie StarCraft II gespielt wurde, für immer verändert haben. Protoss war zu Beginn von SC2 das Rennen der All-Ins und des Timings gewesen, aber Rain war der erste, der dominierte und mit einem defensiven, makroorientierten Stil den Status „Bester der Welt“ erlangte.

Doch der Hauptgrund dafür, dass Rain 2015 denkwürdig war, waren Gründe außerhalb des Spiels. Um mir selbst einen Schritt voraus zu sein und den Rest des Turniers zu „verderben“, besiegte Rain Maru in diesem Match und gewann Code S. Wenn man jetzt im Jahr 2023 zurückblickt, ist es immer noch einer der bemerkenswertesten Läufe in der Geschichte von Code S.

Rain hatte seinen anfänglichen Höhepunkt in den Jahren 2012–2013, als er der erste KeSPA wurde, längst hinter sich Elefant um die Eroberung der SC2-Szene durch die Vereinigung wirklich zu meistern und zu beginnen. Nach einer dominanten Phase, in der er gewann OSL und WCS Asien2014 hatte er ein weitaus weniger beeindruckendes Jahr, in dem er höchstens ein paar Top-Vier-Platzierungen schaffte. Denken Sie daran, die Mitte der 2010er Jahre war ein sehr eine andere Zeit als heute, als die Karrieren noch kurz und die Primzahlen noch kürzer waren. Wenn der Niedergang einmal begann, endete er normalerweise nie. Das machte Rains Sieg in Staffel 2 von Code S damals zu etwas ganz Besonderem.

Was jedoch noch unglaublicher war, waren die teamspezifischen Umstände von Rain. Ende 2014/Anfang 2015 verließ Rain SK Telecom T1 und schloss sich dem ausländischen Team mYinsanity an. Das war ungefähr zu der Zeit, als StarCraft II den Höhepunkt der KeSPA-Ära erreichte, in der Verbandsspieler die bedeutendsten Turniere dominierten. Der Beitritt zu einem ausländischen Team signalisierte oft, dass man die brutale GSL verlässt, um in einer der weicheren WCS-Regionen zu spielen (wie es bei Rains mYi-Teamkollege jjakji der Fall war).

Stattdessen nahm Rain die Herausforderung an, in der GSL zu bleiben, die sich wahrscheinlich auf dem Höhepunkt ihrer Leistungsfähigkeit befand und allen anderen Wettbewerbern voraus war. Durch seinen Sieg – ohne den Vorteil der KeSPA-Disziplin und der gepriesenen Teamhäuser – hat Rain unsere Vorurteile darüber, wer ein Code-S-Champion sein könnte, völlig zunichte gemacht.

Dennoch wussten wir zum Zeitpunkt dieses Spiels gegen Maru nicht, dass Rain diesen historischen Lauf antreten würde. Wir wussten, dass er besser spielte als 2014, aber es war nicht klar, ob es ausreichen würde, um um einen Code S-Titel zu kämpfen. Wir wussten, dass er sein Spiel von seinem Makro-Gott-Höhepunkt an verändert hatte, indem er Timing und Käse zu seiner starken Verteidigungsbasis hinzufügte. Vor allem wussten wir, dass ihm ein schweres Spiel gegen Maru bevorstand.

Rain war immer außergewöhnlich sympathisch und umgänglich gewesen, was ihn zu einem der am einfachsten zu unterstützenden Spieler machte. Jetzt, da er seinen ersten Deep Run in Code S seit einer ganzen Weile absolvierte, kamen die alten Fans aus dem Gleis und hofften, dass es ihm vielleicht gelingen würde, den besten Terraner der Welt zu besiegen.

Das Spiel: Maru vs. Rain – Forschungsstation Vaani

Die Serie begann am Vaani-Forschungsstation, eine Karte mit ziemlich extremem Aufbau, die dennoch eine ganze Reihe spannender Spiele lieferte. Die Existenz einer natürlichen Hintertür hat nicht dazu geführt, dass alle Spiele zu einem passiven Makro-Slog werden, da die ungewöhnliche Architektur den Spielern viele Elemente bietet, die sie ausnutzen können. Zergs dehnten sich häufig bis zu den Goldbasen aus, während die riesigen offenen Flächen und schmalen Hochlandkorridore auf der linken Seite der Karte perfekte Standorte für Stellvertreterstrukturen waren. Gleichzeitig bot die Hauptbasis mehrere Orte, von denen aus Einheiten in die Hauptbasis des Gegners springen konnten, eine Funktion, die das Erkunden für terranische Spieler zum Kinderspiel machte.

Kombiniert man das alles mit dem Fehlen von Drosseln rund um das tiefliegende Drittel/natürlich, erhält man eine Karte, die starke Anreize für riskante Builds, vielschichtige Aggression und Parade-Vorstöße bietet. Angesichts von Marus Hang zur Aggression, seiner Liebe zum Drop-Play und seinem unermüdlichen Makro, das sich 2015 dem von INnoVation annäherte, war die Vaani-Forschungsstation der perfekte Ort für den Jin Air Terran, um die Entschlossenheit eines der solidesten Defensivspieler der Welt zu testen Geschichte von StarCraft II.

Das Spiel begann bescheiden, beide Spieler entschieden sich für Standard-Makro-Eröffnungen, wie man sie von Heart of the Swarm aus dem Jahr 2015 erwarten würde. Rain, der aufgrund seines exponierten dritten Drittels (eines der markantesten Merkmale von Vaani) sicherlich in der Defensive agieren würde, entschied sich für den Standard-Phoenix/Colossus-Build. In der Zwischenzeit produzierte Maru Widow Mines aus einer Reaktorfabrik und wollte Rain mit konstanten Tropfen testen.

Marus Mine-Abwürfe hatten nur begrenzten Erfolg, aber er hatte sich nicht für einen stark engagierten Build entschieden, der ihn unwiderruflich zurückwerfen würde. Er holte sich einen dritten Angriff, hielt in puncto Wirtschaftlichkeit mit Rain gleich und bereitete sich darauf vor, eine unerbittliche Serie von Marine-Marodeur-Medivac-Angriffen zu starten.

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Nicht zu verwechseln mit einem Doom Drop, dieser Drop war einfach zum Scheitern verurteilt.

Wer gesehen hat Marus berüchtigter Showdown mit MyuNgSiK– was tatsächlich ungefähr vor diesem Spiel geschah – wird sich daran erinnern, dass Maru damals genau das am besten konnte. Er würde seine entbehrliche und leicht wiedergewinnbare Bioarmee gegen teurere Einheiten wie Phoenix und Colossus eintauschen. Solange Maru Rains wichtige Technologieeinheiten entsenden und an den Rändern ein wenig wirtschaftlichen Schaden anrichten konnte, würde er Rain irgendwann in den Dreck zermahlen. Und obwohl Maru zweifellos die Favoritin des Spiels war, hofften die Fans (zumindest die Nicht-Maru-Fans), dass Rain sich nicht wie der mittelmäßige Protoss umdrehen würde, den Maru in Proleague so gründlich gedemütigt hatte.

Eine Zeit lang schien Maru auf dem besten Weg zu sein, Rain auf ähnliche Weise zu besiegen. Er spielte das zweigleisige Spiel gekonnt und bedrohte Rains „Drittel“ mit mehreren Angriffen, bevor er in dem Moment, in dem er spürte, dass die Verteidigung auf einer Seite überkonzentriert war, vier Medivacs in die natürliche Hintertür schickte. Als Rains Streitkräfte zur Verteidigung eintrafen, war der natürliche Nexus bereits zerstört.

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Gewagte Aktionen wie diese waren genau das, was Maru das Überleben ermöglichte, während andere koreanische Terraner während der PvProleague-Ära scheiterten

Dieser Rückschlag verschaffte Rain jedoch tatsächlich die Chance, zu glänzen. Wie erwartet blieb Maru auf dem Gaspedal und versuchte, den Schaden zu verstärken und Rain mit ständigen Angriffen den Garaus zu machen. Allerdings konnte Rain den unerbittlichen Sturm überstehen, ohne etwas Wertvolles einzubüßen, und machte sogar die gesamte Theorie hinter Marus Strategie zunichte, indem er bessere defensive Trades einging. Es erinnerte an die eiserne Verteidigung, mit der er ein paar Jahre zuvor die Szene dominiert hatte, eine Fähigkeit, von der wir kurz befürchtet hatten, dass sie ihn für immer verlassen hätte. Nach und nach stellte Rain alle Zutaten zusammen, die er für seinen bevorzugten Spätspielkrieg brauchte – eine vierte Basis, Upgrades und Hochtempler-Technologie.

Dennoch war das Spiel für Rain noch lange nicht in der Hand. Marus frenetischer Stil war nicht in der Lage, Rain völlig zu töten, aber er hatte sich dennoch auf vier Basen aufgebaut und in der Zwischenzeit bis zu 3/3 Upgrades gemacht. Außerdem hatte er mehr als genug Zeit, um die Geister und Wikinger vorzubereiten, die er brauchte, um Templer und Koloss zu bekämpfen.

Nach einer kurzen Pause, in der sie ihre Armeen für das spätere Spiel zusammenstellten, nahmen die beiden Spieler ihr rasantes Spiel wieder auf. Beide Spieler waren bei den Armeebewegungen auf der Karte sehr aktiv, wobei Maru versuchte, an den Rändern herumzumanövrieren und Schaden zu finden, wo er konnte. In der Zwischenzeit versuchte Rain, die Mitte der Karte zu kontrollieren, um die wichtige fünfte Base seines Gegners zu erobern, die aufgrund des Kartenlayouts an einer prekären, vorwärts-zentralen Stelle platziert werden musste (oft ein Brennpunkt in Vaani-Spielen).

Zu Beginn und in der Mitte des Spiels gab es bereits ein sehr beeindruckendes Angriffs- und Verteidigungsduell zwischen hochkarätigen Spielern, doch im späten Spiel ging es auf Hochtouren. Die beiden Spieler lieferten sich eine Reihe katastrophaler Kämpfe, die so aussahen, als würden sie das Spiel beenden, aber jedes Mal endeten sie wieder ausgeglichen – innerhalb von FÜNF Abstand voneinander.

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Am Ende treffen ausgepowerte Armeen aufeinander, wobei beide Seiten schwere Verluste hinnehmen müssen.

Es gab jedoch einen Faktor, der das Spiel langsam aber sicher zu Rains Gunsten beeinflusste. Während Maru seine Drop-Taktik weitgehend aufgegeben hatte, um sich auf direkte Kämpfe zu konzentrieren, fand Rain hier und da Möglichkeiten, Belästigungen unterzubringen. Marus Backdoor-Natural wurde zu einem Magneten für Zealot-Warp-Ins, während Solo-Dunkle-Templer andere Erweiterungen umstreiften, um Marus Aufmerksamkeit abzulenken. All dies hielt Maru davon ab, sich vollständig eine fünfte Base zu sichern, die er dringend brauchte, um mit Rain mithalten zu können. Auch wenn Rain sich auf vier Basen befand (was man in der HotS-Wirtschaft eine ganze Weile aufrechterhalten konnte), wäre er in der Lage, diesen Zustand etwas länger aufrechtzuerhalten als Maru, der aufgrund schlechterer Trades und Mule-Strips knapp bei Kasse war. Bergbau.

In einem Zug, der das Match fast zu Ende brachte, schlug Rain Maru mit seiner ganz eigenen Spezialität. Sein 23498th Zealot Warp-In Marus natürlicher Angriff führte dazu, dass Maru mehr Verteidiger als nötig zurückzog, wodurch Rain Marus kürzlich wieder gelandete fünfte Base angreifen konnte. Die Maru-Armee war nicht in der Lage, diesen Angriff angemessen zu verteidigen, und er verlor das wertvolle Orbital und fast 30 SCVs, die er nicht evakuieren konnte.

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Die Überreste der einst mächtigen Kräfte beider Spieler liefern sich ein entzückendes kleines Gefecht, bei dem das Spiel auf dem Spiel steht

Man muss Maru zugute halten, dass er es tatsächlich geschafft hat, die Protoss-Armee ein weiteres Mal zum Stillstand zu bringen, aber er verfügte nicht mehr über die nötige Wirtschaftlichkeit, um mit Rain an Verstärkung mithalten zu können. Trotz aller Bemühungen von Maru, für jeden gut getimten Abwurf, für jede Einheit, die zu minimalen Kosten abgeschossen wurde, lag Rain nun klar an der Spitze.

In seinem vielleicht einzigen ungeduldigen Zug des Spiels beschloss Rain, das Spiel nach ein paar Runden Verstärkung zu beenden. Mit einer viel kleineren Armee entschied sich Maru für die einzig mögliche Aktion und versuchte, einen Basishandel zu betreiben. Dennoch hatte Rain die Situation immer noch gut im Griff, mit einer weitaus stärkeren Armee und zahlreichen evakuierten Sonden. Darüber hinaus hatte er irgendwie noch vier Phönixe vom frühen Spiel übrig, was bedeutete, dass Maru nicht einmal auf ein Unentschieden spielen konnte, indem er seine Gebäude in Vaanis toten Luftraum schweben ließ.

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Der Nachschub ist blockiert und es können keine Einheiten produziert werden. Marus letzte Gebäude schweben am Rande der Karte und sind eine leichte Beute für Rains Phönix-Quartett

Das Spiel näherte sich endlich seinem Ende. Der Regen fiel von allen Seiten auf Marus letzte Einheiten ein und räumte sie ohne Verluste auf. Der GG kam Augenblicke später, als Maru sah, wie Rain begann, sich in einem neuen Nexus zu verziehen. Nach 36 Minuten chaotischer Auseinandersetzungen, Belästigungen auf beiden Seiten und einem verzweifelten Base-Trade ohne Aussicht auf Erfolg hatte Rain es endlich geschafft. Maru hatte alles, was er konnte, gegen Rain eingesetzt, aber Rains Widerstandskraft hatte am Ende gesiegt. Spiel eins des Best of 5 war zugunsten von Rain ausgegangen.

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Wie oben erwähnt, gewann Rain schließlich die Meisterschaft. Er besiegte Maru im Viertelfinale mit 3:1, besiegte Curious im Halbfinale mit 4:2 und besiegte schließlich ByuL im Finale mit 4:1.

Es war ein bedeutsamer Anlass für Rain, aber es war auch ein Finale. Nachdem Rain das Jahr mit einem Top-2014-Ergebnis auf der BlizzCon abgeschlossen hatte, zog er sich aus StarCraft II zurück. Obwohl es traurig war, sich von einem Spieler zu verabschieden, der (wieder einmal) auf dem Höhepunkt seiner Kräfte war, wäre es in Rains Augen vielleicht überfällig gewesen. Am Ende seiner SKT-Zeit im Jahr XNUMX hatte er bereits den Ruhestand ins Auge gefasst, aber die Intrige (und das Geld), für eine ausländische Mannschaft zu spielen hatte ihn zu einer letzten, herrlichen Fahrt zurückgelockt.

Obwohl er Heart of the Swarm verließ, war Rain weiterhin großartig bei StarCraft. Nach einer kurzen Zeit als StarCraft II-Caster für SpoTV kehrte er in die Post-KeSPA-Brood-War-Szene zurück, wo er erneut seine Exzellenz unter Beweis stellte, indem er die ASL-Staffel 5 (2018) und die KSL-Staffel 3 (2019) gewann.


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